如何设计一个好的TRPG模组(三)

作者:绯玖岚

声明:本文中很多内容和技巧取自于油管的Extra Credits频道

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本文已经获得EC组授权

这个频道是一个介绍制作电脑游戏和世界历史的频道,很多技巧也可以用于制作TRPG模组。

如果你喜欢历史或者从事游戏制作专业,可以尝试关注下。

专题:恐怖气氛的营造

经常玩电子游戏的各位可能注意到,恐怖游戏很少有成功的系列作。生化危机已经逐渐从最初的生存恐怖类游戏变成“打僵尸的”动作冒险游戏,寂静岭后面的几作也是如此。僵尸、骷髅和不可名状的史莱姆这些东西并不能简单地带来恐怖。

那么什么是真正的恐怖呢?恐惧跟人类心理息息相关,原始的恐惧感从人类最初茹毛饮血的日子起就折磨着我们,对密集聚集小虫子的恐惧、对黑暗的恐惧,这一类恐惧不分人种、文化、社会背景,几乎是与生俱来。还有一种是不合理、非日常的恐惧,那种对日常基本逻辑和社会运转崩溃的恐惧(这一部分我们会在之后的“恐怖谷效应”中具体阐述)。恐惧是那些激发我们内心深处黑暗冲动,并激发我们人性中的兽性的存在。恐惧和无助、绝望和渺小息息相关,如果你描绘的恐惧是可以战胜的,那么就只是敌人而不是恐惧本身。当人意识到自己面对的存在是至高无上、神格的、无法与之比拟的时候,自卑感同样会触发恐惧。我们每个人的日常生活中都存在着这样那样的恐惧,以至于我们每个人都有那么一点点的“迷信超自然”和恐惧症,而这些同样可以被用在气氛营造上。

传统意义上的恐怖电影和电子游戏会给我们这样那样的恐惧,但当我们走出影院或者放下手柄后,这些都成了谈资和笑料。这些展示方式把恐惧单独作为一项要素添加在其作品里,让观众和玩家有时候被吓到,但是大多数时候是出于“安全”状态的。看客看到了作品世界里的恐怖,但是却更看到了自己世界的安全。而成功的心理恐怖作品,首先要去除的就是这种“安全感”。让人晚上关灯时会有所踌躇,走夜路时会一步三回头。

一个好的CoC模组,没必要把自己局限于“用超自然的不现实存在来惊吓PL”,而是把恐惧的范围扩大到生活的点点滴滴,从每个细节下手让PL感受到有真实感且不仅仅是是发生在PC上甚至PL本身都可能体会到的恐惧。这里举个很好的例子,B站的嵯峨崎怪奇事件(因为作者病逝而断更,但是前期超级棒)里,KP和模组作者仅仅用平淡的语句、日常的生活场景和PL自己的脑补,让PL遭受到比PC都严重的san check。

 

恐惧的未知性。你所理解的东西不会是恐怖的东西,这也是为什么生化危机等系列作一代不如一代的原因之一。一开始玩家还可能把僵尸试做不理解的东西,超自然的体现或者更难以言喻的存在。但是自从知道了僵尸是T-病毒改造人体出现的产物,这些看似恐怖的东西实际上更类似于魂斗罗的敌人套了个别的皮罢了。早期的寂静岭和生化危机游戏中,游戏的大部分地图不是被浓雾笼罩,就是因为很奇葩的第三人称固定视角,只能看到很小一部分。但是玩家能透过僵尸/怪物的声音得知这里并不安全。怪物的呻吟声此起彼伏,玩家手里攥着小手枪紧张的瞄准着声音传来的方向。这种未知和限定情报的结合让紧张感-恐惧的前菜-瞬间提到满,比Jump scare更能带给玩家恐惧的,就是等待可能到来的Jump scare,因为没有什么比人自己更能吓到自己的了。

