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FC恶魔城开发秘闻
恶魔城藏书库
2019年11月14日 12:03

Shmuplations编译自ソンナユーミ2015-2019年之间的推文

原文地址:http://shmuplations.com/castlevania/ 

翻译人:DY 

原译者允许二次翻译,图片为中文译者添加,禁止抄袭。

前言:

FC三作恶魔城游戏的开发细节长期以来不为人所知。最近,一位游戏开发者ソンナユーミ在推特上分享了许多他和赤松仁司(FC三作恶魔城的制作人)过去的谈话。他曾在90年代与赤松共事,参与了《PS钓道》的制作,他本人也是恶魔城系列的死忠粉,因此他和赤松谈了不少有关恶魔城系列开发和设计的内容,近几年陆续分享到推特上。

虽然Shmuplations主要关注的是正式访谈的翻译,但考虑到早期恶魔城游戏相关信息的缺乏,这些推文的价值值得特殊对待。我按照内容主题粗略的组织了一下这些推文。最后,我附加了一些参与过恶魔城传说游戏制作的人的说法。

赤松仁司的照片,有关他的资料并不多

传奇的恶魔城系列的制作人——赤松仁司,是我刚加入游戏行业时的老板。我当时问他:“问什么贝尔蒙特用鞭子战斗?”他回答:“它与我想创造的游戏世界很契合,作为一种武器,鞭子可以很好地击退敌人。还有,因为我喜欢《夺宝奇兵》!(笑)”他告诉我那时候Konami的许多制作人都是欧美电影的影迷。

有一次我和赤松在讨论投钓线的正确姿势(制作《PS钓道》游戏期间),我突然想到:“话说,为什么西蒙的姿势是驼着背的?”他回答:“因为他随时准备着抽鞭子!(笑)”

《夺宝奇兵》中主角琼斯擅长使用鞭子

操作

赤松非常严格地确保玩家的操作、画面的反应时间、按键的效果三者吻合。他很关注操作的手感,确保玩家对手感满意。在恶魔城里,他希望玩家在玩了一段时间之后,能感到西蒙的行动就像自己手臂的延伸。

游戏平衡性

赤松对游戏设计有比较深的理解。在恶魔城1里,小刀会首先出现,让玩家熟悉副武器的使用。之后可以拿到时停怀表让玩家熟悉敌人的攻击动作。然后才是最强的道具是十字架和圣水。这是他决定道具出现顺序的方式。

我曾经和他讨论关于死神boss战的相关话题,难度实在是太高。他告诉我:“这里的设计是为了让玩家理解如何运用十字架或斧头的副武器,如果你能只用鞭子打败死神,那你是真的厉害。”我纯鞭打不过死神,但通过观察镰刀运动的轨迹,我知道是可能的(虽然很难),显然高玩能够做到。

我觉得他希望所有人都能通关这款游戏,因为他告诉我他设定难度的标准是他自己能打通。

我问过赤松为什么用肉当加血道具,事实上,他说:“你啥意思?那对于玩家来说更明显易懂!没错!(笑)”我猜他用钱袋代表分数也是出于同样的理由(笑)。

初代FDS说明书中的肉与其他f道具

德库拉

恶魔城1中打败德库拉玩家只能得到1分,这其实是个bug。因为开发时间紧张,赤松没能完全理解FC的CPU特性,他设置了错误的数值,本来应该获得10000分(笑)。

我问赤松为什么在恶魔城初代里你打败德库拉第一形态时,他的头飞了。他说:“他的头吗?它预示着德库拉会复活。”

同样的,当德库拉身体被打得四分五裂时,也表示他会回来。实际上,德库拉第二形态的怪物原本表现的是“人类诅咒的化身”而不是德库拉本人,这也是西蒙击败他却受到诅咒的原因。和很多人一样,我以为那只是德库拉的变身形态。有天我在赤松面前拿这个开玩笑,他完全驳斥了我的看法。“那是人类所诅咒带来的怪物,”他补充说,“德库拉在真正和平的时代不会出现。”

赤松还告诉我恶魔城里的齿轮代表着德库拉的心脏,只要他活着就会旋转。这就是在游戏结尾处城堡的钟楼坍塌而其他部分遗留下来的原因。赤松说他想要通过这个来暗示会有续作。我觉得这也是他对恐怖片的某种致敬。

FDS说明书中,击败德库拉的得分显示为“?”

