新:用矛盾分析法分析翁法罗斯剧情发展逻辑和对其缺陷进行批判。
辩证历史之书
2025年10月08日 01:33
崩坏:星穹铁道创作者激励计划

此分析着眼于通过对翁法罗斯的矛盾分析来揭示米哈游剧情发展的逻辑规律和批判翁法罗斯剧情的缺陷,由于翁法罗斯剧情未完结,作者无意对翁法罗斯剧情进行整体性评价,只是对现有剧情的发展逻辑进行普遍性分析,批判现有剧情的不足,并进一步预测后续发展走向。

首先,我们要先明白米哈游所有剧情都是建立在抽卡型手游这一运营模式之上的,因此所有剧情无论如何最终都一定要服务于抽卡,也就是商业价值,这是分析的出发点和根基。这里可能有人要说:剧情也可以完全不顾商业价值,完全出于热爱进行艺术创作。他们可能会举出米哈伊尔部分,奥托篇之类的主塑造人物不进卡池的情况来论证自己的观点。诚然,完全忽视艺术价值的相对独立性是不合理的,艺术价值随着生产单位生存压力的缓和,有时确实会出现先于商业价值的现象,这是编剧组主观能动性的体现。但艺术价值最终一定是受商业价值主导的,它不能完全独立于商业价值,因为商业盈利是艺术价值可持续生产的支撑与前提,特别是在米哈游的工业剧情生产模式下,稳定的商业价值生产必须是第一考虑因素,这是生产模式所决定的,不以个人意志为转移。因此编剧组无论有多么大的项目权力,多么有创作欲望,最终也不得不为商业盈利让步。

通过刚刚的分析,我可以明确指出,米哈游剧情发展的主要矛盾是商业价值与艺术价值的矛盾,在翁法罗斯的具体体现为角色塑造需求过高与主线内容篇幅过小的矛盾。此处说的主线内容篇幅指的是剧情中的主干线,也就是阻止铁幕实验的核心剧情线。翁法罗斯表面剧情篇幅大,但实际主线篇幅占比其实并不高,角色篇幅与主线篇幅的不平衡体现了艺术价值让步于商业价值。接下来我详细进行阐释,出于卖卡的商业价值需求,翁法罗斯主要人物必须要有充分的塑造,但是整个翁法罗斯主线内容篇幅并不够多,是不足以保证对每个角色充分塑造的。因此编剧不得已为多个主要人物提供自己的相对独立于主线的篇幅较多的个人故事,其本质是原神传说任务的变体。典型例子就是3.1-3.3的主线发生了同行任务化。我并不是完全否定这种主线个人化的手法,当主线叙事与个人塑造的关系处理得当时,不仅可以满足角色塑造,还可以使主线节奏紧凑,提升观感。但翁法罗斯的问题就是,角色个人故事只在设定上与主线关联,当我们从后续剧情回头看的时候,会发现缺乏个人故事与主线关联的实际表现。如缇宝,万敌,遐蝶,风堇。其中大多数人的个人故事固然有较好的塑造作用,但其个人故事实际上和后续剧情的关联表现很少,只在设定上作表现。也就是说,在个人剧情和主线的关联度上,翁法罗斯出现了严重的设定与表现不匹配的问题。角色的个人故事实际上并不是主线框架的,而是从零重新搭建的,这种本质是一种新故事,其新故事的框架的搭建必然导致大量设定的输出,这种问题导致了翁法罗斯前半部分主线节奏过于缓慢,也是大多版本前半部分观感无聊的根本原因。同时这种一个大版本固定塑造两个待塑造角色的工业化剧情塑造模式如果不能及时变通的话,会出现角色个人塑造观感崩坏或某些角色在非个人篇章沦为工具人,典型例子就是遐蝶和昔涟,我会在后面进行详细论述。

补充说明,我之所以说前半部分黄金裔的塑造与主线脱节,原因在于黄金裔的实质性塑造基本只在个人篇章体现,也就是说,黄金裔并不是随着主线推进而塑造的,是只能在自己的独立篇章中塑造的,如果没到自己的篇章就沦为工具人,过了自己的篇章也会成为工具人,于是从实际剧情表现上,黄金裔的个人故事实际上已经独立于主线,成为个人故事了。

这里补充这种一个大版本固定塑造两个待塑造角色的工业化剧情塑造模式对3.5-3.6版本的危害,那便是对剧情整体节奏的拖慢,造成观感的严重割裂。此处无意否认凯撒,列车组三人重逢等人物高光。但这种剧情高潮并不是这种工业化剧情塑造模式带来的,而是编剧本身的情节处理能力带来的。也就是说,编剧本可以将这种塑造与情节的共振集中在少量主要角色身上,但为了服务于十三个自机角色的情节塑造,不得已把这些塑造性情节近乎均匀地分布在十三个人身上,造成剧情节奏的巨大割裂。这里着重批判这种死板的工业化剧情生产模式,它对剧情毫无作用,像是为了硬凑出十三个角色的高光情节而搞出来的僵化格式。翁法罗斯试图效仿乐土的胜利,却走上了错误的迂腐的近乎八股文的道路。这一切的根本原因是商业价值与艺术价值的关系处理失去平衡导致的。

