脑洞大开!一起来画可爱的女儿把!


一说到角色设定

同学们肯定就会想到

动画漫画以及游戏影视相关的人物设定

这一次,荷叶娘就为大家聊一聊

关于角色设定那二三事儿


这几类从本质上来讲,是相似,实则不一样,荷叶娘说一下画角色规范的一个套路。先画这样一个金字塔形式的设定思路,然后去敲定一些必然条件。比如,这是一个15岁的女性,15岁和女性是两个必然的条件。之后是铁匠,除了职业之外,还可以考虑角色性格的设定。


最重要的条件是想好金字塔第二层,这是确定角色基本模板的,就像建造房子,一开始需要决定房子是功能性的建筑还是住宅性的建筑,不停向自己提问,问为什么,问自己想创作怎样一个角色。在提问中,思路就会逐渐清晰。当有了第二层的条件以后,再往下衍生,荷叶娘的想法是一个铁匠有大型的盔甲或武器,这种重装的设定。


有了前提条件后,可以假设铁匠会有一个随从,这时,就可以把这样的设定加进去。再可以想一些更加有特色的设定,比如说到蒸汽,许多人就会联想到一个单框眼镜,最后再加入一点坏坏的邪气。我们往下继续思考,角色拿一个巨大的铁锤,铁锤跟邪气要搭配。你还可以给角色想一个好听的名字,会具有更强烈的代入感。这个金字塔,其实还可以继续往下衍生,因为时间关系荷叶娘就到四层就行了。




下面我们就开始进入绘画部分,首先画重要的部分——15岁女性身体,先把角色的基本身体做出来,然后想象她会有一个打铁锤的动作,按照这个形体的感觉,不停的叠加元素,有了铁锤,也有角色年龄了,还是先不要着急去刻画细节,可以想一些更重要的一些元素。


给角色加一个熊随从,像萝莉这种小女生体型,给她一个大的随从,就会有反差感。按道理说应该还要细画,把熊身上画成那种蒸汽朋克风,跟这个主角更搭配,由于时间关系,就先给熊一个模板。熊画出来之后跟人物对比一下,风格搭不搭配。




然后把熊的特征捋一捋,在画细节之前,熊的大概样貌不能太潦草就像刚才说的后期想加一些风格和元素一定要把前期的东西做好。这个熊是不是凶恶?体型是怎样?有哪些特点?


荷叶娘这里刚好把人物身体和熊做好比例,现在开始画三视图,荷叶娘推荐只要不是跟3d模型接轨,一般都是画这种视平线在肩膀带一点俯视的四十五度正面和背面。形体如果不是特别复杂,不一定要画标准的平面三视图,比如他的左、右不一样,这样确实需要多个面来展现这个人物,一般来说就画45度角的正面和背面就够了。




因为是铁匠,又有蒸汽朋克这种风格,左手就设计有巨大的一个机械臂。在前期定好方向了以后,后期在作画过程中,可以把定好的这些方向,先用简单的形式给角色先加上去,不要管细节,先把整体塑造好才是重点。


有了这个基本的模板之后,荷叶娘把角色的四十五度角背面也给画了出来,背面是通过正面的这个形体来改的,因为这里有俯视,所以下半身的变化会跟正面有些不同。用上半身和人体的外轮廓的透视对调一下,就可以得到背面。




基本形状做好了,开始去给这个角色加入一些更加细节的东西比如脸部的风格。前面的设计就要邪气一点,就给角色的嘴巴和眼睛画的比较小邪恶,发型凌乱张扬,因为有重装这个概念,所以身上的衣物也是比较厚实,最后戴上一条很长的围巾。如果积累不够,就需要把别人的和你理解的东西拿来做一个结合,生成一个全新的自己的东西。


这里为什么缠绷带?荷叶娘思考认为,铁匠嘛经常打打敲敲的,难免身上有些伤会缠绷带,况且更能够凸显这个角色,显得更真实。所以角色设计需要结合实际情况,脱离常规太多就会显得不够真实,所以在稍显夸张的设计中保有一个合理性是最好不过。


右手绑绷带和左腿绑绷带形成一个对比,右脚穿鞋,那么左脚就不穿鞋。角色设计还是可以适当放松一点,不用太拘谨。不要有左边有的东西,右边就一定要有的惯性设计思路,尽量打开自己的思路,一定要问自己,是否能让角色有更多的可能性?无论怎么样,前期多尝试发现问题修改就可以,到了后期,如果你的思维没有打开,无法放手去画,想改的时候也无从下笔。


荷叶娘给她做了一个小辫子,还有一条长围巾。桀骜不驯,可爱又有邪气。像这个锤子,荷叶娘就推荐就大家,如果有一些处理不了的细节,在这个阶段可以去看参考,看一下蒸汽风格的锤子一般都长什么样子,看看别人的设计,图腾纹理等。荷叶娘这里是加一个齿轮,把齿轮画标准一点。然后戴一个单框眼镜,单框给人的感觉会更邪气一点,也符合蒸汽的设定。

最终展示

因为这个设定是荷叶娘某天突然灵机一动,边想边制作出来的,所以也有很多欠缺和需要打磨的地方。每期荷叶绘因为时长、还有后期制作的原因,无法做到每期都画需要半个月一年,磨出来的东西。况且就算再好也是没有什么教学意义。所以权衡下来荷叶娘希望能让大家看到完整的流程,而不是一笔一笔的经过过程,荷叶娘更想让大家去学习这种快速的做画思路。


在这里说一下关于元素的问题,从数量来说一般3到5个元素即可,除了主要元素以外,像铁匠蒸汽风格或者要不要邪气,身上的特征点不要超过3到5动画的成本一般不会允许有太多的造型要求,漫画一般不到10个,游戏影视一块肯定10个以上,再多都有可能,这是他们本质上的区别。



角色设定,除了三视图,还需要做常规表情(喜怒哀乐)除了这些以外还需做角色特有的一些表情。

角色特定的表情一般要跟造型结合画出的一些特定的表情。特定表情,就是其他角色不会展露的。例如火影里的鸣人,因为他有妖狐这样的设定,所以他愤怒的时候,是四脚抓地,像猫一样感觉,鸣人的这种设定并不像正常的人的愤怒,这种就是特定表情。

做角色设定最关键的3件事:

第一,三视图这个是直接让别人看到你设计的角色长啥样。

第二,角色表情表情是体现人物性格的一个大点。

第三,额外元素设计这个不是指代人物身上的,比如这只熊,他不能算人物的特征,只能算额外的补充,包括一些武器额外服装设计,正常的三视图是不会有这些额外的设计。



每次进行角色创作的时候

可以天马行空,尽可能多去思考

接着再根据实际情况角色做加减法工作

这样的训练会加快你的创作速度

如果你还有更多具体的问题

想知道的话,那就再群里多多互动啦



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