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豆包翻译,个人润色。
2025年9月25日10:00
在公布标题的同时就进行了α体验版配信、备受玩家瞩目的暗黑战国动作角色扮演游戏《仁王3》。作为以“战国殊死游戏”而闻名的光荣特库摩游戏公司《仁王》系列的最新作,《仁王3》正在东京游戏展2025(以下简称TGS)上展出试玩版本。
这部时隔约6年的最新作采用了系列首次的开放地图设定。此外,除了与以往动作较为接近的“武士风格”外,还新增了能以快速且巧妙的动作戏耍敌人的“忍者风格”,玩家可以在切换这两种风格的过程中,尽情享受充满紧张感的动作玩法。
为了深入探寻较之前作有了巨大进化的《仁王3》的魅力所在,我们向总制作人安田文彦先生以及担任制作人的柴田刚平先生询问了本作的诸多情况。
在《仁王3》中,在继承并发展了系列特色的动作自由度与多样性的同时,以往那种类似“短距离冲刺”式的游戏节奏,也为了配合开放世界而进行了相应调整。当然,有着“战国殊死游戏”特点的游戏体验依然存在。TGS展出的试玩版似乎也有着相当高的难度。
采访者/丰田惠吾
撰写、编辑/惠那
——今天请多多关照。
——《仁王3》在6月进行了α体验版的配信,也公开了反馈报告,想请您再讲讲关于体验版的反响以及手感方面的情况。

柴田刚平(左),安田文彦(右)
安田文彦先生(以下简称安田先生):感觉大家对于我们制作这个系列这件事本身挺惊喜的,也收到了很多表示欢迎的声音。这次我们是同时进行标题公布和提供体验版本,所以感觉反响更大了些。
安田先生:说到系列中有新变化的部分,在本作中采用了开放地图设定,以及在动作方面新增了“忍者风格”作为新的动作风格轴线。
安田先生:这两个部分大体上都收获了好评,所以心里比较踏实,但同时也出现了各种各样的问题,所以感觉是有了新的认识吧。
柴田刚平先生(以下简称柴田先生):进行新挑战的部分原本是有些担心的,但收到了积极的反馈,所以能感受到大家对游戏的认可。
柴田先生:其实,因为风格增加了,像武器切换等方面,我们原本觉得太复杂就删减了一些要素,结果反而有很多玩家希望我们把那些要素加进去,这样的意见对我们来说很有参考价值。
安田先生:《仁王》系列以往也会通过配信体验版来尽量反映用户反馈,这次从α体验版这个时间节点来看,口碑是非常好的。
——《仁王》系列在发售前一定会配信体验版,并且会反映用户的反馈,我觉得这是挺特殊的例子了,而且在发售前就回应用户的声音应该挺耗费精力的……
安田先生:确实是这样。当然,在制作第一部的时候,我们也是第一次做这种“殊死游戏”类型的作品,当时就很明确地希望能得到用户的意见。毕竟这不是靠氛围、画面取胜的游戏,所以大家实际体验后给出的意见是非常重要的。
安田先生:大家给出的反馈有时候会让我们更加确信自己所认为的有趣之处,也常常会成为我们重新审视内容的契机。而且,这样的流程也提升了粉丝们的热情,在一定程度上也让游戏社区得以拓展了。
安田先生:……这是表面上的原因啦。
——还有背后的原因吗?(笑)
安田先生:背后的原因就是,“没自信”呀(笑)。
众人:(笑)。
安田先生:作为开发者,我们当然是带着自信和实际的想法去制作游戏的,但在持续开发的过程中,难免会变得过于主观了。比如在花了好几年进行开发的过程中,就算制作人发现了一些需要改进的地方,跟团队成员说也可能会不起作用。
安田先生:但要是说“玩家们是这么说的哦”,那大家接受的态度就完全不一样了。对开发者来说,玩家的声音是最有影响力的。
安田先生:《仁王》系列是多次通过配信体验版并不断改进的作品,我们也觉得正是因为有玩家们的声音,才能把游戏顺利制作完成。
柴田先生:《仁王》都到系列第三部了,我们其实也在分析包括以往积累的经验在内的各种情况,但在开发的时候,我们算是“世界上玩《仁王3》最多的人”了,所以很难从整体上去审视呀。
安田先生:话虽如此,玩家的意见也不能直接就当作答案来用。比如面对“游戏太难了”这样的意见,如果直接回应说“那我们把难度调低吧”,游戏也并不会变得有趣。
——也就是说需要仔细甄别该回应哪些声音,对吧?
