Ray-国人对mmd渲染的极限诠释【第一章】
棱忆Z3N
2017年10月21日 21:30

众所周知,Ray是国人制作的目前十分通用且效率较高、质量较好的MMD渲染。这款国人手写的渲染在很大程度上提高了MMD的渲染水平,为用户提供了更加优秀的机制。

第一章 概述

Ray是一个基于物理的MME渲染,使用x文件代理软件基本阴影,利用了和IK一样的类似卷积天空盒达到环境光(IBL)的效果。

相对于IK,Ray在使用性能上略胜于IK,且Ray在泛光方面尤为突出。

举个栗子:(教程中的示例视频按照标签“Ray”的综合排序而定)

Ray虽然是基于物理的复杂渲染,背后倾注了编写者的大量心血,但是Ray的使用和分配操作并不是非常难以理解与学习,最重要的是,Ray和其附件可以在不用大量的配方包的情况下就做出非常真实的效果。

PS:最近由于众所周知的原因,Github的连接会比较缓慢,建议可以去Coding,理论上是同步更新的。

首先,我们可以通过在百度上搜索Raycast mmd或者Ray-mmd的方法到达作者的官方项目网站,并下载Ray的基本组件。(如果可以评论,链接可能会在评论区给出。)

但是在下载Ray之前请注意,使用Ray需要满足以下条件哦:

1、软件必须是Mikumikudance V926以及以上版本(取消抗锯齿)

2、MME版本必须是V037以及以上版本

3、DX需要Direct3D 9以及以上版本。

此外,MMM、Nanoem等软件暂时还无法使用Ray。

下载完成后,可以到贴吧4739642754的帖子中了解基础使用方法。

当然,我这边也顺便提一下好了。

Step1:打开mmd,载入一般的部件(比如模型,场景,动作数据等),*但是请先不要载入相机数据。*请确认抗锯齿关闭了

Step2:载入Ray根目录下的ray.x文件。*此时模型的配色可能出现异常   *此时MME分配界面应该会出现很多选项卡。

        Step2.1:如果你的场景没有天空球或者不是全封闭的场景,请载入ray目录下skybox文件夹中的任意一个天空球,并将天空球的描绘顺序置顶。

Step3:打开MME分配界面,给每一个模型都追加Ray目录下main文件夹中的main.fx文件

Step4:在分配界面中进入Material选项卡,展开人物模型,对人物模型的材质进行分配。PS:此处分配的材质都在 Ray根目录下的Material文件夹中。 *第二章则会精讲这一部分的内容。

Step5:加入需要的附加附件

(第二章将会更加详细的讲分配,请多指教)

那么第一章就到这里啦。