关于腾讯RO爱如初见漠漠菌的4测建议汇总(同时欢迎其他RO项目策划,除了心动)
摸虾君
2019年10月23日 00:54
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共5篇

目录

一、前言

二、错误与BUG

三、设计思路建议

 


一、前言

近日欢乐互娱结束了RO爱如初见的四测,测试结果令人失望,

多处改动造成相当数量的BUG,并且破坏了原本三测构建的虚拟经济生态。

让人更不安的是,道具出产指向同一种虚拟代币——Z币(原本游戏货币Z替换成了C币)

虽未开放充值付费系统,但急于挂钩有价代币的倾向昭然若揭,使人相当担忧。

 

在此,我个人希望主策开诚布公,哪怕是托产品支持给我暗示也可以,

告知我:究竟想做核心用户付费类型的游戏?(成功割韭菜案例:如心动RO、完美世界、等)

还是想做大众消费类型游戏,通过实质性限制付费项目,提高普通玩家付费价值从而刺激普通玩家消费热情。(成功案例:各类MOBA游戏、明日方舟、等)

难不成你想搞个仙境传说自走棋?

我们都知道MMO游戏从机制上要平衡2个“氪1块钱和氪10块钱的玩家”远比平衡“0氪和月氪上万的玩家”要麻烦的多。早一天说清楚,可以更方便我们这些编外测试员给出更适合的意见,求你了,好么?

 

现就测试后诸多有待完善的地方提出意见若干,

部分建议亦适合其他MMORPG类型游戏,可供参考。


建议等级分为:

严重影响体验

需要修改完善

可以考虑优化

 


二、错误与BUG:

 移动时丢失锁定目标的判定距离果断,请延长判定距离。

 

 部分情况下会有使用技能导致普通攻击终止的情况,需要排查。

 

钓鱼手动没有和其他系统一样的交互按键。

 

女性铁匠,在标清设置下站立时胸部牛角凸起,穿模,跑动时回复正常,高清和超清下正常

 原创技能多包括铁匠[全力挥击] 骑士[坚定打击]攻击后增益效果没有显示图标,且没有实装?

佣兵商人[手推车攻击]基于玩家技能,但商人佣兵无法在手推车内装物品,导致与同等级其他佣兵AOE技能伤害落差巨大。

 

 商人[手推车攻击]没有击退效果,不知道是不是有意没做。

 

 战士系列,狂击10级,狂击强化5级,使用风灵长矛,情况下妖道卡无法正常触发,请排查原因。

 

 考虑把怪物掉落的物品表及物品名重新核对下,花不了1天的时间,可以避免以后因为物品ID被已占用,导致不必要的问题。(以后还有很多怪会掉前期道具,根据版本更新硬抬怪物等级,如新心动,会导任务线变的很奇怪,也会让一些价值不高的卡变成后期高等级怪物的掉率,又是那种一个问题导致另一个问题的连环套,虽然不会产生什么BUG,但就是味道越跑越偏)

 

 吉芬时空的关底BOSS,释放的地面魔法不会因为灭团而重置,BOSS血量却会重置,导致一次比一次难打。

 

 无限塔BOSS房可以通过留玩家门外,保留boss现有血量,起到慢慢磨死boss的效果,这显然违背了无限塔玩法的初衷;但BOSS层灭团需要重复打小怪,让开荒和多次尝试挑战的过程变卡手,且在难度限制上没有意义。

方案:BOSS脱战后,血量急速回满,但该层BOSS房灭团时可以保留清怪进度。

 

 RO作战切换装备频率很高,且常备多武器,请取消切换武器时的附魔残留提醒,或设置屏蔽提。

 

 同样因为RO单派系也有经常切换武器的情况发生,目前的武器系统对自由度的降低很大,考虑到职业分支和未来新职业,并不推荐采用传统MMO一个职业一套武器的设计。

 