柴田先生:另外,从开发团队的角度来看,虽说只是体验版,但“要面向外界发布”这件事带来的紧张感是很有激励作用的。“必须拿出不让人觉得丢脸的东西”,对于正在开发中的制作者们来说,这种紧张感是完全不一样的。
柴田先生:和公司内部测试游玩不一样,哪怕是很小的故障都不被允许出现,要是拿出质量很低的东西,玩家可能就会失望,然后就流失了。
柴田先生:那种要拿出当时最有意思的东西的紧张感,对团队有着很好的影响。当然了,纯粹地能让大家来游玩,听到各种各样包括好的、不好的意见,也是非常让人开心的。虽然挺辛苦,但也是绝好的机会。
——《仁王》《仁王2》都是安田先生担任导演,不过《仁王3》是由别的人来负责导演工作了,关于这一点您是怎么看的呢?
安田先生:这确实是我很有感情的一个系列,不过在《仁王2》之后,我是以一种稍有不同的距离感来参与其中的。我原本想着尽量不太去细致干涉,但看到制作出来的成果时,还是忍不住想发表意见……(笑)。
安田先生:这部作品是采用两位导演、一位技术导演的三人体制来统筹的,这三个人都是从初代《仁王》以少数人开始制作的时候就加入的成员了,所以希望大家能够信任他们。
——柴田先生您也是从初代《仁王》就开始参与其中了吧?
柴田先生:我在《仁王》《仁王2》中是以项目主管的身份参与的,主要负责运营、进度管理方面的工作。从《仁王2》的DLC以及完整版开始担任制作人,所以一直都在参与《仁王》系列的相关工作。
柴田先生:其实,在《仁王3》进行新挑战的过程中,一开始太过于拘泥于“开放世界”这个概念了,也出现过失败的情况。比如过度强化了活动内容之类的……但要是那样做的话,玩家玩的时候就会觉得“这不像《仁王》了呀”。
柴田先生:我们吸取了这些教训,在制作过程中一直在思考如何平衡本作的新要素和以往系列中所重视的内容。

——玩了体验版后有一点感受,就是除了采用开放世界让游戏整体规模变大之外,还有一种“游戏节奏的把控方式改变了”的感觉。
——以往的《仁王》系列是任务制,感觉每一个任务都是像全力进行短距离冲刺那样的游戏性。《仁王3》虽然也有那种短距离冲刺式挑战的部分,但通过探索时的绕路等情况,感觉也不必那么绷紧神经就能玩下去。请问在开发的时候有意识到这种游戏节奏方面的把控吗?
安田先生:一开始并不是带着这样的想法去做的,但结果呈现出来确实有这样的感觉吧。
安田先生:或许纯粹的动作游戏,可能无限接近于短距离冲刺类型的游戏体验吧。我经常会提到“Intensity”(“强烈”“强度”“集中力”等意思)这个词,我觉得Team NINJA的作品绝对应该具备那种高密度的感觉。
安田先生:不过,同时我也觉得“仅仅这样是不够的”。我认为《仁王3》是系列的正统进化之作,但从《仁王2》发售到现在已经过去了大概6年时间,在这期间市面上出现了很多优秀的游戏。所以我觉得只是沿着相同的方向去进化的话,是跟不上时代变化的。
安田先生:其实从我参与前作的时候开始,就已经觉得“在《仁王3》中必须要进行大的挑战了”。
——在以往作品中,“任务制的刷刷刷玩法”二者配合得很好,营造出了很棒的游戏节奏。在本作变成开放世界的情况下,对于游戏节奏是怎么考虑的呢?
柴田先生:首先,我们很重视节奏的张弛有度。一方面有在高难度地方打倒敌人,通过“刷刷刷”的方式强化装备这样的要素,另一方面,通过探索来变强也是《仁王3》的重要一点。
柴田先生:比如,在本作的探索中,不只是能获得装备,还有可能获得新技能、新武技。也就是说,根据获得的技能,战斗方式、属性相克情况等可能会发生很大变化。
柴田先生:当遇到打不过的地方时,除了提升等级、去刷好的掉落物品之外,选择去别的地方逛逛也成了一种选择。游戏设计成了玩家不仅可以通过角色强度、装备强度来开辟前进道路,通过找到新的战斗方式也能做到这一点。
柴田先生:当然了,和前作一样,也可以采用“刷刷刷”的玩法来享受游戏,而且也准备了各种各样新的搭配效果。我们很注意在动作和探索两方面都能让玩家玩得开心的这种平衡。
——本作是开放世界,在制作立体地图的关卡设计方面,有什么特别注意的地方吗?对于开放世界作品中常常容易出现的“目标和收集物的放置变得单调”这种现象,是如何避免的呢?
