如何设计一个好的TRPG模组(一)

作者:绯玖岚(由艾丝·麦琪代投)

声明:本文中很多内容和技巧取自于油管的Extra Credits频道

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本文的创作已取得Extra Credits的授权。

这个频道是一个介绍制作电脑游戏和世界历史的频道,很多技巧也可以用于制作TRPG模组。

如果你喜欢历史或者从事游戏制作专业,可以尝试关注下。

 

说在最前面的话:我相信很多在视频网站上观看过CoC/DND等跑团视频或者真正参与过跑团的玩家都萌生过自己制作模组的想法,把自己想要叙述的故事、脑洞或者是仅仅是几个短剧情发展成庞大的互动模组分享给朋友甚至更多不认识的同好。那么,我首先要给大家泼一盆冷水,除非你是跑团的老玩家或者老KP,制作模组远非写一个好故事那么简单

要知道,交互式RPG(以后简称为游戏)和小说、电影不一样,他本质不是跟你讲一个故事而是提供给玩家一个交互体验的过程。我承认很多人脑中甚至已经写完的故事很棒,如果排成电影画成漫画写成小说会成为名作,但是游戏和他们不一样。在跑团中玩家直接体会到的不是故事(writing)而是叙事(narrative),你展示给他们的不应该是长篇的旁白和冗长的NPC对话,而是通过互动逐渐得到的讯息。这也就造成了几件与写小说相矛盾的存在:

1.由于骰子的不确定性和PC天马行空行为的存在,PC所获得的情报不一定是故事叙述者(以后简称Story Teller,ST)想要表达的全部讯息

2.玩家接触到的是场景,而不是一坨堆砌起来的字。为了把所谓的情报。碎片化地布置在游戏中,不可避免地会造成故事叙述本身的不足

3.制作模组是要给KP提供一个供PL互动的场景,而KP与ST理解上的偏差会加剧1和2中出现的情况

4.冗长的独白(部分游戏和电影经典错误,让配角或者反派长篇大论地进行叙述)会严重损耗KP和PC的游戏浸入感

等等等等,需要列举的地方几乎数不清,但我觉得以上几条就足够说明不同,也足以让各位意识到写故事和做交互式模组的区别。

另外,很多人入坑COC是源于B站上的一个著名长篇《馒馒来妖梦》,但是我要在这里说明,妖梦不是一个跑团的视频,而是一个根据脚本精心制作的伪跑团电影。这个可能更符合很多故事写手想要做的东西。但是,脚本(script) 不是 模组。

 

所以,我在此建议各位未来的模组作者,至少要在做过2-3次KP或者4-5次PC后(特指从头到尾跑完),对跑团的过程、游戏规则,节奏的掌控以及不确定因素都有了切身体会后再开始进行模组的制作。

 

 

叙事:各位要制作的是一个TRPG游戏,虽然TRPG和它的兄弟姐妹们有很多不同的地方,但是和所有大家在电脑里玩到的RPG JRPG CRPG,甚至galgame一样的,RPG的核心是叙事。

我不是一个很好的作家,也不善于辞藻的堆砌,所以我就不在此献丑教育各位如何写好剧情,我相信我读者的脑洞永远会比我的大。这里着重介绍一些叙事中应该注意到的问题:

1.      不要先从故事下手,而从机制下手。有些抽象是吧?如果作者先从故事流程开始,那么游戏的场景布置和NPC就要根据其来设置,而故事是通过角色来推动的,如果玩家不按照你一开始设计好的路线走,整个模组就会不由自主的陷入一盘散沙。机械性的加入诸如“三天之后召唤阿撒托斯的仪式就会成功”,“亡灵巫师会在下个满月时归来”这样子的硬性时间限制条件,一般情况下会让你的玩家陷入恐慌和焦虑而不是更好地推动剧情进行。所以,设置一个贯穿游戏剧情始终的机制就是最简单有效且不会引起违和感的最好办法。一个很好的例子就是在各位耳熟能详的COC模组《无尽食欲》中, PC之一被传染的“暴食症”。一次次的发病会刺激玩家加快搜索速度,也能方便KP在搜索陷入僵局时,以此为契机提供特殊的灵感场景等“场外支援”,最关键的是这个机制设置完美契合剧情,丝毫没有违和感。机制可以是TRPG本身存在的规则堆砌而成(比如《Rote Schnee》中的饥饿度迫使PC们搜索房间和与平时看起来很可疑的NPC互动),也可以是完全基于模组原创的内容(比如馒馒来妖梦中的变身药,虽然这是个假模组)。先从机制下手,后期加上几行字永远比设置一个新机制容易的多。一个贯穿模组自始至终的机制十分方便作者围绕其设置与之交互的NPC,让故事更加紧密。就像是一棵大树上的各个枝干一样,没有花朵和枝叶,光秃秃的树是很丑的,但是没有树干这些花叶就如一盘散沙无法展现出来。

