

——在9月10日上线的新版本更新中,「挪德卡莱」这一新地区将实装。首先,请再一次介绍一下这个地区的特色、创作理念,以及会展开怎样的故事。
『原神』这五年来,以「诸国的冒险」和「追寻血亲」这两个中心为基准来展开故事。关于提瓦特世界的本质信息,隐藏在数量众多的人物与事物的细节里。随着剧情不断推进,我们意识到,这些隐藏的细节很难完整传达我们想要展现的内容。于是,我们构思了挪德卡莱与「空月之歌」版本,希望以更加流畅、自然的方式,把散落在提瓦特各地的信息串联起来。
挪德卡莱篇以「月亮」这一关键词为核心展开。在提瓦特,月亮是拥有最原始、最纯粹的力量的存在,许多势力因追求它而产生冲突与合作。挪德卡莱正是各方势力汇聚的舞台,旅行者的大家也一定会在冒险中与各种势力深度关联。
除了剧情和世界观,挪德卡莱的探索与战斗内容也与月亮紧密相关。就像纳塔有「燃素」、枫丹有「原始胎海」一样,挪德卡莱则存在名为「月矩力」的力量,与当地自然环境和人们的生活息息相关。在世界探索中,旅行者可以利用「月矩力」完成解谜或挑战;在战斗方面,能使用「月矩力」的角色也会登场,为传统的元素反应系统注入新的变化。希望大家能更加享受冒险。
——在「挪德卡莱」中,霜月之子、叮铃哐啷蛋卷工坊、执灯人等各种阵营会出场。请详细介绍一下这些阵营的灵感来源以及他们在故事中的作用。
艺术创作无法完全与现实脱离,有时现实世界的元素不可避免渗透进来。但是,即便参考了现实世界的事物,也不意味着原封不动地照搬。为了能够表现出我们构想的世界观,会根据『原神』的世界观和表现方式将这些要素加以分解与重构。
比如,「霜月之子」的一部分特征,可能会让人联想到凯尔特神话中的德鲁伊教派,他们是崇拜自然,远离文明而居,将天体作为自己的神来崇拜*的教派。『原神』的设定中,「霜月之子」是「黄金国」亥珀波瑞亚的遗胤,世代守护着故乡传承下来的月神信仰,与企图夺取月之力量的愚人众是对立关系。
在「月之一」版本中,旅行者将参与守护月神的「霜月之子」与愚人众之间的战斗,并见证执灯人为了保卫挪德卡莱所展现出的坚强意志。各个阵营将在围绕月亮的故事中做出怎样的选择……也请大家拭目以待!
*我并没有在德鲁伊相关词条里找到将天体作为神崇拜的文本,可能是我的搜索能力不够,也可能只是一种夸张说法。
——关于新实装的角色菈乌玛、爱诺、菲林斯,请介绍一下他们3人魅力之处,以及角色的设计理念。
菈乌玛是肩负「霜月之子」一族使命的女性领导者。虽然她与月矩力以及自然有亲和性,但本质上仍是普通人,不像站在神明立场的玛薇卡和雷电将军那样具备自信。背负重任的同时,菈乌玛心中也会产生不安与迷惘。在魔神任务中,会有旅行者帮助菈乌玛解开心结的场面。
另一方面,爱诺和伊涅芙则塑造成如家人般关系亲密的角色。年少而天马行空的发明家爱诺,与年龄虽已超过千岁却不擅长人际交往的机器人伊涅芙。她们两人经营的工坊,会成为旅行者在挪德卡莱冒险中温馨的家,是给那些对抗深渊与灾厄的人们带来爱与温暖的地方。
至于菲林斯的设计,是以远离尘世的贵族为印象来塑造的。以往也有过类似的角色,但这回我们想设计一个更高傲、笼罩在神秘的面纱之下的角色。若把男性角色的钟离比作基于丰富人生阅历而兼具冷静的贤者,那菲林斯就是善于顺应时代、功成身退的隐者的感觉呢(当然,两人的年龄完全无法相提并论……(笑))。菲林斯的经历同样耐人寻味,请千万不要错过魔神任务。
——杜林、法尔伽,以及「魔女会」的艾莉丝与尼可·莱恩等,之前在故事中仅有名字等提及的强者们终于出场了。他们将在故事中扮演什么角色?为什么选择这个时间点让他们出场?
