游戏内的属性一共分为了四大类,12种属性。

第一类:基础属性,包括攻击、生命,抗性;

第二类:攻击属性,包括精准,压制,穿透;

第三类:防御属性,包括闪避,格挡,护盾;

第四类:隐藏属性,包括爆伤,控抗,控强,元素攻击。


一、基础属性

攻击:最基础的属性之一,主要影响技能伤害。一共分为七种属性,分别是:光、暗、地、火、水、风、无(只有未带武器时或者技师职业技能「指令:侦查哨兵」才会触发。)。属性之间没有互相的克制关系,与之对应的是抗性,对应属性的抗性,会减少该种属性的最终伤害。(注:未带武器时,攻击伤害为1点,触发精准效果时为2点,触发压制效果,伤害=「额外伤害」+1点基础伤害)

生命:最基础的属性之一,主要影响玩家血量。在本游戏中,生命归0时,不视为死亡,而会进入一种名为“濒死”的特殊状态,在此状态下,cost点无法恢复,技能冷却停止,但是任然可以受到Aoe伤害。可以通过术法系的治愈技能,来救回来。

抗性:最基础的属性之一,主要影响最终伤害。抗性和攻击一样,也是分为七种,只不过最后一种不同(最后一种为猜想,未被证明。)。分别是:光、暗、地、火、水、风、全(推测盾卫的技能加的应该是这种抗性。)每种抗性对对应属性具有减伤效果。等级每提高一级,六种基础抗性减伤降低0.X%。抗性减伤最高只能达到80%。


攻击属性

精准:基础攻击属性之一,可以拆分为命中和暴击,影响着玩家的命中率和暴击率。

压制:基础攻击属性之一,触发时,可造成额外伤害。因为伤害加成的点数是一定的,所以一般来说,只有低倍数技能(指使用技能时出现一次有数字的伤害与攻击力之间的倍数关系不超过1的技能)触发此效果时才划算。

穿透:基础攻击属性之一,触发时,无视对方抗性,造成真实伤害。

注:以上三种攻击属性简称“三攻”,攻击敌方时,一次数字伤害最多只能触发其中的一种效果。


防御属性

闪避:基础防御属性之一,可降低敌方攻击己方时的暴击概率,并且当闪避大于敌方精准时,概率触发闪避效果(无视本次伤害)。在前后期都是很有用的一个属性,毕竟触发闪避时,不会受到一点伤害,所以在副本中是输出职业主要选择的一个属性。

格挡:基础防御属性之一,可降低敌方攻击己方时的压制概率,并且当格挡大于敌方压制时,概率触发格挡效果(本次受到的攻击伤害减免50%)。说不上废但也说不上有什么用的,想升就升吧。

护盾:基础防御属性之一,可降低敌方攻击己方时的穿透概率,并且当护盾大于敌方压制时,概率触发护盾效果(本次受到的攻击伤害计算时,抗性减伤翻倍计算)。在前期时,因为怪物的抗性都很低,所以这个效果在前期时最废的。建议前期玩家最后升。

注:以上三种防御属性简称“三防”,三防和三攻一样,受到一次数字伤害时最多只能触发其中的一种效果。



隐藏属性



除开游戏内明确写出的属性,游戏中还存在着隐藏属性。

爆伤:触发暴击后的最终结算倍率。假设这个属性的基础值为2000点,即暴击时伤害为普通攻击伤害的200%。而每增加一点,暴击时伤害就提高0.1%。(该属性为假设属性,可能并不存在。)

控抗:能够降低对于眩晕等Debuff的触发概率。(该属性的各种机制尚未知晓。可能与写的不一样。)

控强:提高带有眩晕等Debuff的技能攻击敌方时的触发概率。(该属性的各种机制尚未知晓。可能与写的不一样。)

元素攻击:为当前的攻击伤害附加上一定的额外的不受任何属性影响的独立伤害。每一点+10%当前技能伤害的额外伤害(打出去计算了三攻三防抗性后才进行计算)。元素伤害分为6种,分别是风,水,地,火,光,暗。


触发概率问题

在游戏内的属性面板上,所显示的触发概率,并不是实际战斗中的触发概率,而是理想化(对方的三攻三防属性为0时)的触发概率(抗性除外,抗性的百分比为减伤百分比),实际战斗中的触发概率是由玩家和敌方的数据进行减法运算后,再进行圆桌计算(总概率加起来为100%)。

圆桌计算的概率随着玩家等级的提高,相同数值所对应的概率降低。比如50级,5000精准的触发概率是70%,那在60级,5000精准就只有64%的概率。

三攻三防属性计算时,除了对于的效果,也可能会触发普通伤害的情况,若三攻三防属性超过对方的一定数额,理论上来讲,就不会触发普通伤害。同理,若三攻或三防属性中的某一属性过高,理论上来讲能将其余两种属性的触发概率将至无限逼近与0或者等于0。

实际战斗中,除了面板数据之外,计算时要先计算受目前所拥有的Buff(增益效果,比如学习技能中,战斗时概率提高X%的精准,持续X秒。)加成,之后再进行减法运算。


55级属性
56级属性


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