2.      提供选择和相应的后果。一个成功的TRPG要提供给玩家选择,因为选择本身是让TRPG不同于其他传统游戏的魅力之一,也是很多PL前来游玩TRPG的最初动机。选择可以发生在叙事对话之中也可以发生在动作选择之中。但是什么是选择呢?选择不是让你做或者不做,选择A还是B那么简单的事情。反应(reaction)不是选择(choice),就如同你被攻击一般都会选择投回避骰,因为这是唯一的合理选项。其次,选择不应该是计算(calculation)。lol选择符文、魔兽选择天赋,永远有1个或者数个最优解;用剑砍敌人还是用魔法攻击,手枪应该给医生还是警察,只要通过拿纸笔计算或者逻辑推理下下就能得到最优概率解,这种是不能被称之选择的。一个好的选择应该是这样子的:玩家确切的知道自己不同的做法会影响到接下来的剧情(短期或者长期)但是无法从当下的情报中得知选择带来的后果。同时要注意,选择的答案不一定要分对错,也可按照PC人设的不同改变结果。选择PC认为是对的选择还是PL认为是对的选项,是判别RP好坏的标准之一。

3.      选择的假象。虽然2提到的状况很重要但是毕竟大家制作模组不可能预料到所有的可能性也不可能给予玩家一万个基于不同选择达成的不同结局,不然这就不叫TRPG了,而叫做人生2.0了。所谓选择的假象,就是KP和ST在游戏中给予了玩家不同的选择,并让玩家觉得他的选择很有意义。然而实际上这些选择本质上并没有对游戏的大走向造成影响。考虑到绝大多数PL不会玩同一个模组数次,这种选择的假象同正常选项一样,可以是对话里选择是威逼利诱还是话术套取或者是千钧一发之际选择往左跳往右跳。虚假选择就是类似于世界线收束的概念,无论在这里做什么选择,之后可能会稍有不同但是本质上的剧情不会有大变化。而这些细枝干外可以有继续的小枝干分出去。分支之间差异越大,模组制作者的工作要求越高。

现在我举几个例子来给大家一个比较直观的虚假选择。A:白狼碰到特丽丝和叶奈法在吵架,吵得热火朝天的时候让白狼站队。你可以选择一边或者谁都不占,但是选了之后就会爆发一场狂猎乱入的战斗,打完仗后两人和好如初。几个场景后可以白狼会跟角色之一再度提起这个事情,然后有个小小的回顾之类的。PL就会觉得自己的选择真实有效,提升了好感度或者什么的,但是除了几句对话外实际上没有任何的变化。B:玩家选择潜入基地的路线,一边是大探照灯+士兵巡逻,而另一边是漆黑的铁丝网栅栏中有个破洞。这个只要PL脑子没毛病都会选择走一边,但是玩家会觉得这条线路是自己通过观察选择的正确道路,实际上大探照灯和有巡逻的那条路线根本就没有进行设计。(而且即使玩家选了也可以直接快速dead end)。

路线设计

选择的假象带给了玩家更多的浸入感和临场感,但是却成本低廉。适当的加入一些能够完美的提升模组体验

4.      为意料不到的选项提供反馈。这一条基本上是针对KP来提的要求,但是模组制作者也可以看一下。TRPG中PL经常会做出远超模组作者预期但却十分合理的行为。为其提供反馈是满足PL浸入感的一大要素。这反馈可以仅仅是一两个看似与主线剧情相关但却无伤大雅的线索(甚至可以是废案),NPC皱起眉头扶额“真是服了你了”之类的垃圾话,或者一个塞了可消耗道具的宝箱。而不是简单地“你不能这么做”“角色摇摇头说他不知道”。小小的细节却能带来本质上的体验不同。模组制作者也可以提供给KP冗余的线索来防止出现这种没有奖励可以给予的窘境。

 

今天就说到这里,下一篇我们来讲述人物(NPC和Boss)的构建


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