[狂暴]9.11更新11.2屠戮团本单体&aoe 大米aoe 天赋;起手;优先级
敌羞吾去脱她姨丨
编辑于 2025年09月12日 10:05

屠戮属性全裸面板(可以算上双美化和秘术绑定属性,不算合剂食物油等),往15爆击 35急速 55精通 10全能 靠,披风宝石调整缺的属性,合剂吃混沌,特效腰带选急速触发

饰品选择(星界触须固定1个格子,超模属性),目前bloodmallet网站上的狂暴战5目标饰品选择是山丘的天赋

不过从wcl上顶分屠戮的选择来看,另一个饰品位选择集中在 1.雕像 2.团本1号饰品 3.秘术 4.回响红卵 5.水闸起搏器——排名有先后

1和2比较,雕像偏合波次爆发能力,易伤,高压环境爆发能力

2偏单体&主目标环境,偏aoe本教堂全程占比2%不到点,偏单体本天街全程占比2%出头,纯单体boss占比3%左右

3秘术有个常驻属性,也适合屠戮狂暴的平伤特点

45个人不太偏好,红卵不能死(死了没层数),且红卵起手第一波是废的,起搏器这赛季砍过数值,且暴击属性是屠戮aoe权重偏低需求的属性

顺便说下雕像这个主动饰品,包括critcake,以及网站的推荐都是前二的,而且有雕像,能放大峰值,同时在合波次的情况下提高爆发能力快速处理高压波次,或者开在易伤等特定环境放大收益。(就是占gcd不好用md)

雕像最好使用在鲁莽天神前一个gcd(雕像吃面板暴击,不吃鲁莽暴击,直伤无目标上限,没有软5软8的概念,引导时间吃急速(最好激怒内引导有狂乱急速))

可以聚怪先打出激怒,暴怒——旋风斩补顺劈——雕像——鲁莽天神 暴怒——龙吼——大风车

然后提下狂乱和怒意的选择,一句话,选狂乱——天赋上的百分比急速点天赋,都属于急速来源向,面板急速越高(S3赛季属性已经很高了),天赋里的急速来源加成会越高,狂乱的15%急速会被放大很多。且狂乱有10%移速,方便走位躲技能。

高层无一例外选狂乱,当然如果打的累了割草想歇歇手,选怒意无可厚非。

前两天9.9maxroll网站revvez的战士版块有一波更新,团本版块绝大部分是没有变化的看了下,有一处团本单体&aoe的优先级区别在于,移除了第六顺位怒击的趁虚而入判断,那就简单了,只需要看是不是2层的怒击(不再需要考虑是否是1层cd且带趁虚而入buff的怒击),不是2层的怒击就打在120+怒气的暴怒和20%进斩以后的普通斩杀后面

以及团本aoe天赋的推荐变化(天赋其实差距真不大,纯看个人喜好习惯),区别在于放弃了1点激怒攻击必中,1点暴怒触发鲁莽,1点龟裂创伤,换取2点精通1点暴击

同时网站更新了屠戮大米aoe的内容,简单搬下。区别就是2点奥丁和2点急速的取舍

aoe天赋(无奥丁)

aoe天赋(2奥丁)

从两个屠戮大米aoe天赋来看,都放弃了激怒攻击必中,是偏aoe向的抉择,raidbots的aoe模拟也是不点换别的更高(比如多一点属性点天赋等),然后由于套装bug的修复,aoe嗜血也几乎不打了,龟裂创伤也不用留。

然后是嗜血10%伤害和起手嗜血必激怒的抉择,我的理解很简单,进本第一波起手,你可以在坦克聚怪的路上打单体技能攒怒(看情况旋风斩避免ot),也可以坦克聚到位你鲁莽冲锋天神够80怒气暴怒——1个gcd,而除了进本第一波,其余时候每一轮新开的波次,很少出现0怒起手的情况,都能带点上波怪留的怒气,下拨怪快速打出激怒而不依靠右边的天赋。

