新的黑暗之魂?不,谢谢!
消逝的象征
编辑于 2025年09月27日 01:30

作为“精神分析”游戏的黑暗之魂

我并不想从某种美术,操作设计,地图设计,我不会用优秀,完美来形容这类游戏,如果我们同意那些流行梗的想法,把宫崎英高放到某种崇高,淫秽的位置上,把游戏的所有设计全部归功于宫崎英高,那么我们也不得不同意这样一个观点,即宫崎英高尽管不了解精神分析,但他无疑是一位出色的分析师,一位并不履行分析师职能的分析师,黑暗之魂完美的把剩余快感和强迫症概念发挥到了极致,在享受黑暗之魂的时候,构成我们享受的恰恰是那些障碍,那些让人恶心的障碍,而且障碍也带来了一种享受:一次次的死亡,一次次的赶路,看看那些著名的用《365里路》作为背景音乐的视频就知道了,同时宫崎英高对于实在界这个概念也有相当大的理解,这里面的操作手感,怪物的形象,游玩的体验,不也透露着一种惰性的恶心吗(特别是当你被对手处决和被刺时)?齐泽克在文章 aoc的男友和他的腿(发表在哲学沙龙) 中,他试着解决这么一个问题,为何女性的形象被抬升至一个崇高客体的地位?为什么女性好像有一种神性的魔力?如果女性做了什么,比如说在这篇文章的例子中,如果这位女性选择了出轨,那么她就应该被称为“妓女”,如果这位女性选择忠实于自己的丈夫和家庭,那么她同样被视为要为被这位女性拒绝而自杀的男孩负责,活该被他人羞辱。在这篇精彩的文章中齐泽克分析了这种女性的崇高观念中如何是一种极致的父权制,但难道在黑暗之魂这款游戏中,女性不是同样被当成某种神圣的,具有崇高特质的人被塑造?或许这种神圣情感的根本问题,可能并不在于他背后的某种呃父权制男性什么之类的,事实上的确有这方面的因素,如果说这种神圣崇高情感本身就是淫秽的呢,或者说它极其容易导向淫秽呢?

据说《恶魔之魂》的开发有想要对标《上古卷轴4》动机,但实际上如果我们严格区分,上古卷轴属于快乐原则游戏,而黑暗之魂则属于是超越快乐原则游戏,在上古卷轴中,在这款不那么容易死亡的游戏中,即使你不会因为死亡而产生太多愧疚,但在黑暗之魂中,死亡却处于一种完全不同的地位,即使我们知道一个boss因为他本身的设计问题,我们可能要失败好几十次,但我们仍可能会感到愧疚,愧疚感已经是这款游戏的一部分了。一个好像显而易见的问题,但好像又没有被多少人注意到的一个事实是为什么没有人批评《黑暗之魂》作为一款新自由主义游戏呢(至少在浏览器搜索页的前三页,我基本找不到一篇,算是纯粹对游戏的批评,尽管有提到相关的要素,但文章主要还是以称赞为主)?一种对于贝克特的“失败,然后失败的更好”的反讽,的确,把游戏本身的设计缺陷转化为一种自我剥削的契机,把一用一种通俗的话来说,就是把系统性的问题转移给个人,而且塑造个人的欲望形态和生活方式的行为难道还不可以称之为新自由主义吗?那么这里又有一个很有趣的延伸:为什么我们对于这么明显新自由主义要素毫无觉察呢?这是否意味着我们在现实中早已习惯了如此?看看今天越来越放肆,越来越极端的教育系统就知道了,特别是在高中和社会中,自我剥削,狂热的享乐主义(雅皮士),不正在被教育体系和社会给不断再生产出来吗?但我想说自我提升或许作为一个主要的因素在这款游戏中起到重要的作用(不断死亡,不断提升),但这不是主要的卖点,如果我们仔细观察里面的装备系统,拿黑暗之魂2这款游戏为例,他并不是说你捡到了某个装备,然后你的游玩体验就发生了质的变化,而是说哪怕原本只能抵挡两次伤害的血量,在努力的升级以后,可能只能抵挡4次,你的攻击动作依然僵硬,翻滚依然有延迟,质很难改变。

(象征)秩序的衰退

如果不是新自由主义,那么它还会是什么?注意到生化危机4和黑暗之魂(生化危机4资源管理的快感,黑暗之魂的“死亡驱力”)这些游戏是在怎样一种社会环境中诞生的非常重要,我认为这两款游戏很明显的觉察到了一种内在于日本社会象征秩序的(剩余)享乐,或者说是一种内在于欲望本身的剩余,甚至和日本的ntr文化是有极大的关联的,我认为它们共享同一个享乐核心,但这并不是说在压抑的日本它产生出来这么“病态”的游戏,压抑不是重点,如果说日本是一个压抑的社会,那么我觉得这种压抑也并非是一种压迫性的产物(这的确是一种压迫),这更像是一种主动的建构,但我这里并不是在称赞日本人,他们有多智慧,他们服从一个外部的规则(冗杂的礼仪),只是为了解放自己的内心。这种主动的构建,实际上构建的是一个完全被动的幻想,在很多次看到ntr作品的时候,或者说日本人神奇的脑洞创造了哥布林这种淫秽的形象之后,我的感慨并不是在于他们有多侮辱女性有多什么,当然这是一个事实,我的意思是如果世界上真的有一种哥布林,那么你为什么要假定它一定会喜欢你的老婆?他不能有自己的兴趣吗,但持有这样幻想的日本人并不对身边的动物抱有更多的警惕。正如up主圣状在他第一期谈性别对立的视频中所指出的,如果一种现实中的犯罪,本身就不可能脱离开整个象征秩序对于女性的剥削,那么那些声称自己是无辜的,“我只是看看本子,我只是喜欢acg文化中的萝莉,现实中不会这么做”的人,是否也间接维持着秩序?

