
卡游是CCG卡牌行业的霸主。2024年100亿的营收着实惊呆了投资者。但是过度依赖于授权IP,玩家圈层主要是低龄用户,都成为营收持续增长的瓶颈。因此,卡游也在积极的拓展TCG领域。相对于CGG,TCG偏向于线下对战,容易形成稳定的线下社群和赛事体系,通过卡牌环境更迭和机制上新,刺激玩家持续购买,并维持二级市场的稳定。因此,在维持原有《英雄对决》运营的基础上,也不断推出新的TCG游戏,如《小马宝莉TCG》,《柯南TCG》等,但绝大多数社会反响平平。除了一决三国卡牌,当前拥有一定的用户基础,且近期在上海举办了第一次城市赛。
可当前卡游唯一市场表现尚可的三国系列TCG,也面临着一系列的问题。一决三国做到了什么,又没做到什么?
玩法是策略卡牌的核心。从首次上手体验一决的玩家反应来看,一决的玩法设计颇有新意。区别于传统TCG的数值攻防,一决的核心目标是夺城,带来了更多战局节奏点的变化,如:何时鼓舞集能,何时亏费夺城,何时抽牌过牌,又何时预判强解。且一决颇花心思的制作了新手入门教学视频以及模拟教学,极大地降低入门门槛。听说还出了线上版本的模拟器,但迟迟听不到相关信息。且传闻主制作人离职,也对后续卡牌的平衡性发展带来隐忧。
组建一套卡组,需要通过盲包的形式获得卡牌,再形成套牌的思路来构建卡牌。相较于宝可梦,航海王,高达等外部竞品,一决构建一套能打的卡组,价格只在几百元;相较于卡游内部收藏卡竞品,这次的竞技卡成本也不算很贵。预期是希望长线运营,累积起玩家的基数,再做后续打算。
那当前一决三国的用户群体数量如何?上海烽火连城巡回赛报名迅速报满128人,广州赛改用概率抽选的方式,至少说明存在一部分核心玩家圈层(当然1万元的冠军奖金也占据很大的功劳)。但是实际活跃用户,依靠的是线下牌店的赛事举办场次和频次。从2弹以后的开赛频次来看,数据并不好看。
对于牌店经营来说,举办赛事权衡的是时间成本。牌店的黄金营业时间是工作日晚上和双休日下午晚上的时间。将做些时间分配给一个TCG游戏,背后的时间成本是举办另一个TCG游戏所能带来的潜在收益。牌店收入来源一般是两部分。一个是赛事报名费用,另一个是线下玩家在店内购牌消费。假如一款TCG游戏的参赛玩家较多,卡组构建成本高,弹次间隔短,这款TCG就会成为营收利器。
传统的宝可梦卡牌玩家,会在门店直接买卡拆卡,但一决不一样,线上抽卡机和直播渠道可以直接拆卡,几乎替代了门店到店拆卡的流程。玩家的习惯,从线下抽卡、组卡、打牌三位一体,变成了线上抽卡、组卡,再到线下打牌的路径变更。卡游的直营渠道,占领了销售利润的大头,而牌店,成为维持卡牌热度的出力者。卡游官方并非有意引导分润方式的转变,只不过过强的线上渠道销售体系,以及传统收藏卡的拆卡习惯对传统竞技卡的营收体系造成了冲击。牌店的营收点,从原有的报名费+购卡议价,转变为单一报名费,带来积货问题,进一步导致二级市场价格崩盘。分润不均衡,导致了民间热度平平,而官方热度火爆的畸形局势。
归根到底,如何解决各渠道间的分润问题,成为了一决三国卡牌的生死线。在前几年卡游构建了强大的经销商体系,靠的就是让利于经销商和代理商。40%以上的利润,经销商都是眼馋的,一旦有市场,铺货烽火燎原。但对于TCG牌店来说,40%以上利润仅是个动人的故事。不同于小孩在街边店随手购买奥特曼卡牌,一决用户选择了另一种购买方式。