毕竟在下也不是什么武士 - 关于只狼冲击力系统和拼刀机制的一些解析
零悠悠
2019年12月07日 11:50
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之前写过关于韧性系统和防御机制的一些解析。

大概说了下这游戏的里敌人的类别,以及简单说一下敌人的出招逻辑。

讲冲击力是挺麻烦的,主要是因为很难发现这个机制的运作方式,却能够经常用到。

所以这次和拼刀机制一起讲。


很早之前我写过个铁伞的性能科普,但似乎很多观众只是把重点放在了“伞的蓄能攻击”上。

然而忽略了一个很重要且很常用的点:冲击力防护。

毕竟伞这玩意在早期是速杀神器……

无头狮子猿下劈带有强冲击力表达,但伞弹可以免疫这个表达而不会受到硬直影响

不过,要讲冲击力这个概念,可能要联系到之前柯南和深蓝他们做的视频,实际上真的很繁琐复杂……

对于这个概念,我觉得科普难的原因还是太过抽象难懂,很多人要么理解错了,要么就懒的理解。

想想,12个冲击力号数(冲击力本来在游戏里叫DamageLevel,伤害等级),决定了攻击敌人时,对敌人造成的硬直的表现方式。

但同一个冲击力下,不同的情况会有不同的表达。(例如不防御挨打、防御下打到盾牌上、身上带忍耐或者铁身驱,都有不同的表达。)

甚至不同武器里,哪怕有相同的冲击力号数,也有不同的硬直表达……

(好像PVP的情况,魂三的特大剑里的教堂大2hR1+2hR2是稳定连,但烟特大则不能这么连,可它们这两招的冲击力都是3号,也是同类武器,只能说它们的行为ID不一样所以不能连而已……)

看,这就很要命了啊。

因此我这边像换个思路,如果结合魂系列的话,还要读者必须玩过才能get到这些知识点,这样就非常劝退人。

如果是用一些事实来说明,把一堆不同号数的冲击力放到“大中小”这三个冲击力表达上,读者只需要知道这是个大或者小的冲击力,会有什么样的体现即可。

(其实也有点像血源内味了。)


首先讲一下,这游戏里有两种敌人:

一类是头铁硬抗招式的“霸体型敌人”,这个我在之前的韧性系统解析聊过了。

它们的霸体属于绝对霸体,必须通过攻击里的“削韧数值”清空它们的霸体值才能打断它们的态势。

另一类则是占了游戏大部分敌人种类的“防御型敌人”,也是玩家绝大多数遇到的敌人类型。

由于游戏的设计,它们都会主动防御玩家的攻击,以及会在适当时机反击玩家。

所以在战斗中,玩家需要累积经验去熟悉它们的防御机制。

而拼刀机制,更多是针对“防御型敌人”的特性来讲的。

如果有人细心的话,其实会发现,那些主动防御的敌人里,有些特殊招式的触发机制,是会区分防御方向来触发。

例如义父的一些特殊招式:

像是鞭炮斩,都是左手侧(玩家看是右边)的弹反时触发的;

而回旋二连斩,则是右手侧(玩家看是右边)的弹反时触发的;

同理也可以参考破戒僧弹反控制,也算是一样道理,左手侧突刺和右手侧突刺,都会引起不同的弹反招式。

当然,即便是有区别,有些是没那么区分的共用招式。

例如蝴蝶夫人就是一个例子,不论是哪个方向弹反,都会飞天、后撤扔手里剑、体术连招……

而屑一郎也差不多(印象里是右手侧弹反会出白给七连的前二连……但跳劈这个感觉是哪侧都会触发……)

永真也很像,例如剑舞连,左右手都能触发,只要是弹反……

(其他的例如无刀取和下段危也是,甚至是你弹反了她都会触发下段位……不过她的平A似乎分左右手防御触发出不同的,SpeedRun里永真定番的确是筛选她的防御反击且尽量不触发她的弹反。而剑圣一心也差不多有类似的情况。)

