
《Play Nice》的最新节选详细介绍了暴雪《魔兽世界》后续版本的幕后故事。

早在 2006 年,游戏博客和分析师们就喜欢每天谈论期待已久的“《魔兽世界》杀手”--一款能吸引暴雪游戏数百万用户的游戏。从《黑客帝国 Online》到《科南时代:西伯莱人的冒险》,似乎每个月都有新的竞争者未能成功。套用 HBO 某位受人爱戴的角色的话说:"你来找巫妖王,他就会来找你: 如果你向巫妖王发起进攻,最好不要失手。
尽管如此,暴雪的高管们还是怀疑《魔兽世界》的杀手迟早会出现,所以他们认为应该由他们来制作这款游戏。自然而然的下一步似乎就是《星际世界》,但他们很难想象《星际争霸》的设定能融入一款 MMORPG,因此他们决定开发一个新的虚构宇宙。暴雪副总裁Rob Pardo开始召集公司的顶级开发人员组成一个小团队来孵化这个项目,希望能逐渐把《魔兽世界》中最优秀的设计师、美术和程序员吸引过来。从上世纪 90 年代起就在暴雪工作的人将会是这个项目的领军人物: Chris Metze将负责撰写故事,Shane Dabiri将负责制作,Justin Thavirat将担任新游戏的美术总监,他们将这款游戏命名为《泰坦》。



每天,他们都会举行长时间的午餐会议,讨论《泰坦》的外观和主题,《泰坦》将与他们之前做过的任何游戏都不同--是接地气的近未来科幻游戏,而不是太空或高级幻想游戏。“你如何跟进史上最大的游戏?Thavirat 在接受本报采访时说。“我看不出我们如何能超越同样的公式。” 其他电子游戏,如《半条命》和《辐射》,描绘了一幅灰暗、乌托邦式的画面--相比之下,《泰坦》给人的感觉将是光明和乐观的,也许会吸引那些通常不会玩暴雪游戏的人。“Thavirat说:"我们对吸引广泛的受众感到非常兴奋。“游戏玩家、非游戏玩家、年轻人、老年人、男人、女人,介于两者之间的所有人群"。
《泰坦》的故事背景设定在 2070 年代的另一个地球上。游戏的魅力在于它基本上是两个游戏合二为一,玩家将控制类似超级英雄的角色,这些角色白天过着普通人的生活,晚上则秘密与邪恶势力作战。在早期的演示中,玩家扮演一名专业厨师,在执行秘密任务前将一道菜放入烤箱。当他们回来时,菜肴已经完美烹制,可以上桌了。
在开发的几年里,《泰坦》的工程师、美术和设计师团队规模虽小,但不断壮大,他们每周都会举行头脑风暴会议。这个团队被暴雪称为 “Team4”,是一个全明星团队,Pardo从暴雪内部和业界其他地方找到了最优秀的员工。其他暴雪团队的员工会羡慕地看着这个团队,有时甚至会乞求加入这个公司十多年来第一个全新的IP项目。但他们不知道的是,在幕后,这款游戏却一筹莫展。
随着 《泰坦 》团队的不断扩大,来自游戏行业的资深开发人员也加入进来,他们为游戏的平民部分制作了几乎无穷无尽的原型:钓鱼、养殖、摄影、园艺、黑客。这个非战斗部分被他们称为 “泰坦小镇”,本质上是暴雪对《动物森友会》或《模拟人生》的演绎--玩家可以在自己的房子里摆放家具、经营生意,还可以在自己的社区里执行任务。在游戏测试中,《泰坦》团队发现其中一些游戏机制单独玩起来很有趣,但没人能设想出游戏开发者所谓的 “核心循环”,即玩家将花费大量时间进行的一系列操作。“Thavirat说:"总觉得这就在眼前。“就在这个里程碑前后,一切都将在这里实现"。
战斗方面感觉更加连贯,但也面临着自己的问题。每个玩家都可以从几个超级英雄类别中选择一个,比如速度极快的 “跳跃者”,他可以进行短距离传送;或者神枪手 “游侠”,他可以使用威力强大的狙击步枪。玩家可以与朋友组队在地下城中战斗,或在团队竞技战斗中相互厮杀。这些比赛在短时间内可能很有趣,但《泰坦》团队一直在努力探索如何让玩家长时间参与其中。
与此同时,拳头 利用《英雄联盟》的资金挖走了暴雪的员工,其中一度包括几乎整个动画制作团队。《泰坦》背后的底层技术--所有这些都是为这个项目从零开始设计的--阻碍了团队的进展,无论是滞后、不完整的工具,还是有问题的 “版本控制 ”软件,有时都会导致团队无法连续工作数小时。
在《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》时代,电子游戏只有简单的 2D 美术设计,可以由十几个人在一两年内完成。技术的进步让电子游戏看起来一年比一年精美,但同时也增加了开发的复杂性。到了 2000 年代,团队人数激增到 100 多人,游戏制作可能需要三年甚至更长的时间。游戏团队规模越大,就越难协调技术、形成一致的美术风格和执行统一的愿景。
Team4的美术们为《泰坦》中丰富多彩的角色和未来派城市绘制了概念图,这些城市是东欧和美国西部等地区的明亮田园版本,但随着游戏向不同方向发展,许多设计都在不断变化。一个名为 “泰坦艺术”的内部资源库变得非常臃肿,拥有成千上万张图片,以至于美术们有时在绘制角色或城市时,才发现别人早在几年前就已经完成了同样的设计。“角色美术Vadim Bakhlychev在接受本报采访时说:“我们绘制的美术作品足够制作五款游戏”。