安田先生:在多大程度上给玩家提示、多大程度上让玩家自己去探索,这些是开放世界的关键部分。体验的单调化虽然说是应该避免的,但是就算变成了有立体纵深的开放世界,光靠这个也没办法完全避免单调问题,所以还有很多需要注意东西。
安田先生:我们在制作《浪人崛起》的时候,有过“做得太过于照顾玩家了”这样的反思。本作的导演也负责过《浪人崛起》的关卡设计,所以正是在这方面,变得更加注重探索和发现的平衡了。
安田先生:在游戏中采用可以在几个不同时代穿梭往来的设计,其中一个目的就是为了避免这种单调感。虽然在场景内可以无缝游玩,但不同时代又是相互分隔开的,而且通过加入“地狱”这样的区域来增添特色。
安田先生:用刚才的话来说,就像是“超短距离冲刺”那样,敌人会接连不断地出现。相应地,突破之后获得的报酬也很丰厚,游玩体验上也会有很大变化。从《仁王》特色的角度来说,高密度也是必不可少的一点。
——请详细讲讲这个密度方面的情况吧。
安田先生:在开发过程中有挺多波折的,其实一开始是按照以往《仁王》的关卡设计来设定游戏节奏的。结果游戏体验变得特别糟糕(笑),就好像是用跑100米的速度去跑马拉松一样的游戏了(笑)。
安田先生:反过来要是采用开放世界式的设定,这回密度又变得太稀薄了,甚至会出现距离下一次遇到敌人要间隔好几分钟的情况。就变成“这游戏体验不像《仁王》了呀”,于是在不断摸索各种方向之后,才形成了现在的开放世界模式。
柴田先生:在避免单调方面,我们在美术画面以及视觉呈现上也下了功夫。《仁王》是和风奇幻风格,所以会有很多历史建筑出现,不过它们有的会被地狱、妖怪之类的侵蚀,呈现出一种阴森的样子,地形也会有很大变化。
柴田先生:总之就是把常见的和不常见的元素交织在一起,让奇异的事物突然出现在自然景物当中,从“不让玩家视觉上产生疲劳”等方面考虑了很多办法。
安田先生:敌人的布置也是一个有很大变化的点。以往我们不太会在场景里放置比人形大很多的敌人。
安田先生:因为存在物理方面以及视角方面的问题,但在本作中我们改变了做法,在玩家探索场景的时候,会设计成让玩家能直观地看到“啊,那边好像有个很厉害的家伙”这种情况。毕竟体型大的敌人,通常情况下都是比较强的嘛(笑)。我感觉在营造密度感方面,采用开放世界设定后可采用的手段也变多了。

——就近几年Team NINJA推出的作品来说,有《卧龙:苍天陨落》《浪人崛起》的发售,而且《忍者龙剑传4》也即将推出。在经历了这些作品的开发之后,《仁王》这个IP的概念和核心是如何确定的,“《仁王》特色”又是如何定义的呢?