当然,也就只有R1的攻击才有左右手侧区分(长枪突刺算左手侧攻击),其他的武技或者义手其实并不分攻击方向。

所以为什么有的敌人防御了R1两次就弹反,有的要防御三次才弹反,但几乎绝大多数敌人都只会弹反多段攻击的最后一下。

(用过轻舟渡、漩涡云、锈丸、破魔拳、旋风斩、菩萨脚等等,都有类似体会,这些招式只会弹最后一下,如果是特殊的防御型敌人例子的话,那就是打居合哥的时候会有不同……)

这道理就像我之前提过的AI检测

好像弦一郎弱葫芦,就是因为弦一郎会检测玩家行为,如果玩家喝药,就会一个突刺危突过去。(永真小姐姐也有类似机制,也是那种看你喝药就直接冲上去剁你。)

还有很多带“后退招式”的敌人,只要玩家在他们的背后,或者攻势过于猛烈,就很容易地触发“后退”、“后跳”、“后撤”等“撤退”招式。

例如剑圣P2的后扫跳,如果拿叩拜拳这种攻得猛烈,说不定会连续被逼出几连跳。

义父也是,如果玩家绕到两个义父的背后,只要没受到攻击导致硬直的话,时间一长也会很容易触发义父的后跳。

当然,还有一些看玩家所在位置或者状态触发的。

例如蝴蝶夫人的体术连招,如果判断玩家距离过远,会改变行为(例如飞天,因为奶奶站钢丝上会有扔苦无的招式),同时还有个是如果弹反奶奶体术超过三次后,就会随机在后续的拼刀弹反的反击里突然加个“下段危”。

例如义父在平砍、回旋二连打中且没被弹反的情况下(例如玩家按着防御),可能会补下段危或者鞭炮斩补刀。

还有弦一郎的“反击渡轻舟”是需要弹反触发,且起手二连的第二下被弹反后才能触发后续的渡轻舟连招。

永真小姐姐也是,距离离得远的时候,会起手突刺危怼你。

还有危也是和蝴蝶奶奶一个德行,弹反、被弹反时,她也会突然永无刀取或者下段危打你一个措手不及,恰好永真的下段危和无刀取是霸体招式。

嘛,实际上这个和一些敌人能够被空中忍杀是一个道理。(满足条件后就可以触发空中忍杀。)

刷片的爱好人士,基本上都这样,就是利用这些招式赚对策收益,这样才打得快。

速杀的,速通的也是如此。(现在看到打永真的Speedrun,几乎人均复读机嫖反击弹……)

顺带一提,游戏里几乎绝大多数防御型敌人,都弹反不了高冲击力招式。

例如一字斩、斧头叩击、不死斩、横扫长枪的蓄力枪扫、魁忍突刺的起跳,等等。

(嘛,特例的就不说了,例如老一心的心眼可以躲次元斩和防剑气,剑圣一心P2是无责任弹一字斩,三年前义父可以识破魁忍突刺。)

因为不能弹,所以有些敌人的反击,就有趣了。

例如破戒僧被一字压了,防御一字斩后的反击,基本上都是“起手式招式”或者“后扫跳”。(不过破戒僧很少有人会可以打到出弹反……)

义父也差不多,被不死斩、一字斩打了,除了后跳就只有“左平砍”、“右平砍”以及贯穿所有反击招式可能的“跺脚”,而且也几乎出不了类似回旋二连斩或者鞭炮斩这类特殊招式。

倒是蝴蝶夫人这个有点特别,被一字压了之后,除了飞天,出来的反击招式很多都是“弹反触发”的体术连招。

倒是派生追斩类招式会被弹反,例如我之前在防御机制下讲过的油瓶+手里剑+追斩,追砍必定被弹。


当然,讲到冲击力,应该说把这玩意分成大中小三个级别来讲,应该会比较舒服。

如果我说R1是2号冲击力,可能很难听得懂。

但如果是说R1是“冲击力中”的招式,这样就很好办了。

这游戏里的冲击力威力,更多是偏向应对“防御型敌人”的霸体上的。

基本上来说霸体型敌人只要空了霸体就会出硬直,其实并不需要纠结出的是什么样的硬直。

同样的,玩家和敌人的霸体表达,也会分成三种情况:

第一种:例如破戒僧那种常驻霸体,应该是游戏里最高级的:绝对霸体

像剑圣一心、巴流弦一郎的打雷,这些是没办法通过“大冲击力”去打断的。

要么是躯干伤害累计满的“处决硬直”,要么是利用“致盲效果”的鞭炮和灰烬团这类去打断。

例如破戒僧的所有攻击,应该说是破戒僧自身就不吃任何冲击力,也就是所有冲击力打到她身上只会变成一个“不影响她行动的微小硬直”,除非触发防御,不然你就只能捏鸣种放鞭炮扔灰了。

同样的,剑圣一心的P1龙闪和大回旋,也是无法被一字斩、释放斩这种大冲击力招式打断的。(但P2的龙闪和大回旋斩却能够被“大冲击力招式”打断。)

听说弦一郎的渡轻舟是打不断的。也算绝对霸体。

我试了一下,发现是弹反触发那个“反击渡轻舟”,后段的连招才打不断。

反击渡轻舟

如果是直接用的那个,全段是能被可以打断。

弦一郎直接用的渡轻舟

而且限于P1、2,巴流弦一郎的两个渡轻舟,全段都能被打断。

其他的自己发掘发掘,其实除了破戒僧,剩下的可能就是霸体型敌人这类在打空韧性前都是绝对霸体了。

基本上防御型敌人力,有绝对霸体的招式并不多,不过值得一提的是,包括往后跳的撤退招式,一半起跳的招式都带霸体,例如义父和剑圣一心P2的后跳,不过印象里试过用一心打断了义父的后跳,所以后跳这类招式是不是绝对霸体,只能待定。

(可能只有蝴蝶夫人的跳,和弦一郎的起跳射箭,这些是不带霸体的吧)

而阻止这类“绝对霸体”的,一般都是效果类硬直,例如鞭炮、灰,有的会弱鸣种(Boss里也就幻影破戒僧了),或者毒和炎上,这些效果类硬直就要看那个敌人是否免疫了。

(例如水生凛的飞身斩首+下段危,那个飞身斩就是绝对霸体,但是凛如果累积足够的毒,在飞进你撒的毒里时,就会立刻站地上吐血……)

第二种,例如永真小姐姐的无刀取投技、义父的背身刀劈斩、弦一郎的开门不死斩,甚至玩家用斧头义手的叩击攻击,都是游戏里常见的:普通霸体

还有,玩家的赤目效果,以及大多数敌人用特殊招式(尤其是相当一部分敌人的下段危、突刺危这类的)时的霸体差不多的。

这类霸体会只能被“冲击力大”的招式打断,但不能被小、中的冲击力打断。

所以是最复杂的霸体情况。

例如,我这边开编辑器,可以找到赤目珠子的效果,里面会看到十二个冲击力的对应动画ID。

Lv_None是0号,Lv_Breath是11号这样来排的话。

就会看到这图里就会发现Lv_S、Lv_M、Lv_L和Lv_Min,这四个是对应数字是2,也就说明了赤目效果影响的是Lv_S、Lv_M、Lv_L和Lv_Min这四类招式的冲击力表达。

赤成珠效果就是无视部分号数的冲击力。

而Lv_None是没有对应动画,那么1就代表“不会产生硬直”,2则代表产生“不影响行动的微小硬直”。

(其实以及有人通过修改,把赤目效果改成绝对霸体,基本上是把这里的数字全部改成1或者0这类,这就可以理解破戒僧的绝对霸体状态是什么了吧……)

这也是为什么我会把冲击力分“大中小”来简化的理由。

一般玩家的R1平砍攻击,冲击力是Lv_M(2号冲击力),能上去的顶死Lv_L(3号冲击力)

而玩家用的渡轻舟、漩涡云、以及附属的剑气的是Lv_S(1号冲击力)或者Lv_Min(8号冲击力)组成的,所以会有这种打不断敌人的平砍,而且敌人也不防御,直接硬扛过去而直接被敌人拼死。

