



M1 冈田雅幸,2003年入职任天堂。
从面向家用机游戏的3DCG设计师转型为UI设计师。负责过Wii U主机功能的UI设计后,又担任《Miitomo》《超级马力欧酷跑》等智能手机平台游戏的UI设计工作。

M2 清水大悟,2009年入职任天堂。
负责过3DS主机、Wii U主机功能的UI设计后,目前担任《塞尔达传说:风之杖HD》《塞尔达传说:旷野之息》等任天堂家用机游戏软件的UI设计工作。

M3 益子朋巳,2014年入职任天堂。
学生时代主修印刷品平面设计,入职后成为UI设计师。目前主要负责任天堂eShop的设计工作,同时也参与《超级马力欧创作家》关卡搜索门户网站“超级马力欧创作家书签”、《斯普拉遁》好友交流服务“鱿鱼圈”等Web类服务的设计。
■ 任天堂 株式会社 Greenスペシャルインタビュー | IT/Web業界の求人・採用情報に強い転職サイトGreen(グリーン)(2019年5月7日) https://www.green-japan.com/premium_interviews/nintendo/interview.html
■ 人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー 「ブレス オブ ザ ワイルド」の舞台裏 https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/12313/feature/8-botw
■「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] https://www.4gamer.net/games/578/G057883/20240822061/




——首先,也请大家结合自我介绍,介绍一下目前的工作内容。
冈田雅幸:入职初期,我担任的是面向家用机游戏的3DCG设计师,现在则负责UI设计。参与过Wii U主机功能的UI设计后,目前在负责《Miitomo》《超级马力欧酷跑》等智能手机应用的UI设计。
清水大悟:我在参与过3DS主机、Wii U主机功能的UI设计后,目前负责Wii U版《塞尔达传说:风之杖HD》以及任天堂Switch/Wii U版《塞尔达传说:旷野之息》的相关工作。一直以来,我都在从事UI设计相关工作。
益子朋巳:我主要负责Wii U版任天堂eShop等Web服务的设计工作。同时,也参与《超级马力欧创作家》关卡搜索门户网站“超级马力欧创作家书签”、《斯普拉遁》好友交流服务“鱿鱼圈”等Web类服务的设计。

——能否从大家负责过的项目中,具体聊聊工作内容呢?
冈田雅幸:2016年底推出的《超级马力欧酷跑》,我主要负责其中的UI设计。马力欧是深受大众喜爱的角色,不过这款游戏既要做到让玩家能轻松上手,又要在游玩过程中展现出足够的深度,其实这部分难度很高。这次我们将其定位为随时随地都能单手轻松游玩的游戏,因此开发理念之一就是把操作集中在“触摸屏幕即可跳跃”这一简单动作上,同时通过关卡设计等细节打磨来体现游戏的深度。

——想听听大家在UI/UX(用户体验)方面的设计考量。
冈田雅幸:智能手机的特点是不受地点限制,即使是碎片时间也能轻松使用。在设计《超级马力欧酷跑》的UI/UX时,我们充分考虑到这是一款在这类设备上运行的动作游戏。我们想到,用户可能会在户外等室内开发时无法预料的场景下使用游戏,所以会带着开发中的应用在街头、电车里实际游玩测试。为了避免在环境不够安稳的场所出现按错按钮的情况,我们尝试了多种按钮布局方案,最终摸索出最佳设计。比如,我们认为智能手机游戏需要支持快速暂停,所以最初想把暂停按钮放在容易点击的位置,但后来发现,这样虽然操作方便,却可能导致玩家在不想暂停时误触,因此最终决定将按钮放在屏幕上方。
另外,在“世界巡回”这一关卡选择界面中,我们也格外注重设计,确保玩家无需滚动屏幕,就能在单屏内快速掌握所有关卡的进度情况。这个界面需要呈现的信息较多,如何在保证按钮易点击的前提下调整布局,其实花了不少功夫。此外,为了让平时不玩马力欧系列游戏的玩家也能了解马力欧相关内容,我们还设置了“图鉴”页面,玩家可以在其中查看各个角色的信息。希望能以这款游戏为契机,让更多人了解马力欧家族。

