《星之卡比 新星同盟》(Ver.2.0.0)招式基础威力、敌人HP及其变化机制测试相关

写在前面:

以下东西又长又臭,请善用搜索功能。为避免产生反胃,仅为了解个大概的看下感兴趣的公式和数据即可,毕竟这些破玩意并不能有效帮助你(各种方面)

如果质疑数据的准确性可以提出或自行验证。毕竟蠢蛋用蠢方法整的玩意也不是那么容易对的



测试方法:

  1. 选择便于测试的敌人(要求HP偏大且自身存在能稳定影响实际伤害变化的因素)并大致确定其实际伤害变化的因素及其变化程度

  2. 先测定部分能稳定打出固定威力的招式与便于测试的敌人HP之间的比例

  3. 选出受伤害变化影响后易产生多位数的招式,在对应的伤害变化时尽可能多次攻击,以仅通过伤害变化相应的计算但不经过任何处理的数据与敌人HP相比较推出最低伤害(务必注意略微的伤害不足或溢出伤害)

  4. 将最低伤害取值为1,反推其他各招式具体数值及敌人HP,要求所有威力、处理过后的伤害、敌人HP均为整数且正确,若发生不得不出现小数的数值存在情况则确定第3步存在错误,全部推倒重做

emmm...总之就是很麻烦很蠢的方法,但却可以一试。


选定便于进行测试的敌人(玩具)

一、说明

二、本作的伤害机制及公式

各类补正的补正倍率:

三、各能力招式的基本威力

四、敌人HP及其防御力补正相关

魔头:

中魔头:

部分杂兵:

五、个人疑点

六、额外补充


七、总结

本作各威力大致比例与Wii、TDX、RBP三作相同;基准与RBP相同;取消了TDX、RBP的魔头伤害补正(对付中魔头/魔头时的全程补正)。连续伤害补正不再是第二击及之后固定一个值了,相对而言较TDX、RBP两作有着较规则的变化,Wii则是纯规则变化(距离上一次有效伤害24帧内若有有效伤害则受0.75倍的连续伤害补正)

多人游玩补正在故事模式/星之○○○○模式受影响较Wii大,不过从RBP开始不再是单纯靠敌人受击的无敌时间来判定攻击对其伤害是否有效了,而是各招式、各角色之间分别计算,在同等条件下的单位时间内还是更容易打出比Wii更高的伤害(比例换算后)

即使给武器附加属性后,并不是所有受属性附加招式在同等条件下比不附属性下的威力高,比如说利剑的回旋斩(不附属性全hit威力680,风切剑全hit威力525)

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