
原本我是想发个视频说下这一代的,后来忘了录素材,随便写一下好了。
叠甲:我战地游戏时长6000+
我的评价是DICE做了太多加法以至于做出来的东西有点奇怪,给人一种水多加面面多加水的感觉。
第一个是最抽象的破坏系统,这一代我认为地图上的一大缺陷就是可破坏与可进入的结构实在是多的过于夸张了:
首先说可进入:战地6是几乎真的做到了“所有房子都能进”,乍一看是制作组细心,但带来的结果就几乎是灾难性的。都不用说蜘蛛人,伊比利亚征服C点那一个楼多少个房间?说白了搜点都得搜到吐了,尽管这个点是作为一个“战斗核心区域”存在的,我仍然认为这是一个很失败的设计。更不用提地图上超大量的高低差-有人会说啊战地3和战地4也有巷战和大量高低差设计,那战地3和战地4的人物可见度和辨识度有这代这么烂吗?和平军团默认皮肤在暗一点的场景几乎完全不可见。
然后是破坏:依旧是几乎所有的结构都可以进行一定程度/彻底的破坏。这一点主要是针对突破模式,突破作为一个从战地1开始流行的玩法,我认为其核心本质是反架点-到架点的一个循环,过多的破坏造成了一个很明显的问题:尽管反架点在过多的破坏中可能以更容易地方式做到,也就是所谓的占点;但守住占下来的点,却变成了一个非常困难的问题,因为可利用的掩体在反架点的过程中可能已经被破坏的七七八八了:) 人数的减少和复活点的设计则加大了这一问题。The finals的大量破坏的目的是为了围绕金库所设计的战术能有创意的进行发挥,但我不觉得无意义的大量破坏会让战场类型的游戏玩起来更好。尽管可能在开服后通过APS的使用会有一定的改善,但我不认为会得到一个比较理想的结果。
然后是狗屎一样的设置界面设计,自从LAB测试的时候就是这样:就算是设置项只有两个字也要用省略号省略成一个字,我完全不理解其中的逻辑。
再说说枪匠系统,我认为这个点数改枪设计的很聪明,但数值方面可能需要一定程度的修改:某些核心配件的价格过于高昂,以及高低倍镜子同样花费是不太合理的。其次是改件描述:以目前最新一代作品cod21以及2042为例,后坐力改件是有区分垂直和水平后坐力的-但战地6这次测试并没有,只有一个非常模糊的描述“后坐力水平”,鉴于lab测试我参加的两次都没有很明确的描述,我认为这也是枪匠系统中一个设计我不太满意的地方。
枪械平衡的话这次公测枪太少了,但我预计依旧是和2042一个套路,每赛季出个神枪然后砍废,来维持热度。这样老武器也有孝子大家还得肝新枪,好在肝度很低。枪械手感我认为是不如前几代的,具体设计和gunplay不做评价。然后压制系统设计的有点怪,旁边房子塌了或者挨了一发榴弹就没法对枪也太蠢了。爆炸物就伤害而言还是超模,但目前没有APS,不做评价。
兵种设计这一块我认为是DICE内部依旧对干员系统保有好感-毕竟每个干员可以出好多皮肤hhhh;但我没理解工程兵能带5发RPG和RPG打脚底为什么没伤害,我认为后续是一定会改动的。
载具目前我认为手感依托,炮塔过慢2042就有这个问题,这一代还做这么慢我是无法理解的。
地图设计我觉得中规中矩吧,掩体的设计我认为依旧和2042一样存在问题,过多的无效掩体和模型复用,没什么好说的。从2042就能看出来他们已经对曾经精巧的地图设计没什么再现能力了,我也没做过多指望。我认为解放峰大概率要重置。
模式方面我认为小模式好玩很多,大模式中规中矩吧。Elo系统我目前没太多感觉,可能是实装了但比较烂,也可能是没装。
皮肤方面我认为会糅合战地5和2042的出法:精英皮肤和普通皮肤混合,不知道还有没有蓝老头:)
总体而言初期可玩性比2042好,有意向可以预购。