恶魔城2

这作在日本叫“德库拉2”(ドラキュラII 呪いの封印),但在美国叫“西蒙的任务”(Castlevania II: Simon's Quest),这个名字是赤松自己起的。

因为恶魔城2是一个“动作探索类”游戏,我问赤松这作的开发是否收到了密特罗德的影响。他告诉我:“硬要说的话,我更偏向于受到了konami自己的《魔城传说2》的影响。”

恶魔城2里夜晚城镇出现的僵尸本来想设计成跳来跳去的,就像当时流行的中国僵尸那样。别人说这样他们就太强了,赤松只好不情愿地把他们改成在地上走的僵尸(笑)。

《魔城传说2:大魔司教》游戏截图

恶魔城3

恶魔城传说达到了FC游戏音乐和游戏性的最高质量。我问过赤松为什么这作如此优秀,他说之所以做成这样是为了尝试超越忍者神龟游戏。

在FC时代,忍龟游戏的海外销量是konami游戏里最高的,因此,该制作团队获得了一切的优先权。恶魔城制作团队(以及其他不怎么赚钱的团队)只能靠零头过活。本来FC上是可能出现更多恶魔城续作的,但因为忍者神龟的流行没能让其实现。

关于制作人赤松仁司

赤松很喜欢电影,当他做游戏时,他有一双电影导演一般的眼睛。他说过那个“影像”很有感觉。他还会说“重视视觉框架”之类的话。

当我跟赤松讲恶魔城的音乐十分出色时,他回答是:“因为画面效果和音乐都是想做出电影感的人做的。”而他自己负责的部分,赤松尽力加入了有趣的游戏玩法。

经常有人提到80年代的许多konami游戏具有H.R. Giger(电影《异形》的美术设计)的艺术风格。事实上,那是因为赤松看了《异形》之后总是向别人安利,弄得《异形》流行整个公司。其实他本人从来没在游戏中用过那些设计元素,我觉得这一定程度上体现了他是个大忽悠(笑)。

konami许多游戏从《异形》系列中获得了灵感

做了恶魔城之后,赤松也开发过FC的不知名佳作《じゃりン子チエ ばくだん娘の幸せさがし》,他做了所有的工作,从游戏设计到画logo。

赤松的恶魔城续作卖得不好,他被降职调到konami的一个机厅去了,然后他就辞职了。赤松说,konami把利益看得比什么都重,那些做不出赚钱游戏的人就被一个接一个地砍掉了。其中很多人后来去SE做大作去了。

当血之轮回上市时,我问赤松有啥看法。赤松说:“我还没玩。(笑)”那时候他对做出类似最终幻想7那样的游戏更感兴趣,而不是恶魔城,那已经过去了。(笑)


恶魔城3 2012年开发者留言

来自2ch留言板,2ch是匿名的,但根据内容推测这位参与过恶魔城传说开发的人很可能是I. Urata,恶魔城传说的一位角色设计师。

我是恶魔城传说的开发者之一。那个时候konami的fc游戏开发组基本是这样的,一个领头的程序员,一个领头的角色设计,一个做音乐的(有时来自其他部门)。没有像小岛秀夫那样专门的“创作者”,一个程序员就可能担任团队负责人,在名单上制作人基本就写他的名字。

关于恶魔城传说,所有的决策和计划都在团队会议中进行(角色设计师通常在组织游戏图像整体设计方面起着主导作用)。至于多个可操作角色,我们尝试既要玩法回归初代,同时能够进一步扩展游戏性,所以最后我们在团队会议中决定加入多个角色。

我参与设计了游戏的故事大纲、对话、剧本(虽然我很怀疑我们是否有个合理的剧本)、角色设定和地图(背景和楼梯)。之后程序员们会根据已经完成的地图来决定放置道具和敌人的位置。

主角拉尔夫·C. 贝尔蒙特(ラルフ・C・ベルモンド)名字里的“C”确实代表了克里斯托弗,虽然我不知道这个是否正式写在档案上。至于后来时间表的混乱,可能只是因为这些游戏是不同的开发团队制作的,德库拉传说上市时我已经不在那里工作了。

克里斯托弗在初代的设定中就已经出现,但恶魔城传说和德库拉传说的设定不明导致了时间轴的混乱,直到后来年表出现才重新理清

赤松似乎也不像关心这种事情的人,所以这可能是时间表讲不通的原因。至于IGA的年表和别的什么我都不知道。

另外,在制作恶魔城传说的时候我还很年轻,我给其他成员带来的压力可能让他们非常难受,我一心想做一个好游戏。但现在回头看看,我对自己不可理喻的言行和态度感到尴尬。如果有机会向大家道歉,那我十分乐意。我不间断的、毫无根据的自大确实破坏了团队的和谐,我真的很抱歉。