 精练和附魔装备无法卖店,无法被分解,也并没有考虑当转移成本高于转移收益时的情况。(虽然这版是精简版,但我还是不得不说:这种性质设计欠考虑的地方充斥着整个四测,作为专业的游戏设计,很不要应该。说明设计师自测的时候没有像玩家一样去体验自己的游戏,这种细节看出能力,能力决定项目前景;如果我是项目负责我会让犯这个错的人在开会时跟所有同事道歉,然后自己道歉监制不利)

 

 爬塔难度极其不平滑,上一层还有说有笑,下一层灭到散伙,可能是你们自创的等级压制的锅,导致固定等级只能爬到固定楼层,想要冲更高层只能靠装备。这是自创与原版玩法不兼容的表现:可预见导致玩家矛盾,爬塔只组高等级,后进服务器玩家可能没有跟上大部队的你,而明明到了爬塔进门等级却没人愿意带。

 

 防具防御力数值的设计,再斟酌下,虽然RO没有“皮、布、板、锁”一说,但看看原版RO数据库,根据装备的职业限定,会发现法师牧师的防具防御值比骑士铁匠这样主观上就是重装的职业少了3~4倍,是有道理的,还要结合牧师的减伤,你们再盘一盘吧。

 

 黑蛇卡不能像三测那样全武器发动是因为你们,加入了只有“只有短剑触发”的天才设定,并且设置了这个代码的优先级为最高,没有设置例外;而短剑目前限定盗贼系列能装备,盗贼本身会二刀连。

跟你说个笑话:黑蛇卡~;希望你们策划讨论的解决方案不是该掉黑蛇卡的效果。

 


三、设计思路建议:

设置界面应更考虑用户操作频率,如换号操作应优先于其他设置后无需更改的设置。

 

进入副本插钥匙的动画过于隆长,导致经常有队友问怎么还没开,建议设置勾选跳过动画。

 

 需要一个勾选项——选择使用技能后自动攻击或者使用技能够不会自动攻击,法系默认关闭,物理默认开启,方便混合伤害型职业。

 

 系统-显示描边-仅在高清和超清模式下有效,是否在勾选标清和流程模式下隐藏、变灰描边选项?

 进入场景任务(使用任务角色)会在完成后导致卡片技能从快捷栏丢失,需要反复设置技能栏。

 

MVP小怪血量很不合理,应当设计成即选择控制又可以选择清掉的血量;目前必须带法师,限制了职业搭配,以后开新职业怎么办?

 

 祈福经验改成按照等级给固定经验,平衡不同效率的职业,减少职业歧视。

 

 时装系统影响PVP体验,需要点选目标才能知道职业,建议PVP场合取消时装显示或在名字前显示职业标志。

 

 相对组队副本读条加载页面,可以考虑新增队员动态形象UI,增加沉浸体验,满足实装用户展示需求。

 

 头部无法通过铝经验,我知道你是想学心动,而不是BUG,我劝你们善良。头具精炼加魔防是因为他们后期怪物属性膨胀玩脱了,补坑用的,你们前期就应该避免属性膨胀,合理调节魔攻魔防公示。

 

 >请取消【迷雾森林】和【圣歌试炼】最后那个翻牌选奖励过场,改成副本中的系统自动分配+公示玩家获得。所有让玩家舒适的随机都是伪随机,出产概率还是你们设置吧。每次玩家选到最差的,不看到好东西也罢,看到好东西没选上很影响游戏心态,负面情绪会累计,这个设计不符合大众消费类型的游戏。

>请让【迷雾森林】和【圣歌试炼】和其日常一样给予一定的Z币固定产出,即便是最后奖品是可以商会换取Z币的,这又是对比下的获得感,心理学范畴的问题,加了吧。如果你们没有学习过相关的知识,可以加Z币产出后,看一下2个日常本的利用率,对比下四测,看是否祈祷了激励玩家组队完成副本的效果。

 