在桌游模组中,通过限制PC们在探索中可知的情报,和战斗中对敌人的非对等设置(隐藏身形、隐藏攻击模式、隐藏数量等等),设置不可理解的毒物和咒语,也可以很好地营造这种气氛。PL不知道他做出的选择会得出如何的结局,但是又(因为各种各样的原因)不得不作出选择,这种紧迫感也会催生恐惧

 

恐惧的剧情必然性和延续性。未知永远是令人恐惧的,同时又是充满诱惑引人探寻的。好奇心害死猫,人类本质上存在有对未知的探寻欲望。把剧情做到让PC不能简简单单地“这个案子我不做了” “这个门既然锁着那么就代表不能开“,即使他们知道,这么选择会让事情变得更糟。Mod制作者应该要永远在营造恐惧时,给予PC一个无法自洽的场景并迫使他们使用模糊的提示和影射来自行阐释。他们永远仅仅理解一部分,迫使他们想要追求事件的真相。如此,PL便会更容易地在你设计的剧情线上,“我的理性告诉我不能这么做,但是我的感性实在是想知道真相”地一路走到黑。

非日常的恐惧-恐怖谷效应。我很确定本文的大多数读者已经对这个概念很理解了,但是我还是稍微的介绍一个这个概念。

恐怖谷效应是上世纪70年代由日本机器人学家森·政弘(Mori Masahito)所发现的。森在制作机器人的途中发现一个规律,人们更加喜欢长得像是人形的机器人,所以他也就往这个趋势进行设计。但是当相似度提高到一定程度后,尤其是他加入了人工皮肤和尝试让机器人模仿做出人类的表情后,人们的态度瞬间从喜欢变为厌恶甚至恐惧。然后森就由此推出了恐怖谷理论:当一个明显不是人类的生物/事物被赋予了人性化的特征(可以是外在也可以是内在)后,人类观察者对其的好感度会随着相似度的提高而提升,直到一个阶段后,相似变成了不完美的模拟,会使观察者感到极度的不适甚至厌恶。但是经过这段不适期,继续提高相似度的话,人们对其的好感度会继续提高,直到变成和人类一致。

恐怖谷

图片来源: Extra Credit 频道

有几个比较典型的例子可以来表示最左端,左边最高点,右边谷底和右边最高点。

以下所有例子的观测者皆设定为:不知道例子本身的意义

非人形机器

在这阶段这个机器人完全不像是人类,我们也不会把这种东西跟人性化考虑到一起。

有一定人类特征的机器

Walle和Eve这个阶段的机器人有了不少人类的特征,但是很明显依然不是人类,一般观察者会对这种类型的机器人有不少好感。

终结者

终结者,这个基本上是人类的骨架完美人性化,但是相对于上面几个,这种更容易引起观测者的不适和恐惧。

康纳

到了康纳这个阶段,已经基本上是完全人形化,除非有特殊标示注明,不然分不出与人类的区别。这种样子的机器人,观测者也多为好感居多。

例子3所代表的的恐惧和不适,就是恐怖谷效应。当事物的非人性明显大于人性时,我们会赞赏这些人性的东西;而当人的特性占据主导时,这些非人的特性就会被作为观测方(因为我们是人类)无限放大,从而产生极度的不适。

那么恐怖谷效应如何运用在CoC模组中呢?本文开头提到了游戏过程中的“安全感”,模组里肯定不能从头到尾san check或者战斗轮,但是只要制作出“非日常”的假象,就可以达到这种目的。

想象一下以下的场景,走夜路的时候看到过不断闪烁的路灯,夜晚的医院长廊里突然刮过的阴风,电梯在明显人没满的时候显示超重。注意这不是简单的对黑暗的恐惧,要知道你在白天突然看到路灯在闪也觉得不对劲。这些都是我们日常生活中见到的场景,而且也不是什么多么特殊的“异变”。但是这些会给PC暗示和潜意识上的警告:“哪里有些不对”,进而引申为“是不是有什么东西在附近/这里发生了什么”。从而迫使PL进行思索,是不是还有什么其他的地方不对,因为一个地方不对经常意味着更多的东西不对,就像是那种恐怖片里大场面即将来临的前兆,就像之前所说,等待恐惧的来临比真正的恐惧更有效,自己更能吓到自己。

