这个游戏好玩吗:快递模拟器or单周目神作?全面解析《死亡搁浅》

序:争议不断的3A游戏

《死亡搁浅》究竟是一款怎样的游戏?抛开金牌制作人小岛秀夫的光环,它还配得上“神作”二字么?面对诸如此类的问题,玩家乃至游戏界职业媒体都众说纷纭,各执己见。遇见脾气倔的那种,两人甚至能因为观点不同而吵得面红耳赤。但你仔细听听,竟然能觉得他们谁说得都有那么二三分道理,这是《死亡搁浅》的神奇之处,游戏界已经很久没有出现过如此充满争议的大场面了。

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神作、经典,这些看似高高在上的词汇是玩家们对一款游戏最高的评价。在游戏界存在个有趣的规律,一款3A游戏往往在发行前的数次曝光中就能被定性,并且绝大多数情况下玩家对其不会产生质疑。回顾业界那些常被提起的经典游戏,几乎都遵循这个规律:2017年一骑绝尘的《塞尔达传说:荒野之息》、2018年水火交融的《战神》、《荒野大镖客2》、2019年初时重铸冷饭标杆的《生化危机2重制版》……

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其实我们缕清《死亡搁浅》的发行脉络,会发现它在最初亮相时也是如此。仅仅是挂上了小岛工作室的招牌、播放几次完全没有实际演示的CG,《死亡搁浅》就直接以“神作”著称并且没有任何玩家否定它。然而业界还是低估了小岛秀夫的能力,发行后的《死亡搁浅》将游戏界搅得天翻地覆,直到入选以“游戏奥斯卡”著称的TGA年度游戏候选名单时也争议不断:对于某些玩家来说,它是款披着3A游戏外衣的基建、快递模拟器;剩下的玩家则十分肯定地认为,从剧情、配乐乃至系统、玩法方面讲《死亡搁浅》都绝对是单周目神作。

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巧了,老谈就是后者。在通关《死亡搁浅》后的一段时间后,我仍不能从小岛秀夫所构建的末日世界中完全脱身而出。耳机里播放的是游戏中所有出现过的BGM,脑中常闪过与BT接触的画面,打开其他大作时不禁对比两者的画面表现……如果有人问起“《死亡搁浅》这游戏好玩吗?”我会不假思索的给予肯定回答。至于它究竟有何魅力,又为什么存在槽点,在下文中老谈会一一从客观角度进行评测、解析。

小岛:创造颠覆3A定律的游戏奇迹

研发成本:3年时间、80人团队

混迹游戏圈的玩家大多对“3A游戏”一词耳熟能详。那究竟何为3A?游戏界对3A的定义很简单粗暴:“A lot of money、A lot of resources、A lot of time”,即游戏制作方面需消耗大量金钱、资源以及时间。众所周知游戏研发是一件极其耗时耗力的事,高质量游戏更是如此。举个例子,2018年年末R星放出了发行即封神的《荒野大镖客2:救赎》,游戏研发时间长达8年,研发成本超8亿美元。这是一组具有震撼力的数字,同时也说明一款3A游戏诞生背后的辛酸。

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但凡事有了对比才具有戏剧性,小岛秀夫(简称“小岛”)凭借《死亡搁浅》颠覆了3A定律。3年时间、80人规模团队硬是将《死亡搁浅》从无到有的创造出来,期间从未有过一次跳票,或者毫不夸张的说从立项到发行一切尽在小岛秀夫的掌控之中。《死亡搁浅》拥有堪称次时代级别的画质表现、场景深度和建模精度都达到世界一流水准,游戏内各种环境影响下的山脉、建筑、光影等可圈可点。

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人物动作捕捉处理自然,要知道并非所有角色都像拔叔、弩哥一样由真实演员出演,游戏中的亡人形象便是利用3D扫描技术,扫描著名导演“吉尔莫·德尔·托罗”的面部再配合其他动作演员的演出制成的。这些复杂性处理往往会增加大量时间成本,但是小岛仍然将整体进度控制在了理想范围内。写实风格的游戏设计让玩家很容易沉浸其中,当然前提是它具备精彩的画面表现力与精细的建模,在这点上没人会质疑小岛和他的团队。

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仅仅3年时间,80人团队,小岛工作室便为游戏界奉上成熟度如此之高的3A游戏。单论硬核的研发成本与所产下的结果,《死亡搁浅》便足以承受某些媒体与玩家所给予的高度评价——“业界奇迹”。