 希望日常可以同时接取更多个,诸如高级魔物研究,这种一时无法完成的日常,往往需要带着它去做其他日常,可是当我接着商人代买任务,顺路再想接30怪任务时却被告知:不能接更多日常了?消耗票券是固定的,这个意见应该可以采纳。

 

 目前游戏玩法较多,但却比其他游戏更容易感到疲惫:

>除了日常,玩家一周每天晚上19:30-21:30(22:00)被排的满满当当;

>所获奖励不算稀有,但由于获取途径限制,使得玩家不肯放弃;

总结:玩家一遍抱怨任务单调,要出新玩法;一遍说太肝,要减压;新玩法又导致更肝;削减每周副本次数却又引得玩家不满。玩家觉得枯燥,官方新增玩法,但这势必会额外经历和时间去完成,玩家又会很快厌倦恶性循环。

方案:一种做法就是丰富现有的玩法,比如之前副本增加不同难度和词缀的做法是正确的,还以扩充公会分手厨房的地图;以每个城市特色增加战场和擂台地图和玩法…等,丰富现有的玩法,增加不确定性。要学会以更高的随机性激发用户的自主思考的欲望,用游戏外玩家之间的讨论来增加粘性而不是把玩家按照设计师的思维栓在游戏里,游戏里应当尽可能保障用户流畅无阻的体验

 

 佣兵的天赋系统,二选一:+100HP 或者 HP提高2%的设计很智障。 提现个体之间差异性是天赋系统一大特征,无外乎,偏进攻或偏防御;偏妨害类技能或偏加快战斗节奏。 设计2个都加HP是几个意思,而且明显基于HP基数,很容易看出来是有最优解的。 更合理的设计,我们以战士为例: 第一层,玩家刚接触到佣兵天赋,比较有研究的新鲜感,可以直接给技能。 比如:新增挑衅技能,另一个给,狂击技能,5级后带眩晕 第二层,物理攻击+1%   另一边:物理防御1%  以此类推去设计不同的发展路线来让玩家选择应对不同的场景, 或者目标同一效果不同方式, 比如物理防御+1% 和 闪避+1%放一起, 比如提高单体技能伤害 和 提高群攻技能伤害 之间做选择。

 

四测与三测装备系统对比下来整体感觉:

之前三测的装备制作门槛没那么高,装备材料产出很频繁,而且制作的装备和头饰有随机词缀,还会暴击成2星3星装备,还会有额外的插槽,因此装备产出量很大且可循环再生,需要装备回收系统来经行数量调节。土豪会反复出产装备,平民可以低门槛获得装备,装备如果不是绑定,还可以促进交易市场拉动内需,盘活虚拟经济,可谓一举多得。与目前装备系统再设计者绞尽脑汁去丰富,但玩家还是感觉被捆绑带着走的感觉,形成鲜明反差

 

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每周7次,平均每天1次的奖励很不尽兴,我知道你们初衷是让玩家根据自己每周的空余时间,打完上限了却心事,但这个每天2次,每周7次的限定看上去还是很容易引起歧义。2000/1发的钥匙也很奇怪,打个本,还要花钱?本来高级难度下,就免不了资源消耗,还要买门票的设定就更奇怪。我是没怎么见过哪个游戏副本玩法要花钱入场的嘛?说装备产出物超所值吧,也不一定出自己的装备;说大家每人插一次钥匙以求公平公正吧,每日限定又只能2次。 解决方案咱们学魔兽世界大秘境时代,每个副本的每个难度,每天有1次获得奖励的机会。肝帝,每天全撸一遍,一般的玩家就打自己需要的。官方只需要把出产分配好,不要把图纸/装备做成所有进阶副本通掉就可以了。也不用担心玩家真的会去每个都刷一遍,人又不傻,自己刷没需求的副本,还来抱怨游戏太肝,这种蠢货有,但肯定在可以接受的数量范围里;写了每周N次的限制,反而让刺激玩家一定要刷满;老玩家带新玩家也可以有点收获,分解分解材料,和拿协助差不多,超过1次的再算协助。