回到黑暗之魂,或者说艾尔登法环,它给出了(更恰当的词是响应了,补充了)一种主体享乐模式,一种生活方式,这种生活方式有两个特点,一是生活的无意义和迷失(意义层面上的迷失),第二是享乐和快感成为生活的唯一中心,意义在艾尔登法环这款游戏里面并不是缺失的,如果说游戏里意义是匮乏的,那么这种匮乏也是极其充盈的(每次死亡都可以让人愤怒,每次击败boss让人得到的满足,享受着碎片剧情故事带来的崇高感),难道艾尔登法环的故事最根本的主题不是象征秩序的衰退后,实在界的迸发吗?这不也是今天现实中正在发生的事情,这不单单是游戏中的背景,而是游戏本身在现实中的背景,我认为这也是艾尔登法环和它所代表和补充的享乐模式(看看艾尔登法环的B站社区就能清楚的知道这种享乐模式)能获得成功的一大背景,艾尔登法环是一张精美的认知图绘,这个时代也在不断的产生出对一个又一个艾尔登法环的需求,因为我们永远都不想醒来。我并不想对这款游戏和他的玩家进行什么道德审判之类的(尽管我的确是这么做的),因为这会诞生出更多的偏见,很多在互联网上批评艾尔登法环,或者说批评魂系游戏的人他们也只是进入到另一个更淫秽的享乐姿态,我甚至想说他们像是一体的两个面。也许我不得不制作一个笑话,很多人抱怨说,游戏界越来越差了,都不知道未来有没有像艾尔登法环这样的好游戏了,我会回答说未来肯定会有新的艾尔登法环的,但还有一个小小问题就是我们已经没有未来了。

我反对一种对于游戏的单纯的批评,他甚至不是什么批评,它只是一种披着“批评”外衣的享乐主义,这种批评没有看到的是自己如何被享乐主义的环境所影响,又如何参与到这种暴露狂式的享乐中,很多人喜欢说:我玩完这款游戏我的感受怎么样我怎么怎么样,首先我们有没有想过一个很简单的事情,你的感受即使是真实的,并不一定就代表着正确的,感受同样是被塑造的,他同样是被象征秩序给中介过的(例如我们的性别观念是被中介过的),当某人以这种逻辑说话的时候,有没有想过对方同样可以用同样的逻辑来反驳他?退一万步来说,即使有人对于游戏的批评真的像天才一般,看上去很有深度,那么他有没有想过这种行为只是在党同伐异,自视甚高,给一种尽管充斥着非理性享乐但还要假装有多理性客观的秩序背书,是否只是在给这种享乐提供意义?或者说这根本来说就是对于意义的享乐?在这里我同意韩炳哲,思考需要的不是滔滔不绝,不是一种透明化,思考没有办法完全的透明化,他总有那么一些超越性的形而上学维度,强迫性地追求思考透明化的行为,最终会摧毁思考本身,这种形而上学的空间是一种难以被把握的,它需要在一个沉浸的,安静的空间中进行,但也不能认为思考应该过度的诗性化,我们总得把握思考,与思考保持距离,不然我们会看不清思考带来影响,或许正如我以前所说,有时候忘掉一句话比记住一句话,对我们的生活更有帮助。这种批评是最犬儒主义的姿态,在差不多一周前,我看到一个批评恶魔之魂的视频,他批评恶魔之魂臃肿的设计,没有任何深度的叙事,繁琐的操作,糟糕的设计,但这种批评真的让他认识到了什么吗?他知道在艾尔登法环dlc推出的时候,这种“理性客观”的思考不到处都是吗?这些批评能做的不是让这些人更好的留在自己的圈子里吗?他的下一个视频马上开始称赞另一款游戏,批评一种享乐的方式,但只是赞许“批判式”享乐和另一种享乐方式,齐泽克这么评论自己的强迫性行为:有时候拼命的做些什么,只是为了什么都不改变。

我也反对一种相对主义:“我可以认为艾尔登法环好玩,你也可以认为他不好玩,这并不矛盾,觉得游戏好不好玩不是一件很自由的事吗?”我并不是支持上面的“批评式”享乐,但从一个看上去带有几分偏见的角度来看,这样的看法忽视了公共空间和游戏背景的维度,艾尔登法环的社区和的享乐模式是高度男性化的,不仅仅是社区,而且这种享乐似乎贯穿整个艾尔登法环,游戏和社区本身根植于某种生活方式或者创造了一种生活方式,其次我质疑说这些话的人是否愿意去实现一种平等,他们会认为玩《原神》的人和玩艾尔登法环的人是一样的吗?尽管这两款游戏背后意味着不同的资本,不同的意识形态,不同的欲望塑造方式呢?最后,这种“相对的”看法能不能与游戏保持一个距离?正如上面的论述所说,我认为艾尔登法环这款游戏他至少是以某种巧合或者他至少是感知到了象征秩序的衰退,并试着去回答这个问题,这是危险的地方:当我们为艾尔登法环精美的剧情,完美的演出欢呼雀跃的时候,我们是否也在默默的赞成游戏对于这个时代问题的回应?赞成在对剧情的万字解析来回应时代的问题?我们是否又能与自己保持一段距离?在黑神话悟空的民族主义享乐登峰造极的今天,好像一切都已寂静,又好像一切都在躁动的今天。