本篇文章中,笔者将以市面上较火的几款日系TCG为例(OPCG/WS/DTCG/DM/UA),解说卡面上的UI的位置原理设计与数值及其规则效力的设计理由。
也是先叠甲:本篇仅代表个人观点,留档用,欢迎各位读者评论区交流指正。
首先是一个众所周知的事实,这个世界90%左右的人都是右撇子。
在打牌上,这意味着:
你的牌组(从这里抓牌的地方)理应放在右侧,绝大多数TCG的“官方牌垫”中对每个区域的定义与放置位置均在右手边。理由大概是因为绝大多数玩家在打牌时都是左手持牌,右手从左边手上抽出卡牌并放置在场上。那么在执行”抓取起始手牌“这个动作的时候,不难发现很多人的下意识操作就是用右手去抓取位于右边的牌组,将手牌抓到左手上。另外还有一个细节,那就是预组内附赠的牌垫为什么一般来说只有半边?这是因为,半边的牌垫在双方对战玩家面对面坐的情况下,双方各自掏出其持有的牌垫组成的对战场地这样就一定是中心对称的了,中心对称可以保证双边的抓牌持牌都不难受(轴对称的话就只能左撇子跟右撇子玩舒服,不然总有一个人要不舒服),当然还有经典的省成本理由。
如果卡面的某一数值的规则效力为“这张牌从手牌中出场到场上时需要满足的前提条件/需要支付的Cost”,那么,其应该位于卡面的左上角。
通俗来讲,这个数值一般叫“费用”,当然也可能是条件,或者两者兼有。(WS就是典型的两者兼有的,level=条件,cost=费用,都放在左上角。VG跟UA是条件,其余绝大多数是费用)
理由非常简单,直接看看扑克就行了。为什么扑克的点数跟花色都是承印于左上角跟右下角?(当然扑克的右下角是因为要满足正反洗都可以)那当然是因为印右上就看不到了呀。
然后放几张图,并且喷一下万智牌:

在手牌中主要显示的是使用时消耗的费用或满足的条件,同时是玩家第一关注的部分

常见卡牌单手握持可视信息

常规握持万智牌可视信息

玩家妥协握持方式
其实也不止万智有这个毛病,古早的一些卡牌游戏都多多少少有点特立独行然后被玩家们喷的设计,只不过万智活了太久,这个别扭的UI也反向教化了玩家必须妥协持牌,现代的TCG游戏中基本已经见不到这种反直觉设计了,这个版式除非特别设计需要,否则不要违背。
3.如果一个数值在规则效力上是通过“从卡牌顶翻牌来做Matching/发动部分效果”,那么其应该位于卡牌的右上角。右上角相对来说是一个利用得较少的空间,上图中有且仅有OPCG/DTCG/碧蓝战卡/WS用到了右上角,规则效力分别是战力/战力/TAG/触发标记。
当然,也未必是严格的通过卡牌顶,检索卡组的规则效力也依然使用这个原则,这时候右上角放的一般是卡种提示标记或是卡牌的TAG。
从手牌准则中能够引申的其他准则还包括“右手翻转准则”,这一准则指的是,玩家用右手将竖置放在右边的卡组顶的牌进行翻转动作时,双手捏住卡牌下侧翻转卡牌并旋转90的状态最顺手。故此时朝向对手的就是最重要的TAG,应该位于右上角。