由于主要角色的个人剧情与主线实际关联度过低,导致在剧情框架大变动,大扩张的下半部分剧情需要有个连结角色与主线的工具,编剧组出于解决玩家视角的考虑,将这个工具地位交给了开拓者,从当前视角来看(本分析初始写于3.5版本时期,3.6版本时期补充新内容)这个决策极其失败。开拓者,其本质是一个玩家代言人,难以有独属于自己的内在塑造,这种角色大多数时候只能在剧情高潮通过继承高光人物的塑造来发挥高光作用,如雅利洛篇决战中命途狭间的回忆,匹诺康尼篇对米哈伊尔意志的继承。有些人总是从设定上论证开拓者的特殊性,但全然看不到其剧情表现是依赖于自机角色的,试图把开拓者独立出来独当大旗是难以支撑剧情推进的。也许编剧组可以尝试对开拓者进行独立内涵的塑造 ,但这一定会破坏玩家代入感,与商业价值冲突,而且剧情操作难度极高,更重要的是,3.4-3.6版本时期已经在开拓者未塑造完成的情况下让其担任过高的剧情地位,已然造成剧情割裂。现阶段的开拓者这种角色绝不能承担众主要角色围绕的绝对中心地位,3.4-3.6开拓者承担的剧情地位过高,与实际表现高度不匹配。一众黄金裔出于设定上的预言就为了开拓者前仆后继,昔涟只有设定上的与开拓者的陪伴经历却缺乏实际表现上的羁绊,导致实际情节极其割裂。纵使后续有设定上或表现上的解释,也难以挽回这部分的合理性损失。此处需指出我仅从情节分析的角度出发,可能有些人喜欢这种情节,此处不予置评。然后就是对其情节的具体批判,其典型体现就是昔涟的无脑ml,从现有剧情来看,编剧组是想将昔涟作为高潮部分连接全剧情与众角色的中心角色的,因此必须与明面剧情的中心角色开拓者保持高度联系,但开拓者自身的内在空洞性导致角色互动变成了一方完全顺从另一方的无效互动,这种情况在流萤身上也有所体现,特别是昔涟现阶段(截止3.6)不能过多透露自身秘密的情况下,这种互动的表现是更具灾难性的。我此处的评价是基于有效互动需要矛盾有效性,角色互动的本质是斗争和同一的辩证过程,昔涟现有互动过于同一而缺乏斗争,不过也可能有人喜欢这种ml模式,我此处不予置评。

接下来是3.6版本时期新增的针对3.5-3.6的分析,3.6本质上仍然归属于我上述所说的个人故事类型剧情,实质上更像是为了塑造丹恒,长夜月而独立出来的同行任务。我并不是全盘否认3.6剧情本身具有的精彩程度,但我此处分析的是3.6剧情在整个翁法罗斯剧情框架内的作用,3.6实质上是为了引出3.7决战篇的一系列前提条件作用的设定而存在的,其本身只是个铺垫篇。3.5-3.6两个版本的剧情逻辑是一致的,引出决战篇所需要的前提设定,在这过程中突出塑造几个角色。这个剧情逻辑本身没什么问题,但这个逻辑的执行过程过于死板,也就是我上面提到的一个大版本固定塑造两个待塑造角色的工业化剧情塑造模式,翁法罗斯表面剧情框架很大,但其实际核心篇幅却很少。大量篇幅用于为当前版本需要塑造的两个角色拓展新设定,新故事。3.6版本引入了不少原本就有的外部变量,如丹恒原有的过往,记忆派系与三月七的关系,因此拓展新设定的过程相对自然,于是整体观感处理得较好,也助推了三小只重逢的剧情高光。但3.5无原有的外部变量的刻律德拉与海瑟音就很尴尬,在剧情过渡阶段主线情节较为紧凑的情况下还要为两个待塑造角色搭建情节舞台,最后搞得主线情节感情铺垫不到位,然后两个待塑造角色的情节插入也破坏整体叙事节奏,这种不上不下的尴尬处境就是编剧既要又要的思维导致的,而这种思维印证了我所说的——商业价值与艺术价值的失调。

这个地方我要再次着重批判开拓者的剧情定位之尴尬,占着明面上的剧情中心的位置,但本体又没啥塑造,明明更像个剧情推动的工具人,承担钥匙作用,但又是众主要角色的围绕的核心,极其割裂,如果能摆脱开拓者这个工具,让众角色更自由地与情节产生交织关系,塑造效果会好很多。现如今和开拓者关系越紧密,越缺乏自身独立情节,塑造就越空虚,越缺乏实感,说得就是昔涟。

