不知不觉间已经回家五十天了,关于有些同志关心的下一步更新的问题,在这里先给大家一个明确答复:下一步更新还需要等一段较长的时间,原因包括两方面:一是个人正处于解决就业阶段,所需时间和本人入伍前专栏里预计的差不多一年左右,时间精力上暂时不足以恢复正常更新。二是预计心灵终结3.3.7版本更新已经不远了,根据当前心灵终结的官方更新预告来看,3.3.7的改变幅度预计会非常大,而官方版本的大量改动必然导致民间扩展任务需进行大量版本适配工作,因此无论现在进行多少修改,337一发布都要推翻重来,因此综合上述原因,至少在337发布前更新工作会搁置。
下面预告一下日后大体的更新方向,首先,关卡的流程和设计会进一步优化和完善,在本人服役的两年里,心灵终结的民间战役在不断更新,比较典型的有FW1984,通过观察这些任务,我深刻体会到游戏设计的发展进步之迅猛,终结者系列相比之下已经犹如“古董”,因此,加入先进、新颖的设计思路势在必行。
此外,下一步将会有三个总体修改趋势:
一、削弱天网阵营大部分军备的数值和人类阵营部分高级军备数值,以及削减游戏内人类阵营常规军备单位的数量。
首先,经过长期观察发现,终结者的一些关卡仍旧会有导致cpu吃力的问题,尽管本人在设计的时候就考虑过这个问题,但经过长期观察其他玩家的视频发现刷兵数量还是偏多,反映出了仅靠我个人考虑终究还是不充分、不彻底的问题。此外,终结者系列任务中部分高级军备存在数值偏高的问题,特别是天网军备大部分都是高血量高输出外加各种免疫,少数高级军备数值过高导致大部分常规军备性价比大幅度贬值。一方面,AI队友不得不投入更多的兵力到战场上来维持与天网之间的战力制衡,另一方面,高级军备数值过高造成了常规军备性价比的大幅度贬值,玩家除了无脑生产和使用少数高级军备以外几乎没有其他好的思路,对可玩性形成了很大限制。因此,为了在保证难度的同时进一步优化流畅度,下个版本中部分关卡势必要削减刷兵数量,并且包括天网阵营和人类阵营在内的大部分数值偏高的单位都将削弱。
二、无基地线的设计要突出“无生产”的理念。
在终结者恢复更新后的V1.6版本中,我参考审判日,忘川河两关的设计,在欧若拉和幻夜中加入了“无基地线”设计,旨在给予玩家一种作为辅助角色帮助AI队友主力进行作战的玩法,这种玩法和任务包“浮生若梦”中的关卡“道破天机”以及尤复任务“林德拉克计划3”中的关卡“注入(上)”的彩蛋路线相似。并在不同难度有不同定位,休闲难度的定位为“打杂看戏角色”,终结难度的定位为“不可或缺的重要支援力量”。总的来说就是“你打主攻,我打助攻。”无论是谁打平安县,我楚云飞一定帮帮场子。
但是在实际设计中,无基地线初始就给予了玩家某些增添兵力的途径,并相应的添加了通过占领油井、采矿加快增添兵力效率的设计,这本是出于提高可玩性的想法,实质上却已经形成了一种变相的生产线。本人经过反思,认为无基地线作为一种区别于生产线的独立玩法,本身就已经实现了可玩性的延伸,在无基地线加入生产关系,反而导致了画蛇添足的效果。因此在下版本,无基地线将取消玩家生产部队的能力,玩家只能指挥有限的部队协助AI队友进行作战。
三、AI恢复使用偷袭战术
出于对玩家游戏体验的考虑,当前版本游戏内的AI几乎没有任何远程杀伤性支援技能和任何偷袭手段,压力全部来源于正面,但经过综合考虑认为,绝对否定偷袭战术的思想是偏激的、片面的。首先,偷袭是战争中的常规手段,天网部队作为先进科技部队,有超时空不会用,有防线漏洞不会钻,从剧情上看明显的不合理。此外,不应把偷袭一刀切的定义为破坏玩家游戏体验,真正使玩家厌恶的,是纯粹利用作者和玩家之间的信息不对等性给玩家造成无法预知和预防的偷袭。例如:无提示从家附近或者部队附近突然刷兵,这也是官方的苏联23关、24关被诟病的重要原因之一。相比之下,对于稍有经验的玩家而言可以预见或预防的偷袭设计,就更加容易被玩家所接受,比如,看到右下角有超时空传送倒计时,玩家自然知道基地可能会受到超时空部队的袭击,有敌军从侧面、边缘绕路到玩家后方偷袭,玩家可以凭观察和意识做出防范应对规避偷袭 ,比如分兵把守偷袭路线和方向等。在下一版本中,中等和终结难度会加入可预防性的偷袭。
悲报:根据心灵终结官方于2024年发布的素材使用要求,终结者系列任务中的黑色雷神,黑色未来坦克,黑色机器人坦克素材将于新版本中删除。(详情见以下专栏)