研发效率:每个小时小岛都有计划

3A游戏的时间成本压缩到3年,这种惊人的研发效率背后总会有核心来支撑一切,而《死亡搁浅》的核心毫无疑问是小岛。他曾在接受GameSpot媒体采访时聊过相关话题,之所以《死亡搁浅》会很快完成,其中一个关键就是游戏所有计划,所有设计与制作都完全由小岛负责,这会让他最快速的做出决定并推动实施,不需要其他人的干扰就不会产生不必要的时间差。身为世界顶级的游戏制作人,小岛的执行力和决策力可谓相当恐怖,研究外媒采访报道时,对小岛印象最深的一番话便是:

每天、每个小时,我能决定需要向左走还是向右走。我不会说“我考虑一下”或者“让我想一下”,我很当机立断。这也是我不大会把工作外包出去的原因,因为你要回邮件然后等待答复,所以我尽量都自己做。

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在有剧本和系统设计的前提下,游戏界能制作出《死亡搁浅》或同级别游戏的工作室大有人在。但要是为其加上“限制3年研发时间”的游戏规则,恐怕业界也只有小岛秀夫能玩得转吧。

视觉:看家本领是全即时演算动画

视觉呈现:全即时演算动画

抛开3A游戏标配的画面表现力,衡量游戏的视觉效果无非就是“过场动画”方面。游戏技术逐年升级,玩家的游戏审美也越来越高,现在哪款游戏要是再弄出锯齿状或是看图说话的过场动画,十有八九会被无情嘲笑。过场动画在游戏中大体可以分为两种,一种是CG动画,另一种便是即时演算动画。前者依托于事先处理好的视频,在恰当时间点进入播片状态即可;后者则依托于强大的游戏引擎,直接利用角色、场景与引擎之间的搭配即时生成动画。两者区别明显,CG动画会使游戏产生断点感,即时演算动画处理不好则会造成卡顿。但如果追求游戏沉浸感,即时演算动画是首选方案。

阐明了即时演算动画,那这与《死亡搁浅》的视觉体验有多大关系,现在3A游戏大多不都是即时演算动画么?没错,但小岛在这方面是元老级人物。游戏界首次使用了电影化全即时演算动画技术的游戏,就是90年代时小岛制作的《合金装备》。而如今《死亡搁浅》为玩家们所呈现的过场动画技术正是小岛招牌的电影化全即时演算。

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无论从剧情与游戏的衔接方面,还是动画的分镜手法方面,游戏都只有四个字可以形容,世界顶级。死亡搁浅序章中山姆第一次参与配送,途中与芙拉吉尔首次遇见BT的场景一定让玩家印象深刻,配合周围的环境音效,BT每一次在镜头中出现脚印都令屏幕前的我感到窒息。在小岛特有的电影叙事手法下,那种对未知生物的恐惧来得异常真切。

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小岛在自己的推特中曾骄傲的写道“过场动画都是实时渲染的,即使你的角色在游戏中佩戴着墨镜或帽子,在过场动画依然可以看到它们。”关于《死亡搁浅》的视觉效果不需要太多言语,游戏中凡是有BT出现的场面,都是一次视觉、精神上的双重盛宴。

视觉基础:Decima游戏引擎

高质量游戏的研发离不开优秀的游戏引擎,《死亡搁浅》快速研发完成还能保证游戏画面质量,一半要归功于Guerrilla工作室提供的Decima游戏引擎。单独说Decima玩家或许会一头雾水,但是提起用它制作出的游戏我们就会恍然大悟。还记得PS4上那款号称最强画面的游戏《地平线:零之曙光》么,《死亡搁浅》与它的游戏引擎相同,所以才能在最短的时间内为玩家呈现出细节丰富的画面。依托于Decima引擎,游戏的原始分辨率都已超过1440P。在纹理过滤等技术处理下,《死亡搁浅》的即时演算动画在某些场景下足以媲美CG画面。

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音乐:边玩游戏边搜歌是普遍现象

为游戏氛围服务的配乐

《死亡搁浅》第一次真正给到我直击心灵的震撼,不是游戏最初那段“爆炸演讲”,而是序章与芙拉吉尔的剧情结束后,操控山姆完成“派送健脑药”订单任务的途中获得的。首次派送物品,细心的保持山姆运动平衡,阴云密布的天空下只有山姆一人在艰难翻越山脉,跨过河流。当我们跟随主角融入到游戏之中,耳机逐渐淡入那段轻轻地吟唱:“Weight,Heavy bones,Bloody eyes,Sweaty clothes……”

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这是游戏的第一首BGM——《Don't Be So Serious》。氛围流行的音乐风格与《死亡搁浅》搭配显得如此静谧,当自己在山脉中一步步穿行时,所烘托出的阴郁荒凉气氛是剧烈的,让人忍不住和山姆,和死亡搁浅后的世界产生共鸣。不得不说小岛很会选音乐,仅仅18分钟不到的时间内就抓住了玩家的心。