——也请益子朋巳小姐和清水大悟先生聊聊各自的工作内容与设计考量吧。
益子朋巳:我除了负责Web服务的设计,还会根据实际使用“任天堂eShop”(可购买下载版软件及追加内容的平台)的用户行为数据进行分析和优化。在服务上线后,提出“用户是否没有按照我们预期的方式使用?”“是否可以通过这样的调整让用户更愿意使用?”这类具体建议,也是我工作中的重要部分。
清水大悟:任天堂有着不论入职年限,员工都能自由提出建议、发表意见的公司氛围,对吧?
益子朋巳:确实如此。比如,我还负责《超级马力欧创作家》关卡搜索门户网站“超级马力欧创作家书签”的Web服务设计。在这个项目中,我有机会和游戏开发团队一起探讨,如何让用户充分利用不直接操作游戏的时间。我们带着“打造能提供游戏与服务联动的‘全新游戏体验’的服务”这一目标投入工作。

——这个服务具体是怎样的呢?
益子朋巳:全球用户都会在《超级马力欧创作家》中自由创作各类关卡并上传。我们针对这些海量关卡,开发了人气排行榜功能,以及按“简单”“普通”“困难”“非常困难”等难度筛选关卡的功能。如果玩家找到心仪的关卡,即使在外出无法使用游戏机时,也可以通过智能手机查看该关卡,系统会自动将其同步到家中的游戏机中,玩家回家后就能立即游玩。
清水大悟:这个设计真的很有意思。
益子朋巳:除此之外,我们还开发了一项功能:用户可以在外出时通过智能手机从任天堂官方网站购买软件,回家后就能发现软件已经下载完成。无论是刚才提到的“超级马力欧创作家书签”,还是这项新功能,我们都是从“弥补用户无法使用游戏的时间”这一角度出发,力求提供全新体验。我觉得这正是任天堂的特色所在。

清水大悟:我参与的《塞尔达传说》系列,是已发售过多款作品、拥有悠久历史的品牌,而作为最新作的《塞尔达传说:旷野之息》中,我们提出了「重新审视塞尔达的理所当然」的理念进行开发。作为UI负责人,我希望打破历代塞尔达游戏的UI风格和给人们的印象,进行大幅革新。比如,以往的作品会注重复杂的背景、插画和装饰性的UI设计,而在本作中,我力求打造简洁的视觉风格,尝试让UI呈现出扁平化的效果。
冈田雅幸:当时公司内部对此也有不少不同意见吧?
清水大悟:不过,用户关注的不只是UI本身。我认为用户真正在意的是“通过游戏能获得怎样的体验”,所以在设计时,我始终注重让UI能自然融入游戏的趣味性与体验中。比如,我们会有意识地打造“无论截取哪个画面都能当作海报使用”的精美画面,为了实现这一点,我甚至会直接和相关负责人沟通,提出“希望不在屏幕这个区域放置任何信息”的需求。为了让玩家在游戏中获得最佳体验,作为设计师,我愿意付出一切努力。

——前面也提到了一些,大家认为在任天堂工作时最有「醍醐味」的是什么呢?
冈田雅幸:我觉得,公司拥有能让员工轻松发表意见的环境,这一点为任天堂的产品研发提供了有力支持。
益子朋巳:不论入职年限和资历,即便像我这样开发经验尚浅的员工,只要有想法就可以提案。大家会分享和汇集各自的想法,共同将其打磨成优秀的成果。我认为这种文化已经深深扎根在公司里。
举个例子,用户要在eShop购买商品,需要先充值,但充值后往往很难有“已经充值成功”的实感。于是,为了直观地传递“充值完成”这一数字概念,我们在充值成功时加入了使用马力欧金币的动画效果。这可能只是一个小细节,但正因为大家都认同“充值实感不足”这个问题,这个动画效果才得以落地。
冈田雅幸:公司有着“跨越领域界限,汇聚各方声音推进工作”的氛围,正因如此,很多时候我都能感受到可以自由地进行产品研发。
清水大悟:就像他们两位说的,我们经常需要和其他岗位的同事协作推进工作。
益子朋巳:从工作环境来看,任天堂既有负责游戏内容设计的设计师,也有负责系统及服务开发的Web设计师,不同领域的人员协作研发,这或许是任天堂的特点之一。所以我觉得,任天堂的Web设计师会花更多时间思考“如何让用户感到快乐”。
冈田雅幸:或许正是因为有这样的环境,才能实现富有任天堂特色的“趣味性”。