安田先生:我特别强烈地意识到,《仁王》系列是一款动作自由度很高的游戏。像《卧龙》里的化劲、《浪人崛起》里的石火,这些都是相对集中的动作玩法,而《仁王3》更注重能实现多样且自由的动作。
安田先生:这种自由的动作,加上新引入的开放世界这一要素,以往那种只有在从高处进行下落攻击、绕到敌人背后等特定情境下才有行动选择的情况,现在选择权都交给了玩家,提供了更为立体的动作,更为自由的攻略路线。
安田先生:关于开放世界这方面,我觉得制作《浪人崛起》所带来的影响是比较大的。因为在推进《仁王3》开发的同时也在进行《浪人崛起》的制作,所以在广阔场景的展示方式、技术方面的经验等各种各样的地方都起到了帮助作用。
——《仁王2》和《浪人崛起》的动作玩法,有着那种允许玩家采用出其不意战斗方式的宽广包容度呢。根据角色构建不同,“先下手为强”的打法也能行得通。我觉得这种允许玩家发挥自身优势的游戏设计给玩家带来了很好的游戏体验。
安田先生:包括像“弹反”呀,有了触发攻击的契机这些部分在内,确实是这样的。
——在《仁王2》的时候,也有那种速战速决的BD,因为很难避开对方的所有攻击,所以干脆直接刚正面,用最强的火力打倒敌人。例如那种扛着大太刀在30秒内就把敌人打倒的战斗方式……
安田先生:就是那种要么30秒内打倒敌人,要么20秒内被敌人打死的感觉呢(笑)。
安田先生:确实,我觉得Team NINJA的游戏有这样的特点。虽然这个说法可能不算什么夸赞的话吧,玩家们经常说《仁王》是“用不合理对抗不合理的游戏”呢(笑)。
——那种宽广的包容度,在其他动作游戏中是挺少见的。我觉得这正是Team NINJA动作玩法的突出亮点之一。即便不用平常的战斗方式也可以玩下去的包容,正是贵工作室的特色。
安田先生:虽然毫无疑问是侧重于近战动作,但也做到了让玩家从一定距离外也能进行应对。
安田先生:不过,就像您说的“要让主动进攻的玩家不吃亏”,这可能是Team NINJA的一种理念吧。虽然说只是基于动作游戏、格斗游戏式的思维,要是玩家愿意承担风险,那当然也应该有相应的回报。要是让主动进攻的玩家吃亏,那是不对的。
——作为本作的核心要素,除了开放世界之外,还有战斗时的风格切换。对于每种风格的趣味性是如何思考并进行设计的呢?
柴田先生:首先,每种风格在操作手感和游玩体验上有很大的不同。在此基础上,也要充分体现出武士所具备的形象特点以及忍者所具备的形象特点。
柴田先生:武士是那种正面承受敌人攻击,一边弹反一边放出强力一击的形象;而忍者则是可以通过打了就跑、使用忍术等方式,以机动性很强的战斗方式来戏耍敌人。我们是在思考每种风格的个性特点的同时,不断深入挖掘相应的战斗方式。
柴田先生:另一方面,我们不想让其中某一种风格明显地强或者弱,所以在如何打磨各自的特点这一点上费了不少功夫呢。大概在配信体验版前不久才看到比较清晰的方向,后来从玩家体验后的调查问卷来看,对两种风格给予好评的玩家比例差不多,这才让我们松了一口气。
柴田先生:为了避免游戏变成“必须要交替使用两种风格才行”这样的设计,我们也很注意这方面的问题。当然了,玩家采用这样的战斗方式也没问题,但我们还是希望玩家即便只用自己喜欢的风格也能通关呢。
——把这种自由度交给玩家,我感觉这和玩家游玩时的良好体验是息息相关的。
安田先生:在《仁王》的时候,关于“架势”也有类似的情况呢。“这个架势对这个敌人相性很好”这样的情况是允许的,但要是变成“不用这个架势就赢不了”那可不行,当时就有这样的设计理念。
安田先生:所以,在本作中我们也尽全力注意,避免出现“不用这个风格就不行”这样的情况。
——在TGS的试玩中,准备了挑战强力BOSS武田信玄以及可以享受开放世界探索的两个关卡,请分别讲讲它们各自的看点吧。
安田先生:其实可能准备一个关卡的话会更好,但系列都到第三部了,怎么说呢,也早该有那种已经很熟练的《仁王》玩家,或者说是热情高涨的《仁王》粉丝了(笑)。
安田先生:来参加展会的玩家当中,有对游戏相当熟悉的人。所以,对于这些玩家,希望他们能通过和信玄战斗获得满足感,而对于第一次接触《仁王》的玩家,希望他们可以试着体验一下开放世界。
安田先生:Team NINJA的作品名声不太好呀,大家都会说“那个游戏,肯定很难啊”之类的(笑)。
——确实是被认为很难呢(笑)。
安田先生:不过也不是那么回事啦……
柴田先生:根本不是……!?(笑)
安田先生:“不难”倒也说不上,不过和以往作品比起来,这次对新手玩家还是更友好了些(笑)。
安田先生:我到现在都还记得,在2019年TGS展出《仁王2》试玩的时候,开始游玩后,要是看一下操作方法的说明纸,视线从屏幕上移开一下,就会被敌人干掉然后游戏结束了呢。
众人:(笑)。
安田先生:什么都没做,敌人就晃悠过来,把玩家打得很惨呢(笑)。不过这次可不是那样了哦!