游戏中收录的BGM都值得推敲,主推的8首宣传曲目均来自不同的大牌明星乐队。为了打造不同场景下的氛围感(绝大多数情况是孤独感),BGM大多以淡入的形式缓缓推出,结合场景与剧情即便是明星乐队演奏,也不会让玩家产生喧宾夺主的感觉。电音教主Alan Walker与人气女声Au-Ra联手奉献的《Ghost》听起来有种后现代朋克风格,风格上与游戏内容似乎关联不大,但当玩家通关了单周目了解《死亡搁浅》的世界观后,就会懂得那句绕在耳边的歌词:“You know I’m like a ghost(你知道 我已如鬼魂一般)”。

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小岛为配乐所做的抉择

从小岛以往的游戏作品配乐来看,他在音乐方面有很强的个人见解,而这份见解在《死亡搁浅》中同样大放异彩。最初《死亡搁浅》的首支概念预告中播放了曲目《I'll Keep Coming》,那是他2014年夏季在冰岛所听到的唱片《0》中的一首。其实如果仔细研究游戏中的BGM,会发现小岛很钟意那只冰岛乐队Low Roar。根据目前曝光出的采访资料表明,小岛首次听到Low Roar的歌曲时就被其吸引,准确的说是为了搭配《死亡搁浅》BGM而被吸引,当即便购买了整张专辑循环播放,正如小岛所说的那样:“我能感受到这支乐队与游戏之间的某种联系,空灵的数字化未来主义声音和《死亡搁浅》的概念很搭。”

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在游戏演绎剧情时能有一段与之氛围匹配的音乐,会快速的将玩家拉进游戏世界中,所获得的代入感和沉浸感是成倍增加的。《死亡搁浅》做到了这一点,每次山姆派送货物时尽管这是段“重复性很强”的任务,但玩家们仍然心甘情愿地进行着。快节奏的游戏时代下想要让玩家接受长途跋涉并不容易,巧妙地是小岛利用制作的天分完美解决了这个问题——仅仅是利用了电影化镜头表现与渐入氛围的BGM。

剧情:世界设定让整部作品得以升华

第四次爆炸——死亡搁浅

从前曾发生过一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生。从前曾发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转。从前曾发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息。后来又发生了一次爆炸……

刚进入游戏就会听到这段关于世界观的阐述,山姆面对着BT虚爆(虚空噬灭)而产生的巨大坑洞,阴沉且广阔的场景是呈现给玩家的第一镜视觉冲击。《死亡搁浅》剧情中一切关键设定都依托于游戏开始的这段话,四次“大爆炸”分别寓意着世界诞生、地球诞生、生命诞生,以及生命灭亡。故事发生在第四次爆炸开始后,准确的说是“死亡搁浅”事件爆发后。

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在某一时间节点,地球上开始频繁凭空出现威力巨大的爆炸,爆炸范围内所有东西(包括人类)都像是蒸发了一样完全消失,只留下边缘整齐的巨大坑洞。人类以为出现了战争或是陨石群的撞击,于是派遣科学家对爆炸原因进行调查,结果却令人震惊与意外,它竟类似正反物质接触而引发的恐怖现象——湮灭。

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爆炸所带来的不仅是一个个毁灭性质的坑洞,在其周围人类发现了一种全新的物质,后被称之为开罗尔物质。当开罗尔物质散布到空气中时,造成的磁场干扰现象让人类科技丧失作用,飞机无法升空,设备无法通讯,开罗尔物质造成了人类社会形态的倒退。不仅如此,成堆聚集的开罗尔物质还会产生“时间雨”现象。凡是被雨水淋过的生物都会经历极快速的时间流逝,从年轻到衰老只需要一场雨的时间。在游戏中为了让玩家们感受到时间雨概念还特意给了镜头特写,山姆首次躲避BT后手部被淋到一滴雨,几秒内皮肤便变得褶皱。

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时间概念在第四次爆炸后彻底颠覆,同样颠覆人类认知的还有“冥滩”概念,而这也是爆炸产生的闭环因素之一。人类已经无法经历正常的死亡,死亡后的人类像鬼魂一样存在于平行世界中,肉体与灵魂分离单独存在的恐怖现象被称之为死亡搁浅。冥滩即是夹杂在死亡与现实之间的意识区域,正常情况下人类死亡后灵魂前往冥滩,继而走向亡者世界。但死亡搁浅发生后,灵魂不再愿意前往亡者世界,反而在冥滩挣扎想要重新夺得人类肉体回到现实。然而灵魂与肉体接触后引发尸变,诞生出游戏中最核心的恐怖生物——BT。