所以我才会把敌人的霸体情况分成三种。

而玩家的冲击力招式大中小的体现,也在第二种霸体里会有体现。

例如游戏里能用的例如一字斩、十字斩、破魔拳蓄力、斧头和斧头派生追砍、不死斩、鸦羽触发的垂直上跳跳劈、仙峰菩萨脚的第一脚和最后一脚等等。

都属于“冲击力大”的招式,这些招式只要没遇到其他特殊情况的话(特殊的基本上是时机赶不上,或者是那玩意真的是绝对霸体),都可以打断防御型敌人的霸体招式。

当然,小冲击力的肯定打不断的,也就是自己的攻击不引起敌人的防御,敌人都会无视你的攻击,后果就是……

而第三种:则是类似三年前义父下段危的,也就是“无霸体”的站立状态,或者是打蝴蝶夫人时用走步逃课打法这类时候的状态。

那个义父的下段危,你是可以用平砍直接打断的……(但没打断而是躲开了下段危后,往往义父都会配合带有“普通霸体”的背身刀。)

而蝴蝶奶奶用体术连招时的空挡,也会被R1直接打断。

一般垫步流玩家,也是最容易遇到这类霸体状态,毕竟垫步都会绕敌人后,看人家背后。

这类霸体是只无视“冲击力小”的招式,或者说和上面说的那样,“冲击力小”的招式打不断人家的站立状态。

一般类似轻舟渡或者是锈丸这类攻击频率很高的招式,往往是最后一下才有较高的冲击力表达,这样的设计可能是为了逼迫敌人的AI识别出来,然后弹反掉这个攻击。

所以“冲击力小”的招式,往往都是复数个组成到攻击频率很高的武技或者义手上,目的是逼迫敌人持续防御。(例如回旋斩的第一下)

当然,玩家作为防御和弹反,也会受到敌人的冲击力影响。

例如用刀弹和用伞弹,也会有区别。

例如刀弹冲击力中的招式,例如弹3号冲击力时会比弹2号冲击力的,所造成的硬直会恢复更慢。(例如弦一郎的渡轻舟最后一刀,赤目下这刀打不断玩家态势,但玩家防御时会造成更大的硬直,巴流弦一郎的话还会在这招加入突刺危作为结束。)

如果是遇到4号6号9号这类“冲击力大”的招式,哪怕你挡住了还是弹反,你也会被击飞出一段距离。

但用伞后,就可以无视防御和弹反时,各种冲击力所造成的影响。(例如伞弹渡轻舟然后补个纸人再识破然后处决这招行云流水的操作……)


作为这游戏的战斗特色,主动进攻是游戏开发者想要引导你去做的。

但为了不能无脑进攻,变成“只狼无双”,开发者们给不仅敌人AI设计了主动防御,还设计了防御反击。

这样玩家就不能一直进攻下去,而是需要“停下来观察敌人的反击招式”。

往往敌人的反击招式里,会有一些带有它们自身流派特色的“特色招式”,或者可以称其为“看家本领”。

基于我前面说的,格挡型的AI,会把权重偏向防御和弹反上。

也因为这个敌人设计,导致玩家不能直接伤害敌人的Hp上,自然会更倾向于“躯干伤害”。

同样的,和玩家类似,在对应多少百分比的Hp下,躯干恢复速度也会减少。

所以玩家打怪也好,打boss也好,这个拼刀机制其实是一环扣一环的。

Hp会和躯干的恢复速度有关,就是“你打Hp伤害是为了更好累积躯干条,但你为了减弱敌人的躯干恢复而打Hp伤害”。

这个机制也算是为了让玩家更加主动地进攻,然后用大量失败去学习敌人的“看家本领”,然后对策掉人家的“看家本领”去赚战斗收益。

所以拼刀机制的本质上,就是玩家进攻和防御的交替变换,然后利用经验化解敌人的反击招式,进而控制敌人行动,筛选对自己有利的招式。

P站作者:Yasu <●>99