开放世界题材对于系列来说是个新挑战,但同时也是为了让新手玩家更容易上手而做出的改变。希望大家能以探索等内容为核心,把它当作开放地图的动作角色扮演游戏来体验一下。
——因为是通过探索也能变强的游戏设计,所以喜欢RPG的玩家应该能顺利游玩吧。
安田先生:正是如此,为了让不擅长动作玩法的玩家也能享受游戏,我们准备了以探索为主的场景。另一个挑战强敌武田信玄的场景,推荐给那些抱着“一定要赢”这种想法的玩家哦(笑)。
安田先生:在《仁王2》参加TGS展出的时候,向试玩时输给强敌的玩家说“谢谢您的参与”,结果被完全无视了呢……大概是因为输了太生气所以没听到吧。那位玩家接着又重新去排队试玩了呢,所以……
众人:(笑)。
——太有《仁王》玩家的风格了呢(笑)。
安田先生:对于那些真心想挑战的玩家,我们准备了先到先得的T恤作为“通关证明”。这可是挺难得的物品呢,所以大家一定要来试试。
——2019年展出《仁王2》的时候,公布的试玩通关率是3%,这次预计会是多少呢?
安田先生:《仁王2》是3%对吧……啊,想起来了!TGS2022年展出《卧龙》试玩时,似乎就是因为这次的试玩才调的非常简单来着。
柴田先生:这次《仁王3》,估计情况又要反过来了。参考了《卧龙》TGS试玩的情况,想着“得把试玩版做出点挑战性来”,所以这次的通关率可能会在5%左右吧。
柴田先生:在试玩版初步完成的时候,导演试着玩了一下,结果碰巧很顺利就打赢了,当时在旁边看着的动作团队就“嗯!?”了一声,然后就把难度又调高了些……所以,这次的试玩版可能很有挑战性哦。
——这么一听反而更让人期待了呢(笑)。
安田先生:不过《仁王》系列就算是在直播之类的场合不小心游戏结束了,大家也都是笑着接受的游戏呢……

——难得有这个机会,也请讲讲玩α体验版时比较在意的点吧。感觉空中的敌人很难打倒,这方面到正式版的时候会修正吗?
柴田先生:关于空中的敌人很难打倒这个意见,我们收到了挺多的反馈,直接说结论的话,会进行修正的。难缠的敌人是必要的,但出现攻击打不到的情况就不合理了。
柴田先生:要让它们在一定程度上是个麻烦的存在,玩家采用武士的话可以用上段攻击去砍,要是忍者的话可以用空中攻击或者忍术把它们打落等,调整成只要掌握攻略方法就能顺利打倒的形式。
——顺便问一下,这次的TGS试玩版是基于α体验版的反馈进行改进后的内容吧?
柴田先生:是的。我们参考了收到的反馈意见,对很多部分都进行了改进。像操作方面的选项也能进行更改了等等,把现阶段能加入的内容都包含进去了。
——还有一个想了解的,就是关于掉落物品方面。掉落物品的数量很多,所以很快物品栏就满了,挺让人在意的,在《浪人崛起》里有自动分解、售卖的设置,非常方便。《仁王3》会添加这样的功能吗?