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BT一旦感知到周围存在活人(普通人),就会试图将他拽向更大的BT,而大型BT与活人逐渐融合最终就会因为正反物质的接触而产生剧烈爆炸,即上文提到的“虚爆”,至此整个事件形成了闭环。当然,这在《死亡搁浅》的游戏剧情中仅仅是冰山一角,第四次爆炸为何会凭空诞生?BT与人类之间的关系只是表面那样?山姆每次接触BB后闪回的拔叔画面又是怎么回事?谜团只有在游戏后期才会一一被解开,小岛留给玩家们最后的故事真相,至少让通关后的我心情久久不能平复……

剧情决定它是单周目神作

《死亡搁浅》这款游戏所有的争议均来自它的玩法,而评价其剧情时几乎没有人会否定它。作为一款典型的欧美RPG(沙盒型),《死亡搁浅》在剧情方面无懈可击。预测TGA即便拿不到年度游戏,也会拿到最佳剧情奖。小岛实在是一个太会讲故事的制作人,他清楚哪里该设置悬念,哪里该给玩家些甜头,哪里该沉默到只用音乐带动玩家的共鸣。游戏的主线通关时间平均在42小时,其中一半时间要留给玩家看剧情,这是历代小岛游戏的特色,玩家把他的游戏叫做“播片游戏”还是有道理的。《死亡搁浅》剧情给人印象太深,反而在玩法有些弱化,因此它只能算得上“单周目神作”。

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玩法:送外卖的快递模拟器惹争议

快递还是基建模拟器

在《死亡搁浅》评分解禁后IGN直接给出6.8分的超低分,这是游戏引发争议的导火索。众所周知IGN在游戏界的地位颇高,它的游戏评分对玩家来说是主要的参考之一。大多经典游戏在IGN的评分都非常高,但任谁都没想到《死亡搁浅》会是这种局面。IGN编辑评价这款游戏似乎很可惜,他们承认小岛讲故事的能力,但却从玩法上否定了游戏。值得一提的是,游戏媒体评价游戏向来以游戏性为主要依据——“《死亡搁浅》为玩家呈献了一个神奇的世界,但它的游戏玩法却很难支撑其重量。”

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即便你没有真正接触过《死亡搁浅》也一定知道它的玩法是“送快递”。这对国内玩家尤其是个值得调侃的梗,派送各种货物在游戏尚未发行前就被玩家津津乐道,等到游戏发行后更是实锤了它的“快递玩法”。山姆首次拥有私人房间时,面对橱柜中的四件不同颜色服装真是惊到了我,这和国内的某东、某团、某了么和某通的快递服装极其相似,难怪会被玩家们“毫不留情”地称之为外卖套装。

抛开游戏令玩家们吐槽的快递玩法,在送货物途中的开荒也是值得讨论的设计。小岛曾强烈建议玩家联机《死亡搁浅》,这会获得成倍提升的游戏体验。这是因为游戏的玩法模式就是基于“连接”而建立的,正所谓“世上本没有路,走的人多了也便成了路。”玩家走过的路,翻过的山,趟过的河都会记录在游戏中。某一条路由全球玩家走过多次后就会逐渐变得开阔,形成真正的道路;某一座山被翻越后留下的绳子、梯子等都可能为其他玩家带来便利,后期建起的高速公路更是让游戏送货变得轻松。凡是对其他玩家有帮助的行为都会受到点赞,那是来自全世界玩家们的认可和赞美。

“一带一路”的概念由此而成,却被国内玩家玩成基建模拟器。有些时候不得不佩服国内玩家的脑洞,善于建筑的部分玩家化身基建狂魔,不在乎剧情反而沉迷于建路玩法。搭配山姆的外卖服装形象,建好了路之后活脱脱一个外卖小哥的成长故事。

玩法创新究竟是不是好事

《死亡搁浅》的玩法评价极端在于它的设计,但也正是这种从未有过的玩法设计,获得了另一部分玩家的高度评价。就像小岛所说的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”因此他早就做好了这个心理准备,开创一种新玩法或者新概念起初总是不被理解的,能否成为真正的传奇神作还要看时间沉淀后玩家们的态度。玩法创新究竟是不是件好事,这从游戏销量上来看并不算好,但从游戏本身意义上来讲却值得鼓励。

结语

作为一名游戏圈儿的深度玩者,我从未想过有朝一日“快递模拟器”会以3A游戏形式呈现,但最后确实也真香了。《死亡搁浅》从最初的概念预告就让玩家一头雾水,即便玩家将全部宣传片都看完也不一定能理解小岛究竟想讲述什么事。不可否认,《死亡搁浅》是一款只有真正通关后才能断定其价值的作品,在晦涩、灰色的世界观下亲自感受那份荒芜与孤独,到最后一定会收获颇多。只不过途中某些玩法与对话确实过于冗长,造成玩家体验上的不适从而放弃。这并不是指责它的设计缺陷,只能说《死亡搁浅》这游戏比较刁钻,它挑玩家。忍受得了那份漫长,才能见到小岛送给玩家的那份心意。

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