一位美术在接受本报记者采访时形容,在这个项目上的工作是一种无休止的似曾相识的状态--就像生活在土拨鼠日里一样。他们画服装和家具,吃很长时间的午餐,然后对已经做好的东西进行微调。暴雪公司所在的尔湾市没有四季之分,所以天气总是干燥、晴朗,气温在 60-80 华氏度之间--这让他们很难区分这几周的时间。“美术说:"那是昨天吗?“是去年吗?今天是什么日子?” 他们为自己的艺术创作感到自豪,但很难不去想,是否有一天,有人会从高处下来,发现他们并没有取得多大进展。“这位美术说:"我们有一种感觉,暴雪基本上是开了一张空白支票来资助这款游戏,这在团队内部滋生了一种自满情绪。“我们的工作没有任何紧迫感"。
制作游戏总是很难。制作新的IP项目更是难上加难。而在一个充满完美主义者的公司里制作一个新的IP项目,面临着超越《魔兽世界》的压力,团队规模比暴雪历史上任何一个项目都要大--嗯,事实证明这是不可能的。
后来,团队中的几位开发人员将《泰坦》的许多困难归咎于Rob Pardo。作为暴雪的游戏设计副总裁,Rob Pardo同时还负责《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 3》和公司的其他项目,这限制了他开发《泰坦》的时间。“一位开发人员说:"他有时就像一个缺席的游戏总监。为了缓解这个问题,Rob Pardo请来了两位首席设计师: Jeff Kaplan曾在《魔兽世界》中设计过任务,Matt Brown曾在 EA 旗下的 Maxis 公司参与过《模拟人生》和《模拟城市》的设计。但Pardo仍然是这个项目的总监,他偶尔会提出一些反馈意见,迫使团队改变方向,并有可能导致几个月的工作前功尽弃。“曾担任Pardo助理的Connie Griffith说:"我认为,当你想领导一件事情时,你就有责任去领导。“如果你不能全力以赴,你就需要放弃控制权"。(Pardo拒绝发表评论)。


