
在去下载模拟器之前,建议把内容全部看完,不然会错过有用的信息 有文图解释,如果看不到图片,右下角"切换新旧版本"
这是一个基于FinalBurn Neo(fbneo)模拟器的DirectX9 Alt视频模式制作的判定框,替代原FBAS版的判定框,fbneo除了在设置快捷键这方面不如FBAS以外,其他方面完胜FBAS。
fbneo中加入了可以选择开关输入优化(通常叫半圆优化)
它在 Input-> SOCD Settings,针对每个玩家位做输入优化 . 当输入"↘或者↙",且和上一帧为相反的指令,那么此时模拟器会在输入"↙或↘"这一帧上强制输入"↓"指令,这就导致原本 ↘,↙ 2帧完成的指令会变成需要3帧来完成并且还被强制输入了一帧的"↓"指令,实际输入"↘,↙",最终变成了 "↘,↓,↙", . 前后2帧的输入指令为相反时会强制回中,当帧输入:→,下帧输入:←,那么模拟器会在输入:←的这一帧上强制回中,同样由原来2帧能完成的操作变成了3帧,变成了→,空,←。(只要是相反的就都会被强制回中 ↗,↙, ↗,空,↙.....等等.....)
如果录像时开着这个功能,那么回放时也必须开着对应的输入优化,否则录像播放会不同步,凡是涉及到精确输入,这个功能必须关闭。
另外fbneo还加入了RunAhead,这个功能是减少1帧的画面延迟显示,原本是当帧的画面下帧显示,这同等于当帧的画面实际上是上一帧的,开启这个功能后会向前多模拟一帧,这样当帧的画面就会在当帧显示,它的原理是模拟完当帧后 1.存档 2.再模拟一帧(当帧画面会在当帧显示) 3.读档 "1." 但不会把画面覆盖掉,而是保留"2."的画面 对于本游戏来说开启这个功能后,人物的动作就可以和判定框同步了,如果不开启,由于画面会延迟1帧显示,这看上去判定框永远提前人物动作1帧显示,观感上欠佳。 这个功能在 Video->Enable RunAhead,打钩则开启。
进入正题
1.部分判定框细节及投技,远近刀范围的解释(非常重要)
2.伤害计算方式(取自游戏中的计算方法,推荐看看) 3.快捷键(开关功能)
判定框的命中规则
本游戏的判定框命中条件为 判定框相减差小于 0 为命中,而不是普遍的小于等于0
下面的判定在其他游戏中可能算是命中,但是在本游戏中不算,根据规则判定框相减的差值必须小于0,而下面的这个判定XY轴的差明显是等于0,重合是不行的,要打进去才行。

而下面的这个才算击中 差值小于0 ,打进去

另外,本游戏有距离越远人物越小的缩放效果,为了这一效果判定框也做了缩放处理,所以只要是缩放,那就一定会有误差,指不定在那个缩放倍率下的某个坐标点上就会出现误差,这是正常的。。。。。。
当攻击判定框的内部为灰色时,表示这个攻击判定不能再打人了(对人无效了),如下图

特殊攻击判定
凡是有"+"符号的攻击判定都是"特殊攻击判定",这类攻击相互命中会有特殊效果 具体的效果取决于判定属性和人物状态。 它们的命中规则:2个判定相互命中时,人物不能被打,否则没有特殊效果。
举例,下面这是一个失败的命中

上面这个例子是弹刀,被击方身上的"浅绿色"是"弹刀判定"所有人物的弹刀判定都是这个颜色,这2个"特殊判定"虽然相互命中了,但同时夏洛特的"被击判定"也被命中了所以根据规则本次"特殊攻击"相互命中的效果失效(没有弹刀)。
举例,下面这是一个成功的命中

"白色判定框"它是一个没有攻击性的攻击判定,所以它并没有命中夏洛特的 "被击判定",所以这2个"特殊攻击判定"命中成立。
再例,失败的 "特殊攻击"命中同时人物"被击判定"被命中