钥匙这东西,真的不要搞,“钥匙”作为限制和每日限定的机制是重复的“有价钥匙”的原理是获得产出无限制,举个例子你打满了每日获得次数,没出自己想要的,还想打,那么你购买钥匙才能再次获得拾取,或者:携带钥匙进入副本(用户认知直觉:你可以开别人不能开的宝箱)额外获得一次拾取机会,才是有价钥匙的正确设计思路。其他玩家看到系统提示:有玩家购买钥匙获得额外拾取,才会也掏钱购买钥匙进本。这不就变成合理引导的氪金点了嘛?也不影响所有玩家流畅体验。

 关于卡片设计这块,RO卡片系统的最大特征——无论产出稀有与否,无论效果强度高低,所有的卡片效果,都无法互相替代!!让玩家按照自己天马行空的创意去配出自己想要的效果,而不要轻易的去制造“最优解”。 里,我给设计卡片的负责人一点小思路。 打开RO321.com数据库→把首页右边,复兴/国服 □里的√去掉(我们的故事线是复兴前) 点击【物品搜索】→【物品类别】→选择卡片→【物品说明包含:】→输入 攻击敌人时,你就可以看到所有攻击使目标获得负面状态的卡片,这些卡往往是游戏里唯一效果的,不要去改。  以此类推,输入 当受到、 当装备 …这种需要满足条件或触发效果的卡也不要去改,这些也是唯一的。 >那么可以改哪种卡呢? 同样的办法搜索:每当打死  如同[兽人弓箭手卡片]这种打死怪物掉落 你们游戏里没有的属性箱子的卡片,是可以修改的,在确保无法替代其他卡片的情况下进行原创。

 仔细研究原版的怪物属性表会发现:火属性的魔物普遍攻击偏高,地属性的魔物普遍物防偏高,水属性的魔物血量普遍偏高,风属性的魔物普遍回避偏高,不死属性命中率不高移动慢,等等。这些设计不是原作白给的,是为了分流不同流派职业,根据无视回避,爆发输出,高防,高敏玩家设计的,避免某只怪物成为所谓玩家挂机的必经之路。

 采矿没了,让装备的获取途径更丰富,可以考虑让采矿回归做基础装备和图纸制作同时存在。

 组队能不能扩充到6个人?毕竟6大职业派系,你给5个,谁应该出去替补?

 公会狩猎可以作为一周内某天的活动,因为玩家集群一般都是在烹饪之后,每天满满当当,抽1-2天安排公会狩猎,比较顺容易组织活动。

 

剧情玩法(如主线剧情、支线剧情、探索剧情、剧情副本等)

>支线剧情应当给予一定经验奖励,让升级过程更平滑,精确的调整每个阶段的主线经验给出,

>图书馆里弄一个类似贤者之书的界面,收录主线制作较为精良的过场动画,允许玩家反复查看已经完成的任务章节CG

>你有剧情副本?希望你们任务剧情跟副本有衔接,

>还有,建国神话虽然是重要历史事件,但不建议作为整个故事的主线,你们可以借鉴心动,根据这个腾讯RO的故事时间线设计自己的主线,串联起每个城市。而建国神话和其他经典人物更适合作为,世界任务的概念呈现,当然奖励也是丰厚的。

 

收集玩法

>你们增加装备插槽,不得不修改更多卡片,导致了很多无法预料的问题

>头饰太少了,建议回去再看看RO小站的数据库,在保证原版头饰齐备的情况下,魔改原创自己的。

>原版ID的头饰材料和属性,应当尊重原版设计。兔耳发夹+8%人防。代替大便和绿蓓蕾,你们这不是在给玩家自由度,而是创造最优解,让玩家只能按照你们设计的来,麻烦改回去!!

>把制作后的随机词缀属性给弄回来!