另外一种利用恐怖谷效应的方式就是设置“内奸NPC的假象”或者“对抗团的假象”,制作一些线索或者互动。例:PC安德鲁不自觉的意识到,酒店老板在跟自己说话的时候经常下意识地瞥一眼自己身后的窗户,一只手还一直放在桌子底下。这种情况很容易让人误会酒店老板藏了一手甚至可能打算加害自己。然而可能只是他一直在等候暗恋对象的前来,而桌子底下是他准备好的一束花。

这些暗示和小动作可以是真的也可以是PC自己神经过敏(作为观察和心理学过高的PC的debuff),让PL/PC怀疑他们的队友或者协力者,营造出没人可以信任的局面。更高级的模组会让PL怀疑自己操控的PC都会成为(主动或者被动地)背叛者(比如天使的呢喃、妖梦【可惜这个不是模组】等)。如此久而久之,PL会完全丧失安全感,从而达到恐惧缠身的目的。而当PL逐渐被这种意识包围时,把真正的Jump Scare扔给他们,给他们惊吓的同时也给他们一种解脱。没错,解脱。无论以何种方式铺垫、营造恐惧气氛,最后一定要有一个实在的威胁被抛给PC,这可以是一次战斗轮、察觉到痛苦的真相、发现同伴的死讯等等。不然绷紧的神经会逐渐松弛下来,之前的铺垫就白费了。这个实实在在的威胁可以一波三折或者一次来几个。但这次一定要以短暂的安全感暂时结束,因为有起落才能会让PL下次被吓得更厉害。这也是恐怖电影里最出名的Tension & Relief,也是不少成功模组经常采用的。

 

让PC怀疑自己,进而影响PL。我相信大部分PL都是理性的人,基本上我们大家活到今日,对世界的理解都是基于一系列的“原则”的。而之所以CoC中,PC会因为目睹不可言喻的恐怖最终会疯掉,实际上不仅仅是对世界产生了怀疑,更是对自己产生了怀疑。

试问下,如果各位哪天突然在街上看到了二次元的人物,第一反应肯定不是“我去这个世界竟然有这种人吗” 而是“我一定是眼花了” “我撸太多了产生了幻觉”。模组中的人物和我们一样,克苏鲁知识为0的PC们在初次目睹神话生物或者神祇时,他们会首先怀疑自己是不是疯了而不是世界是不是变了。而我们也可以让模组从这里下手,影响PC和PL。有这么几个可行的方式:

1. 给予直接观测到的现象,而不是真相。这个在高难度模组(或者高要求KP团里)会经常以全暗骰形式给予结果,PL要自己分析结果的真伪,从而更加和PC身心一体。

2. 在1的基础上,给予不同PC不同的观测结果。或者让NPC否认PC的观测现象。“什么奇怪的光?我没看到啊”;“先生你一定是喝多了吧?这2小时,酒吧里一直都只有您和我两个人啊。”

3. 给予常理上完全不可能的观测结果。

“这个世界即将灭亡!你们为什么看不到真相!”神父激动地挥舞着手枪,他的眼睛布满血丝,罩袍已经破的不成样子,“你们这群非信者!我要……” 砰……你身后的安德森警探开枪打中了神父,就下了还来不及掏枪的你。

你暗骂一句,急忙上前一脚踢开神父手里的手枪,希望在他临死前得到更多的信息。却惊奇的发现一件事,这个神父,他没有舌头,伤口显示这最起码已经有好几年了。

这一期就是这些,我下面不知道应该写哪方面了,如果各位读者有什么想了解的地方,请在评论区提出,我好来给出更多方面的建议。谢谢!


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