再例,成功的 "特殊攻击"命中同时人物"被击判定"没有被击中

非自身攻击判定(炸弹除外)
"非自身攻击" 俗称 "波" 分3个判定,1个攻击判定和2个被击判定
第一个被击判定:它即被击判定也是攻击判定,这个被击判定是用来 对波的,和所有格斗游戏一样,(波 对 波)相互抵消, 它不访问打它的人物的"自身攻击判定" 在处理顺序上波会优先访问对方发的波,也就是 (波 对 波) 优先于 (波 打 人) 抵消在命中当帧就生效,如果此时被抵消的判定打到了人物身上是没效果的, 基于这一特性,可以达成以下效果,霸王丸升龙抵消王虎扔柱爆炸判定

第2个被击判定:额外附加的,已知,它只访问打它的人物的"自身攻击判定"
额外判定会和攻击判定分开(图在下节中),所以可以通过这一特征来判定是否有附加判定,但是前后2帧的位置没发生变化的话,它们就是重合的 这个需要注意一下。 必须要说明附加被击判定被命中后不是必须有反应的(包括被反波判定打中) 这得看是否对其设计了相关内容,大部分波都没有设计被砍,拳,脚,后的内容, 而千两的扇子被设计了相关内容,所以砍扇子有效果。
续接上述 反波判定(不只是反波)
反波判定和弹刀判定类似,它的规则是
当波的"附加被击判定"被对方的"自身攻击判定"命中时,只取序号最小的 "1个" "攻击判定"来判断。 也就是多个判定同时命中,如果第一个判定不是反波判定,那么反波判定必须独立击中被反目标的"附加被击判定"
反波失败

"绿黄色判定"为反波判定(不同属性的攻击判定而已)。 "紫色判定"为"非自身攻击判定"。 "青色判定"则是"附加被击判定"(上帧的攻击判定,在当帧被当做被击判定)。 1号和2号判定同时命中目标"附加被击判定",根据规则取最小号的 1个 判定 也就是1号判定,但是1号判定没有反波属性,所以反波失败。
反波成功

只有2号判定命中,它就是最小号的判定,它有反波属性,所反波成功。
那么... 某些人物就比较变态了,"反波判定"序号直接就是最小的那个

对于乌龟的 24A,总不能返回去捅他自己吧,所以就抵消了, 第2帧命中附加的被击判定,当帧攻击就被抵消了,它和 (波 对 波) 虽然都是抵消但效果是不一样的,试试就知道了

抓取 远近刀 转身点

白色十字:被指令投的点 灰色十字:被近身攻击的点 1P 紫色十字:转身点 2P 亮紫十字:转身点 蓝色十字: 被普通投的点(2个), 小号蓝色为第一次检测,大号蓝色为第2次检测 浅色红 对应 小蓝色十字 红色对应 大蓝色十字 两者需同时在红色和浅红色线范围才可以投。 特例:有时候需要把白色十字当成 "2次检测的大蓝色十字",如发现第一检测条件成功,但是第2次没成功,但是还可以抓取,这说明是特例。
黄色线:近身攻击范围
当对手为 "加尔福特" 或 "服部半藏时" 自己的血条边上会有一个忍者镖,它表示着自己当前状态可以被其指令投抓取,如图

血条的斜下方的数字,表示对"普通投"的无敌时间,只有2个时间都为0时才能被抓,
而1P只有一个时间。(假如2人同时起身,并且同时抓取对方,则2P会先抓到1P)
指令投范围线

伤害计算

BDA,ATK,DEF 数值绿色表示增加,红色表示减少,括号内的数值为游戏计算伤害时用的,百分比就是通过它换算来的。BDA,ATK,DEF 分别代表:额外附加基础伤害,攻击力百分比,和防御力百分比, BDA是先加在基础伤害上然后再进行计算的,这个额外附加伤害会随难度和关卡而变化。
判定框左上角的序号也是为了显示其对应的伤害而用的,在按键显示的下方会看到
(如果有伤害的话)。 如图 霸王丸的AB 3个判定 1号32伤害,2号37伤害,3号11伤害。 当多个判定同时击中时,取号数最小的那个判定
被击方为玩家时攻击方附加基础伤害才有效 x 3。
不同难度不同关卡的附加基础伤害变化