而玩家中有一部分人很在乎一个数据叫做每波怪的峰值,首先了解峰值的概念,峰值首先是秒伤,然后是一种特定的秒伤,也就是这波怪你秒伤最高的时刻,而秒伤的算法=当前伤害量/当前进战斗时间,那我们设想一个场景,一个专精是起手爆发10s打了1y伤害量,然后萎靡5s打了2kw伤害量,15s的秒伤是1Y2/15s=800w/s,另一个专精是起手铺前戏5s打了2000w,然后爆发10s打了1y,那他15s的秒伤也是800w/s,这个波次一共15s,两人对队伍提供的伤害量帮助是一样的,但是明显可以预见的是,同样的进战斗时间,第一个专精(比如元素萨)的峰值秒伤会明显高于第二个(比如0资源起手的巨神兵武器战)。

只是举个好理解的例子,目的是说明峰值这个概念其实比较虚,最终队伍的限时还是看3个dps最终的秒伤

顺便说下雕像这个主动饰品,包括critcake,以及网站的推荐都是前二的,而且有雕像,能放大峰值,同时在合波次的情况下提高爆发能力快速处理高压波次,或者开在易伤等特定环境放大收益。(就是占gcd不好用md)

那么回到这两个天赋的选择,结论就是右边的嗜血必激怒只是起手激怒来的更快,理论上峰值更高,但是如果坦克还在聚怪,你一个冲锋嗜血必激怒,你也不敢直接爆发风车,而坦克聚好怪了,你也可以鲁莽冲锋天神暴怒,使用的时间起手都是 冲锋路径时间+1个技能gcd时间。那么刨去这个,右边的天赋是没有伤害量上的提升的,而左边的嗜血10%伤害,是实实在在加了迷乱嗜血的伤害(单体&主目标向,aoe就忽略打嗜血的极低可能性了)

所以从队伍限时考虑,我建议选左边嗜血10%伤害。

然后是大米屠戮aoe天赋 单体&aoe环境的优先级

单体

aoe

一句话。。跟纯单体的优先级一模一样。。也就不翻译了。。

个人理解是revvez还是基于屠戮大米的定位——单体&主目标——来考量的,有一部分论点包括一部分玩家比如critcake的打法是只打2猝死或3印记的斩杀(记得没错的话),然后尽量的多打怒击哪怕怒气溢出,多触发掠舞,这样的导向是掠舞的占比变高(无差别aoe向),而怒气利用率变低,导致鲁莽变少,鲁莽少怒气获取量变低且暴击率变低,然后怒气利用率低也会导致风车次数变少,从而风车占比变少(不过如果从单gcd伤害量来看,8攻击次数的风车伤害和差不多3-4次怒击加3-4次掠舞的伤害需要判断高低(暂时忽略风车的迷乱嗜血和大暴怒以及怒击的暴怒增伤和趁虚而入))

我个人的理解是两种打法都可以,在5+目标且没有特定要压的主目标的情况下,多怒击掠舞,同时允许在激怒外补旋风斩再暴怒(会有短暂的急速断档期,如果点了狂乱激怒急速天赋,手感上会有一点点顿,如果敏感的话) ; 而在1-4目标之间选择网站单体&主目标向的优先级

当然我个人的打法就是直接按照网站的优先级,毕竟很少有波次没有主目标要压血量,哪怕你盯着读条怪压血量,也能减少队伍意外情况的可能性。(其实是打起来更简单。)

一句话,总伤好看多怒击掠舞,多压单体选择少溢出怒气,多暴怒风车多鲁莽

插个题外话,虽然maxroll更新了,但是raidbots的模拟好像有点问题

掠舞的次数/怒击的次数,概率不是接近90%的主副手均触发,这次模拟的掠舞概率是128/227=56%

而且掠舞是细分在 oh 怒击 这个特定怒击下,去掉掠舞伤害,这个oh 怒击就是另一个子怒击的一半伤害,那这个oh 怒击不就是副手怒击?模拟岂不是只有副手触发掠舞,主手不触发了。。