柴田先生:这是个好问题(笑)。
柴田先生:当然,这边也有进行应对的措施,之前举例提到的《浪人崛起》的物品自动分解、售卖功能很受欢迎,所以《仁王3》也决定采用这个功能。
柴田先生:在进行选项设置后,拜神社时,就会自动对一定稀有度的物品进行分解、售卖了。
安田先生:在开发《浪人崛起》的时候,原SIE的吉田修平先生还说“今后Team NINJA的作品一定要加入这个功能啊”(笑)。
众人:(笑)。
——毕竟在《仁王》里要是认真筛选掉落物品的话,很快所持物品数量就会超过100个了。
安田先生:认真筛选、不断收集物品也是游戏的乐趣所在,不过做成选项的话,玩家就能根据自己的喜好来进行更改了。
——在本作中能在两个时代来回穿梭,这和故事本身也有很大关联呢。包含史实与怪异元素融合的故事到第三部了,讲讲在故事创作方面有哪些特别注意的地方吧。
安田先生:通过“跨越时代”这个要素,可能会让人感觉有和以往系列不太一样的地方。不过包含史实与怪异元素的和风暗黑奇幻这个基本设定是没有改变的。
安田先生:通过与史实中登场的战国武将们合作或者对立,去了解他们的生活方式,这一点在本作中也依然很好地延续了下来。如果玩家是因为这一点被吸引的,那玩《仁王3》也肯定能玩得开心。
柴田先生:就像安田说的那样,《仁王3》的故事最初是有“跨越时间”这个创意的。从这个意义上来说,虽然奇幻色彩变强了一些,但对于《仁王》以往所描绘的史实部分也很重视。

柴田先生:比如,战国时代会有武田信玄的三方原之战相关内容,平安时代会有源赖朝和义经之间纠葛的故事等,喜欢历史的玩家也能充分享受这些内容。
安田先生:在《仁王》里着重刻画了威廉·亚当斯,《仁王2》里聚焦了丰臣秀吉,历史上那些充满谜团的人物,确实是很有浪漫色彩的呀。
安田先生:像欧洲人为什么会成为武士呀,秀吉是如何从一无所有崛起的呀,我觉得这种历史的浪漫色彩是一个很重要的主题。
——因为是光荣特库摩,感觉会很轻松地处理这些内容呢,不过时代考证、历史考证方面应该挺难的吧。
安田先生:当然,我们会很用心。从《仁王》第一部开始就强烈地意识到这一点了,我们一直都注意要体现出每个角色都是带着各自的想法和意志在行动的。
安田先生:在光荣特库摩的其他作品中也是如此,对于“历史人物的想法和意志”都会注意不把它们简单化处理。其实在《仁王》刚开始开发的时候,公司内部还提出过“不能简单地把织田信长设定成BOSS”这样的意见呢。
——啊,是这样的吗!?
安田先生:当时的解释是“织田信长不是敌人”,然后对设定和描写方式进行了重新审视,确实,这么说是有道理的呀。毕竟是一直以战国时代、历史为主题制作游戏的公司,所以才有这样的意识吧。
——那么最后,请两位分别对期待《仁王3》发售的玩家说几句话吧。
柴田先生:在TGS的试玩版中,我们已经根据大家在α体验版中给出的意见进行了相应改进。比如把很多玩家希望的“转心”按钮改成只用于大招反击,还有改变武技的释放方式等,设置了很多可以通过选项进行调整的内容,所以希望大家一定要来试试操作手感哦。
柴田先生:我们准备了可以在开放世界中享受探索和战斗的场景,所以哪怕是没玩过系列作品的玩家,也希望大家能来体验一下。
安田先生:因为距离前作过去了一段时间,在《仁王3》中,我们结合在其他作品中的经验,进行了各种各样的挑战。它已经成为一部扎实进化的系列最新作了,所以希望大家一定要上手体验一下。
安田先生:虽然进行了α体验版的配信,但开发团队很难有机会直接看到大家游玩的样子,所以能在TGS上展出试玩版就已经很让人开心了。就算大家在挑战强敌时很较真,也希望别无视我,能和我打个招呼就好了呢(笑)。
安田先生:如果能在TGS会场见面的话,希望能听听大家的意见,和大家聊聊天也好。请一定要来幕张展馆看看,要是能通关然后拿走T恤就更好了呢。
时隔约6年的最新作《仁王3》,在继承了系列核心的高密度动作玩法的同时,通过首次采用开放世界以及引入“忍者风格”这一新动作,极大地拓宽了游戏的可玩性。利用体验版反馈来改进和发展游戏的传统做法依然在延续,从中能看到Team NINJA一边顾及玩家意图,一边为打造更优秀作品而持续开发所付出的苦心和挑战。把很多自由度交给玩家,那种“让主动进攻的玩家不吃亏”的符合《仁王》系列特色的战斗,在最新作中也依然存在。
另外,《仁王3》将要参展的东京游戏展,9月27日至28日是面向公众开放的日子。除了以探索为主、新手玩家也容易上手的关卡之外,还有聚焦于和系列老玩家也能感受到挑战性的,与强力BOSS武田信玄战斗的关卡,玩家在游玩时可以选择这两种关卡进行体验。这部作为“殊死游戏”不断发展的同时,持续进行让动作更易上手挑战的作品,将于2026年发售,我们也将期待其后续的完善与打磨。