满怒时增加的攻击力

血量影响的攻击力

血量影响的防御力

这里少了一项,电脑会随着游戏难度和关卡进行增加或减少防御力,因为是对电脑所以就没收集数据
来说一下计算方法,方法取自游戏
(基础伤害 + 附加伤害) * 攻击力 / 128 * 目标防御力 / 128,全部都是整除
若计算的 (最终伤害 >= 0 且 < 2 且 被击方防御不为100%) 则最终伤害固定2伤害 注:(基础伤害+附加伤害)的和,最低:0 最高:254,最低防御力:-98%(254) 防御力 = 血量影响 + 动作影响 + 关卡难度影响(电脑) 攻击力 = 血量影响 + 满怒影响
以下测试均为 玩家 vs 玩家
来测试一下, 根据上面的表格,选一个最近的关卡,在难度5-6下的第4关可以额外附加
基础伤害2点,橘子作为伤害测试的严重迫害对象就不拿他试了,用柳生也一样, 柳生的623A 受招式和血量影响 为-53%(196 值越高防越低)的防御力,按照游戏的计算方式计算一下最终伤害。

多个判定同时击中取号最小的那个判定,所以取1号判定的伤害38
(基础伤害 + 附加伤害) * 攻击力 / 128 * 目标防御力 / 128
(基础伤害 + BDA) * ATK / 128 * 目标DEF / 128
(38+2) * 191 / 128 * 196 / 128 = 90
(38+2) * 1.48 * 1.53 ≈90.576
剩余血量:128 - 90 = 38

罗将神,AB最后一个判定有40伤害

(40+2) * 204 / 128 * 196 / 128 = 101 (40+2) * 1.58 * 1.53 ≈101.5308
剩余血量:128 - 101 = 27

王虎24A or B or AB爆炸第一下的伤害都是48 第1关 难度4 附加基础伤害 -2
霸王丸AB时共 -37% 的防御

(48-2) * (178-25) / 128 * 176 / 128 = 74 (48-2) * (1.38 - 0.19) * 1.37 ≈ 74.99 上面说过 攻击力 = 血量影响 + 满怒影响 而非自身攻击是不受怒气影响的,所以要减去怒气的部分,下面会有解释的
剩余血量:128 - 74 = 54

End
非自身攻击(统称 "波") 也分类型,所有非自身攻击的血量和怒气都默认为0
1.非自身攻击
在释放时,访问释放者的血量,不访问释放者的怒气在命中目标时会访问自己的血量和怒气,所以它的攻击力只受玩家血量影响。 非自身攻击受血量和怒气影响的这个机制是存在的, 只是有些攻击判定在释放时没有访问玩家这两项数据而已。


2.非自身攻击的自身攻击


以上2图为例,由跟班发动的自身攻击,释放时不访问释放者的血量和怒气命中目标时访问自己的血量和怒气,血量只在开局时访问玩家的血量, 也就是说除非修改,否则跟班的血量永远都是满血(128),而满血不加攻击力。
3.非自身攻击的非自身攻击

由跟班发动的非自身攻击,释放时访问释放者的血量不访问释放者怒气同上...
帧计数器
这个功能在游戏窗口的左上角,有了它方便数帧数,

绿色帧数表示游戏帧数,游戏每经过一帧就会+1 白色表示现实帧数,每帧+1 如果不明白,在Game->Adjust CPU speed,把CPU资源更改的小一些,如25% 然后观察一下计数器就明白了。ctrl+delete 计数器清零 例如我想测试一下腹部半藏的远B多少帧会发生判定和持续多少帧 利用逐帧操作按下B 然后ctrl+delete 计数器清零,开始观察 第8帧出判定,持续2帧

快捷键
ctrl+ "+" 黑屏 //把截图工厂中的粉色背景改为黑色
ctrl+ "[" 开关显示晕值 ctrl+ "]" 开关显示按键显示 ctrl+ "\" 开关显示攻击防御信息 ctrl+ ";" 开关显示判定序号,同时序号对应的伤害也不会显示 //L键右边的 ; ctrl+ " ' " 开关显示 抓取,远近刀,范围线 //上面的右边的 ;' ctrl+ "delete" 帧计数器置0 shift + "delete" 开关显示帧计数器 ctrl + "-" 开关血量显示
模拟器快捷键

System Pause = 暂停 System FFWD = 加速 System Frame = 逐帧 System Load State = 读档 System Save State = 存档 System Next State = 切换到下一个存档槽 System Previous State = 切换到上一个存档槽
over~
模拟器下载地址:
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