这里要着重批判昔涟截止3.6的剧情定位,总体来说,昔涟目前就只是个空有设定,缺乏具体表现的傀儡。昔涟作为一个明显的中心人物,却高度缺乏具体的人物弧光,空有设定上的牺牲和爱,但实际表现效果与设定高度不匹配。这里可能有人想用白厄时期轮回每次开头自愿赴死,开拓者被困时不断号召黄金裔对抗来古士,为记忆星神提供故事这些剧情来试图辩解昔涟有具体塑造。但是,所有剧情作品的情节发展过程本质就是设定与表现的互动关系的运动发展过程,也就是说,具体表现必须与设定产生匹配,昔涟在宏观抽象的层面做了很多事,这些事是设定层面上告诉我们的,但微观具体的层面上,昔涟大多数时候要么在与开拓者进行无效互动,要么在剧情高潮处开展扭转正反方的工具性作用,缺乏一个具体的独立的属于昔涟自己的内在的情节。像万敌的回忆,白厄轮回与昔日伙伴的对峙等其它黄金裔大多数拥有这种情节。昔涟设定上如此之高,表现就要求一定拥有与之匹配的高度。也许3.7能够实现3.4白厄式的塑造奇迹,但整体叙事上3.4-3.6的昔涟塑造已经造成了巨大的割裂,即设定过高和表现空虚的割裂。从这个角色身上出发,我们能看到上述我提到的所有翁法罗斯的剧情弊病。昔涟完全印证了我上述指出的翁法罗斯最关键的矛盾——角色塑造需求过高与主线内容篇幅过小的矛盾,昔涟如今塑造之尴尬,根本上是受此矛盾制约。情节的展开过程高度依赖当前版本角色的个人独立故事,缺乏无关角色插入的空间,如果没到自己的篇章就沦为工具人,昔涟到现在为止,仍然只是个设定宏大但表现上只是个工具人的傀儡角色。我愿称之为,昔涟是一块砖,哪里需要哪里搬。

不过我并非对未来剧情走向完全持悲观态度,不可否认的是,翁法罗斯这种个人篇章式剧情模式是有利于单个角色在个人篇章的有力塑造,因此我对昔涟塑造的展望还是比较乐观的。有人可能要把3.4-3.6的昔涟塑造拿出来反驳我,但我以为在这两个版本中昔涟仍然还是工具性作用为主,仍然未到个人专属剧情部分,并不能确定未来塑造水平。

接下来是对遐蝶的塑造分析,遐蝶的塑造主要问题体现在格局仅局限在个人内心斗争发展。若在少篇幅情节中,这会是个优势,但在翁法罗斯的商业价值支配的固定工业化模式的大规模篇幅塑造中就会显得吃力,因为个人内心斗争本身是一个小事件,是不需要过多篇幅塑造的,过多篇幅来塑造内心斗争这一小事件必然导致无效文本的过度堆积,高度影响观感。

从上述分析可以获得一个基本的剧情矛盾分析框架,出于商业价值的需求,剧情会被要求提升艺术价值,但是艺术价值在发展过程中不能脱离商业价值框架,当商业价值框架符合艺术价值发展需求时,剧情就会好。商业价值框架限制艺术价值发展时,剧情就会差。这个框架适用于所有米哈游剧情,如匹诺康尼篇的2.0-2.2整体上就是实现了艺术价值在商业价值框架下有效发挥,也就是绝大部分角色篇幅塑造让步于整体主线剧情发展,主要角色不抢主要篇幅,并让角色在整体主线发展的基础上有效塑造,才实现崩坏星穹铁道篇章巅峰(翁法罗斯未完结不予置评),而2.3则是明显的艺术价值让步于商业价值,让一个高度游离于主线的角色流萤获得大量缺乏斗争性的ml剧情,是2.3的病因,此情况在昔涟上也有体现。再说说乐土篇吧,乐土篇虽然待塑造角色多达13个,但整体上是以爱莉希雅为核心带动的剧情发展,并未刻意追求每个人大篇幅的塑造,在这个剧情矛盾发展过程中讲述英桀过去和塑造角色性格,成功实现艺术价值在商业价值框架下的超强发挥,所以我个人以为乐土篇算是米哈游的剧情巅峰了,更是艺术价值领先于商业价值的体现,不过乐土有其特殊情形为其提供拓展商业价值框架的优势条件,比如男角色不入卡池,玩家基数较小且原神流水免除后顾之忧,前文明已有大量剧情文本作铺垫等。当然,我并不是要主张一味守旧的剧情,我是主张剧情模式创新的,但如若不能很好地处理好商业价值和艺术价值之间的矛盾,那么无论如何都无法写出好的剧情。

不过我并非完全否定商业价值的作用,商业价值和艺术价值是具有对立统一的辩证关系的,正是因为有商业价值的支撑,米哈游才能可持续地工业化生产剧情,在当今社会追求脱离商业价值的可持续工业化剧情生产是空想的。