作为一名全役但还不够全能的制作人,玩家的意见我都收到了
埋月山枯
2025年04月21日 16:40

今天是发售第五天,这些天收到了来自玩家小伙伴们的很多反馈和建议,我都有看到啦! 针对目前游戏中确实存在的一些系统性问题,我将一一作出修正,以及未来的计划,今天也一并同步给大家。 1)入梦后二周目重复互动太过繁琐? 正在努力修复这个问题,将在后续补丁里调整为:入梦二周目开启快进功能后,重复剧情中的交互互动也将全部自动跳过。 2)入梦后二周目电影院情节中,选择另一未选择过的分支,也会被跳过的问题? 已经排查,后续一并修复。 3)入梦后二周目第八章节后半段,快进功能偶尔失效? 已经排查,后续一并修复。 由于引擎比较古早,所以修复补丁进行起来比较繁琐,请大家耐心等待几天,正在加班加点修改啦! 接下来是一些后续的计划 等新补丁实装后,我打算加一个全新的结局。 当然,不是简单粗暴地生硬塞进去一个HE,这样我觉得是对现有故事和人物的不尊重,也是对现在喜欢这份结局玩家的不尊重。 我会在深思熟虑后,做一个与现版本双结局截然不同的走向,不失掉我想要表达的内容的同时,也能给大家带来新的不一样的抚慰和温暖。 之后,我还会尽快将《锈翅》的OST正式上架,OST中将包含28首原创曲目与人声主题曲。 关于众筹也已经提上了日程,原本先前还很纠结究竟要不要开,但为了不影响游戏制作进度,也决定先将游戏发售后再启动。众筹的初衷一则是希望能回馈给支持我的玩家,去做一些具有新意、富有收藏意义的制品,让故事中的人物能和现实中的我们链接起来,二则……其实也是希望能多赚一些钱,以支撑后续作品的开发,希望大家原谅我的坦诚。大家如果有什么好的周边建议,也欢迎在评论区告诉我呀。 最后,想和大家聊一聊我个人作为制作人的想法。(如果不想看的话到这里就结束啦~) 这些天我尽力地让自己心情平稳去看待发售后的所有事情,但还是免不了有所起伏。 我是一名个人近乎全役的制作人,在听到各种不一样的声音时,大部分时间都只能独立消化,看到说剧本给美术磕一个,程序给剧本磕一个,xx给xx磕一个等,我只能哐哐哐给自己猛猛磕头(不是),也只能自己给自己教训:怎么这里又没做好。 不过一个人大包大揽的好处是作品个人气质简直溢出了屏幕,现在很多人甚至不用看开发的名字光是看我的游戏一分钟实况就能猜出是埋月山枯做的。 我目前是在全职做独立游戏,但目前光靠游戏的收入是绝不可能养活自己的,这作距离回本目前来看也十分遥远,如何在个人风格和商业化之间找到一个平衡点,也是我一直以来纠结的事情。 我迷惘过,自我怀疑过,这些天也收到了好几位前辈们的鼓励和肯定,提炼后我发现业内大家对我的评价普遍逃不过两个字:勇士。 “大家生活都很苦,所以喜欢逆袭文比较多,你一直坚持自我的表达,也是真的勇士。” “小埋的锈翅从选题到结尾都是挺有勇气的。” “你一开始肯定就想过不做一个狭义里认为的好结局会被骂,但你还是这么做了” 我不是一身反骨,非要和大家对着干,而是我所认为有些东西是无法舍弃的,丢掉那一层,就相当于丢掉了全部。或许是一种执拗吧。 但是我会继续坚持努力做下去。一定。