虽然没啥成功作品,但是自己一向对做事方式很讲究。包括做独立游戏也是会先探索适合自己的方法和流程,接下来简单分享一下我正在使用的独立游戏制作理念。
当然我的这些理念随着经验积累会不断更新。
一. 使用版本迭代
版本迭代我在学校开始到现在每一个项目都用了,可以说很多项目能够完成一半的功劳归版本迭代。
二. 把项目分为 计划-构建 两个阶段
在游戏制作中一般会分成四个阶段:原型、预制作、制作和后制作。
但是适用于任何领域的做法就是分两个大阶段,即 计划和构建阶段。
在计划阶段尽量通过试验和学习去敲定构建阶段的细节,而构建阶段则尽快执行完成计划。
这样做一是为了尽量少在构建阶段返工从而能够省成本 二是减少项目延期的风险,因为一旦构建阶段拖得很长就会有各种黑天鹅事件。
三. 尽量使用已经成功交付过的技术和设计方案(经验)
保持一个项目 70% ~ 90% 是用的是熟知的技术和设计 剩余部分用来尝试和学习。这样项目成功交付的概率也就是 70% ~ 90%
四. 以终为始
立项之前会想清楚为什么要做这个项目,目标是什么?市场?学习知识?磨练技能?单纯的消遣?或者要解决什么问题?也有可能有多个目标。
有了明确的目标就比较容易控制规模和制作周期,甚至会提高项目盈利的可能性。
五. 做 2 ~ 3 周开发周期的小规模的项目/版本更新
这是自己测试出来的,不管是游戏、开发框架、做教程,只要超过三周就会开始感觉厌烦,需要毅力去完成剩余的部分。
所以要么把大项目拆分成几个两三周规模的小项目,要么就只做两三周规模的小项目。
这样我能保证对项目的热情,如果一件事情自己都不喜欢做了,那做下去还有什么意义呢:)
六. 每次项目会有一个要提升的课题
第一个项目练习了理性关卡设计
第二个项目实践《任天堂的体验设计》
第三个项目实践 Clark 杨佳阳的知乎 Live
第四个项目尝试 肉鸽游戏的设计
以此类推,最近的一个项目的课题是自己绘制像素画和尝试设计剧情。
七. 刻意锻炼完成能力
不管项目大小,完成就是胜利,Derek Yu 说过,完成能力就像肌肉一样,完成的项目越多,完成项目的能力越强。
八. 尊重知识、实践知识
看各种游戏或非游戏相关的书很有用,各种游戏开发相关的视频和播客也很有用,不过再有用也需要实践一下才能真正掌握。
九. 重心放在技术以外的事情上
因为写了十多年代码,思维习惯基本固定了,所以用不熟悉的引擎反而能让自己专注在技术以外的事情上。
另外就是玩家不会在意你用了什么引擎、什么技术、代码写得多屌,玩家只在乎游戏好不好玩。
这就是我最近的项目用 GameMaker 的原因。
十. 保持分享
最近会刻意每天都发点东西,有用的没用的都发一发,有时候也会发点项目细节,发发打折活动,最低限度保持持续输出这件事。
当然这一条和做游戏关系不大,但是能和大家保持沟通很重要:)
这算是我的社交方式,毕竟大部分时间我都是没啥社交的:)