对于Team4的许多成员来说,《泰坦 》已经从一个梦寐以求的项目变成了士气低落的项目。设计师们会花上几周的时间为一个创意兴奋不已,然后与Pardo安排一次会议来审查这个创意,结果却被他否决了,而且没有给出任何解释或替代方向。在以前的游戏中,并不是每个人都同意Pardo的决定,但至少他做出了决定。在《泰坦》上,他似乎不愿意或无法坚持自己的想法,员工们说--也许是因为压力太大了。“Griffith说:"我们对第二张专辑充满了恐惧。“我们怎么做才能像《魔兽世界》一样好?”
《泰坦》团队经过多年的开发,但成果甚微,于是他们开始制作一款以游戏中的近未来版本加利福尼亚为背景的垂直切片,并配备了驾驶和战斗等一系列机制。演示的部分内容非常出色,但很明显,凝聚力问题并没有得到解决。感觉就像团队制作了十几款不同的游戏,但却没有办法将它们统一起来--就像拼图一样,一块块拼凑不起来--而且在技术和美术上都面临着挑战。但这就是暴雪。Team4肯定会有更多的时间来完成《泰坦》。一位美术说:“工作效率超级低,范围不断扩大,”"但每个人都冷静地跋涉着,假设暴雪会无限期地继续资助这项工作。”
2013 年春天的一个早晨,当《泰坦》 团队的开发人员陆续走进办公室时,他们发现公共区域摆放着一排排折叠椅,准备召开一次临时全体员工会议。会议开始后,Pardo站起来宣布了一个重大新闻: 《泰坦》没有成功,所以他和其他暴雪高管决定重启《泰坦》。
对于 Thavirat 来说,这是一个苦乐参半的消息。一方面,暴雪扔掉了他近七年来的无数心血,而这些心血将永远不会被看到。另一方面,他也意识到,《泰坦》不可能一直这样发展下去。“这很艰难,“Thavirat说,”但也有一丝解脱。
UP:Justin Thavirat做完《泰坦》之后,他还担任了《星际争霸2:虚空之遗》首席美术。在接下来的几年里,Justin参与了《星际争霸手游》、《奥德赛》项目等孵化项目的制作,但最终,这些项目因种种原因未能继续进行,均被取消了。
据了解财务状况的人士称,《泰坦》最终给暴雪造成了大约 8000 万美元的损失。许多员工转到了暴雪的其他团队,也有一些人被解雇。Jeff Kaplan、Chris Metzen和一些美术师和工程师留了下来,试图找出是否能挽救《泰坦》的残骸--这一过程后来促成了热门游戏《守望先锋》的诞生,该游戏将《泰坦》中的角色转变成了令人难忘的英雄。
后来,Pardo站在公司面前,眼含热泪,陈述了《泰坦》失败的原因。他指出,他本应在游戏的技术和美术问题上做得更多,Team4的成员认为这是将游戏的问题归咎于他人的一种反击方式--这对一些人来说是最后一根稻草。这位长期担任暴雪设计师的人曾管理过许多优秀的游戏,也是首席执行官Mike Morhaime 的继承人,但现在他失去了暴雪其他领导的信任。几位高管和总监要求解除他的领导职务。他们不想再向他汇报工作,不想让他监督他们的新项目。
UP:Rob Pardo最初被Allen Adham招进暴雪,负责《星际争霸1》的QA工作(1997年10月),Allen还让他加入“专案组”(可以看作是掌控游戏的设计委员会),负责反馈游戏平衡和设计。之后他担任了《星际争霸:母巢之战》《魔兽争霸3》的首席设计师。2003年,Allen Adham突然离开公司,随后他接任了《魔兽世界》的首席设计师(换句话说就是最初的游戏总监),他确定了天赋系统、拍卖行、装备耐久度、死亡惩罚和大多数副本等。Rob因此不得不同时负责《星际争霸2》和《魔兽世界》的设计工作(他也是这俩项目唯一的首席系统设计师)。另外,他还负责招募新人,其中包括后来成为开发中坚力量的几位成员:游戏总监Tom Chilton、创意总监Alex Afrasiabi以及《守望先锋1》执行制作人Ray Gresko。忙完《燃烧的远征》后,他回到《星际争霸2》项目并担任设计总监,重新调整了方向,并确定了一个新法则:1/3的不变,1/3的改进,1/3的创新。结果就是团队在之前方向上走了一年,然后又换到另一个方向上,它导致了很多很频繁的内容更改,这也是让《星际2》做了这么久的罪魁祸首之一。除此之外,他还要协调暴雪和Nhilistic工作室在《星际争霸:幽灵》开发方向上的合作。做完《星际争霸2》前2/3后,他将游戏总监移交给了首席设计师Dustin Browder(最初是《燃烧的远征》高级设计师)。在晋升为首席创意官之后,逐渐远离了设计,转为管理和培养新人。他还担任了《暗黑破坏神3》执行制作人|《炉石传说》和《德拉诺之王》的执行制作人之一。

Pardo 休假期间,Morhaime 和他的团队试图确定 Pardo 在暴雪的未来。起初,团队讨论了可能转移他的职责,但几个月后,Morhaime与 Pardo会面,告诉他最好辞职。2014 年夏天, Pardo宣布离开暴雪,并公开表示他做出了一个 “艰难、苦乐参半但最终令人兴奋的决定,去追求我人生和职业生涯的下一个篇章”。
《泰坦》的失败将在未来几年产生连锁反应。