益子朋巳:在《斯普拉遁》的好友交流服务“鱿鱼圈”中,游戏里的鱿鱼角色会在背景中活动。单从功能角度来看,这个设计并非必需,但我们认为,这样能让玩过《斯普拉遁》的用户更有亲切感,所以还是加入了这个元素。我觉得在开发与游戏软件相关的服务时,这种趣味性很重要,因为它能成为游戏世界观与体验的一部分。因此,我们也和游戏开发团队进行了多次沟通,共同完成了这个设计。我认为这正是任天堂的服务与普通Web服务相比,更具独特魅力的地方。
清水大悟:“鱿鱼圈”这个服务的诞生,其实是因为我们发现,玩家们会特意使用Line等应用来交换游戏信息、约定一起游玩的时间。于是我们就想,能不能打造一个属于《斯普拉遁》玩家的专属交流空间,这才有了这个服务。
益子朋巳:没错。我认为,不断追求全新体验并将其落地,正是任天堂产品研发的核心。
清水大悟:我感受到的任天堂特色是“高涨的热情”。只要提出“想把游戏做得更好”的想法,大家都会怀着同样的目标积极配合。为了打造优秀的游戏,每个人都投入了极大的热情(笑)。
冈田雅幸:这一点确实很明显。
清水大悟:当我们想尝试新事物时,只要向他人咨询,就会有人主动推荐:“这件事那位同事很擅长,你可以问问他。”每次都是这样,所以恕我自夸,能做出高质量的产品其实是理所当然的。
——如果说有只有在任天堂才能做的工作,大家认为会是什么呢?
冈田雅幸:我觉得应该是“时刻将‘世界’放在心上”。任天堂的一大特点是,很多员工在工作时都会考虑全球市场。无论好坏,任天堂都是一家备受世界关注的公司,因此在开发新产品时,我们总会思考“不仅是日本,全球用户会如何看待这款产品”。
清水大悟:我入职任天堂时,最开心的是住在巴西的表亲。想到自己工作的公司被全世界的人所熟知,我就会再次觉得这是一份很了不起的工作。
冈田雅幸:能切实感受到自己参与研发的产品获得了怎样的反馈,这是这份工作的乐趣所在,而这种反馈不仅来自日本,还来自全球,这无疑更令人开心。
益子朋巳:确实如此。作为Web设计师,能收到全球用户的反馈,不仅能让我想象出更具体的用户形象,加深对不同想法的理解,还能促进自身成长。此外,在开发服务时,我们的目标是“让全世界的用户展露笑容”。虽然“面向全球”的目标难度很高,但能通过游戏与服务的一系列体验,去尝试“让全世界的用户展露笑容”,这正是在任天堂工作的乐趣所在。这里用“尝试”或许更准确(笑)。

——对于未来想和大家一起工作的人,有什么想传达的呢?
冈田雅幸:首先可以肯定的是,任天堂有各种各样的人才。在这里,只要你愿意与人交流,就能获得自己独自想不到的创意。大家总是在思考有趣的点子,而且很多人在“提供全新体验”这件事上毫不妥协,会精益求精地投入工作。之所以会这样,是因为至今仍有很多人记得二三十年前玩过的任天堂游戏。希望未来的同事能意识到,我们正在打造的是能长期留在人们记忆中的作品,并以责任感对待自己的工作。
清水大悟:任天堂是一家非常扁平化的公司,工作氛围很轻松。其实冈田雅幸先生比我早入职很多年,但我们在工作中完全没有层级隔阂(笑)。
冈田雅幸:确实,记得我入职3年时,在工作中就已经能像入职10年的老员工一样放开手脚(笑)。当然,职场中的上下级关系和相互尊重很重要,但我认为,无论入职年限,建立信任关系、为共同目标努力同样重要。无论是行政岗位还是开发岗位,大家应该都有同样的想法。
益子朋巳:毫无疑问,任天堂是一家为了给用户带来有趣的产品而聚集在一起的公司。正因如此,开发新产品时所面临的压力也很大,这是事实。但我认为,只要能享受这份压力,在研发中找到乐趣,就能在任天堂的工作中获得快乐。
清水大悟:就像我刚才提到的,公司里有很多充满热情的人。因此,大家在打造产品时不会轻易妥协,有时还需要有“多次重做”“推翻自己过去的决定”的勇气。从这个角度来说,或许更适合有进取精神的人。我觉得,需要保持思考不停滞,根据不同阶段判断“当下最应该输出什么”,并具备不断重新尝试的热情与动力。
冈田雅幸:任天堂是一个能让每个人独立思考的职场。因此,相比“只专注于自己的本职工作”的人,那些“愿意带动他人,不断推进有趣项目”的人,更能在这里发挥自己的能力。

注册资本 10,065,400,000 日元,从业人员 2066 人
为了以积极的方式让全世界的用户感到惊喜、展露笑容,我们将持续接受挑战。

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