首次接触这个游戏是在某次steam促销时,当时我用的还是刚上大学时买的轻薄本,帧数实在不是很美好,加上我也是动作游戏苦手,于是趁着还在2h内便退款了。最近实在是游戏荒(开始写的时候丝之歌还没发售),加上正好家庭库里有,于是便决定重新给他一个机会。
不过时至今日,其实我仍然不太喜欢动作游戏。一方面,得益于少数游戏的榜样作用,如今市场上充斥着大量给主角塞个闪避弹反,弄一套不知所谓、没有派生可言的连段攻击,再给boss填上两刀攮死主角的数值就自称是arpg的货色,实在是让人审美疲劳。另一方面,有许多我恨之入骨的设计在如今的动作游戏中似乎是主流,例如后撤步,反直觉的快慢刀,多怪同场,靠数值硬拖流程等等,使我不太愿意在这个游戏品类上浪费心情。
而只狼,他就像武侠小说都在搞裤裆悲剧时,突然蹦出来一部著作讲家国大义,讲不负己心,无愧侠名。尽管这听起来理所当然,但遗憾的是少有动作游戏能做到这点。就好像如今的作者们总喜欢塞点自己喜好的风味大便一样,动作游戏制作人们也总倾向于制作粪点。
幸运的是,只狼几乎没有这些缺点。没有举到手酸了都不砍下来的快慢刀,所有攻击都很符合直觉;没有多怪同场。尽管也有少数boss喜欢后撤,还有怨鬼这个典型的数值怪,但对整个游戏体验影响不大。
尽管如此,这些都只是动作游戏本应做到的事罢了。如果把只狼的动作系统换成魂系传统的只有翻滚和弹反,那我肯定不会给他打9分,甚至大概玩都不会玩,应该说,那就成了取糟粕而去精华的魂游。只狼的动作系统,放在今天来讲,也十分新颖。架势条和拼刀系统完全突破了传统动作游戏的思路,差异之大就像任斗和街霸。架势条就像怪猎为太刀引入见切和居合一样,他让规避伤害不再仅仅是规避伤害或者是间接的创造输出机会,而是规避伤害本身就是一种进攻。尽管从本质上来讲,绝大多数动作游戏的交互都是一回事,但低门槛(不开双难的话)且高频的打铁能持续给玩家提供正反馈,并且完全避免了某些boss设计上出现高风险低收益,或者全是boss的回合导致玩家没有体验感的可能性,毕竟对于玩家来说弹刀也是一种进攻。
除了十分新颖的动作系统外,只狼的boss保持着极高的水准,除了怨鬼以外可以说没有粪怪,每一个boss都是值得称赞的。就算是怨鬼,也只是数值太高以及生错了游戏而已,如果放进魂里,那他也算是个好怪,至少中规中矩。相比起其他动作游戏的高开低走,低开高走,屎里淘金,只狼几乎是从头爽到尾。
然而可惜的是,即便只狼已经如此优秀,甚至拿下了当年的goty,但于我而言他仍然很难说是一部惊世巨作。他可以说是一部无限接近满分的作品,但不能是满分,考虑jgn没有小数点,所以最终分数来到了9分