这些角色虽是间隔许久才出现,但一直以来都对本篇故事产生着影响。如前所述,众多势力都在追寻「月亮」,但动机与手段各不相同。
这次除了主线,我们还提出了「归途」这一个创作理念。「归途」也是5.8版本「空月之歌·序奏」的标题。活跃在空月之歌版本的角色们,都在寻找属于自己的归途。它不仅指代具体的场所,也包含接受真实的自己,找到命运归宿的意义。杜林、法尔伽,以及魔女会的成员们在各自的归途中将看到怎样的风景?敬请期待今后的故事发展。
——在5.8版本中,与爱诺关系密切的伊涅芙率先实装。请谈谈实装伊涅芙的用意、角色的创作理念,以及角色的魅力之处。
我们不希望把『原神』的剧情以年为单位分割,因为那样会给人每年的故事都是彼此独立、毫无关联的错觉,削弱游戏的沉浸感与真实感。
基于这些考虑,在每年的大型版本更新之前,我们都会以不同方式来展现故事间的衔接,5.8版本中伊涅芙的出场也是基于这样的考量。这种衔接体现在剧情与玩法两个方面,剧情上,伊涅芙历经千年与重要之人相遇,并在羁绊的力量下打破命运的枷锁,在月之轮的恩赐下找到「归宿」;玩法上,引入运用月之轮中蕴藏的原始元素力的新元素反应「月感电」,拓展了战斗的策略性。
——5.8版本中新的元素反应「月感电反应」实装。请谈谈新的元素反应是出于什么契机和用意而制作的。
我们收到了玩家们对新元素反应系统期待的大量呼声。『原神』现有的战斗系统,本身一定程度上就需要细致的战斗策略,如果再增加新的元素反应系统,可能会让新手们觉得门槛过高。
考虑到这一点,我们并非简单粗暴地让战斗变得复杂,而是在保留大家认可部分的同时,引入新的要素来改进战斗体验。当然,我们也充分考虑了与世界观和剧情的关联。
5.8版本登场的月感电,是我们探索的第一步。而在最新版本「月之一」中,还会有新的元素反应登场,尽请期待!
——如果开发团队要加入「挪德卡莱」的某个阵营,你们会选择哪一方?
大概是叮铃哐啷蛋卷工坊吧,很有「技术宅拯救世界」的感觉。
——请分享现在才方便说的制作秘闻,比如“其实有这样的幕后设定”的角色。
那就聊聊雷泽的一个「知道的人才知道的」秘密吧。长按元素战技,雷泽会向后退一步,但在元素爆发中却没有这个动作。关于元素爆发的释放,他接受了丽莎的指导,学会了完美掌控雷元素不让它暴走。其实在最后一次封闭删档测试的宣传视频里*,导演还特意利用了这一特性,让雷泽躲过遗迹守卫的飞弹*。这也是世界探索中可以活用的小技巧,还请大家多加利用。
*找不到该视频,可能是指广告。
*原文是激光,然而遗迹守卫并不能发射激光,只能发射飞弹。
——大型版本更新往往会成为吸引新玩家关注的机会。对于即将开始游玩『原神』的玩家,请分享一些玩法或心态上的建议。
每位玩家享受游戏乐趣的方法各不相同,无法一概而论,不过我们的目标一直是让『原神』成为一款随时都能轻松上手的游戏。未来我们也会不断进化,让大家玩得更开心。所以请不要过于拘束,按照自己的生活方式自由享受就好。希望大家随时都能推开『原神』的大门。
出自《animedia》2025年10月号 P29-P30
翻译:Ci
文中部分翻译的用词参考了「从挪德卡莱说起 《原神》幕后的故事」直播录像。
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