或许根据个人习惯因人而异,但是这种操作只需要转动手腕
4.如果一个数值涉及场上双方的比拼,那么它应该在左下角。笔者个人是反对类似OPCG/DTCG这种将战力放在右上角的UI设计的。这件事的理由是“对新手不足够友好”,假设你是一个初次学习规则的新人,那么这张牌在你的手中的时候,笔者觉得玩家自然的会关注左上角的出牌条件/费用,也会很自然的关注到左下角的“这张牌打出后会为我提供什么价值”,这个数值是抛开冗杂的文本效果不谈,最直观的能建立费用——战力的数值的模型的第一印象。
左下角的理由则是:虽然在手中的时候没那么容易查看,但搓牌的过程中可以自然的露出来,在场上的话就没有什么区别了。
当然右上角也有它的道理,这在双方对战的过程中,这个位置的数值是最接近对手的检视的,对方可以清晰的判定什么打得过、什么打不过。
其他的要素,诸如卡名卡面文本效果,似乎大家都是一脉相承的统一设计。我猜测是因为现代人类的阅读习惯导致的:从左至右、从上往下。
虽然,现代日系TCG中眼花缭乱的各种额外数值多如牛毛,但大体来说,任何框架都跳脱不了标题所述的三种必须设计的数值,笔者此处斗胆谈谈自己的一些见解。
说是“费用”,其实不止费用,消耗的方式、使用的前提均可。此处的概念应该扩展为“玩家为了打出这张牌,所必须满足的条件,或者所必须支付的代偿”。
另一个前提是:这必须是一个数值,用文本效果描述的额外Cost或者自肃不在定义范围内。
当然,条件与费用承担了不用的职责。此处拿笔者最熟悉的WS举例:
Level系统:检查你的等级区的卡片张数,有几张就是几级,玩家只能打出小于等于当前等级的卡牌。
Cost系统:检查你的费用区的卡片张数,有几张就是几费,玩家出牌必须要将等于Cost费用张数的卡从费用区送入弃牌区。
这个设计比较标杆,条件与费用的限制系统能做到的事情在WS的这个壳子中得到了较好的体现。
直接从心流体验出发吧,条件系统限制的是“游戏的节奏”,一局合适的游戏应该是由浅入深,由平缓至激烈的。这也是为什么许多桌游也要分时代/大轮(例子非常多),当然不止是游戏,一首音乐、一场电影、一本书其内容端几乎都会采取这样的设计,或者说这样的设计是符合人类对此种娱乐的期望的。
条件限制的是一张牌的“时间维度”,旨在引导玩家你应该在游戏的何时打出这张牌,这个何时当然就是设计师期望的这张牌应该发挥价值的时点。
而费用系统限制的是“出牌的频率”,一局合适的游戏也不应该是玩家A动了5分钟,玩家B就这么看着,随后玩家A宣告自己获胜了(当然,这是极端情况,哪怕是K社也会爆杀FTK的),不过玩家A一回合十几个动点要动4min以上确实不是什么好的体验,就算你允许堆叠或者连锁也不是好的体验。
所以费用系统限制的是玩家一回合的“次数维度”,同样的这也是降低思考量跟downtime的一个设计,再者的好处就是平衡性有一个基础维度的参考,至少白模(不带文本效果的卡)不会崩,壳子有基础的游戏性。
条件的数值一般就是1/2/3,很多桌游一共打3个时代(SFF/TTA/7WD等等),ws的level也是1/2/3,3这个数字在人类的心流里是有魔力的,但凡设计一个小数值的维度框架,3总没错。(近些年来最好的范例应该是爬塔的3选1了吧,多一个就太多,少一个就不够,3这个数值就是适用于这种情况的)
费用的数值是跟游戏的框架走的,一众渐进式费用系统的游戏,它的费用是实际“不消耗”的,它会在每个玩家回合开始时补至上限且+1,所以这里就只是单纯的限制出牌次数而已,同时前期打不出的牌可以暂时不看它的文本效果,这个情况在两位新手互相对局,都在看卡的时候,渐进式费用系统非常符合人类的认知曲线。
而对于存储池系费用系统的游戏来说(指WS这种通过某种规则效力将费用存在费用区中,打出卡牌就永久消耗的系统),由于它的费用是实际消耗的,所以这里还要额外考验玩家一个回合内的资源管理的维度,假如ws想3张3级大哥连拍,那一般是需要提前准备6费的,可别在其他效果上耗费太多费用了。这种规则更加直观,但是在局间其实对玩家的规划能力的要求是更高的,但炉石这种游戏只要没有别的效果,我对自己下回合几费、能干的事情非常有预期,我跟对手比拼的只有费用折算比效率。
费用系统的数值一般是1-10之间,且必为整数。也正是因为这个特性,1牌=1费的框架如果在规则中安排合适的话,可以节省配件数。(不再额外需要d6、亚克力标记、轨道等)
这条要接笔者的杂谈01一起看,先有“市面上的TCG绝大多数是玩家扮演指挥官,卡牌是随从”的认知,然后战斗框架一般来说就是“卤蛋对撞”。
对怪伤害用严谨的语言的解释的话,是“这张牌处于场上时,对对手的场面的处理能力”,这个能力也跟框架走,炉石是累进制的伤害记录,万智是回满血,而绝大多数TCG是单纯的比大小。但不管怎样,这个维度确实衡量的是这张牌处理对手场面的能力。
这边的数值系统也非常有意思,其实数值的逻辑一般在两位数左右,不管是互相比大小,还是对怪伤害直接等于对脸伤害的模型,其有效数位,一般都是2。
有效数位的概念是,虽然青眼白龙攻击力是3000,黑魔导是2500,但其实玩家心下比的是30大于25。这个数值设计屡屡见于各种新时代的日系TCG,都喜欢用千级别的4位数来表示对怪伤害。
笔者个人猜测,其原因有三:
最简单直接的道理,多的数值看起来大,强,相信各位以前都见过ZCG的盗版卡,还有各种PTCG的盗版卡,那数值跟不要钱的一样印,卡游那边的收藏卡品沿用这个逻辑我觉得也是对的,不得不说1后面跟十个零就是对小学男生有致命的吸引力。
从心流的角度出发,千位数相当不常见,不可能让你支付1000张牌,也不可能扣1000血(真不能吗?ygo论外吧),所以拆出一包,看看卡种类型为生物的卡牌,其左下角都有一个千位数值,那哪怕你不会规则,第一直感也是:“哦这是供两个怪比拼战力用的数字。”,至于为什么不是万、十万?那看看刚才提到的3的魅力,4则余,2则损。
从数模弹性的角度出发,千位数留够了后续的弹性,尤其是在比大小的战斗逻辑的壳子中。3000能赢过2500不假,但2510也能赢过2500,但2510又打不过2600了。千位数是一个切分得足够碎的数值体系,足够容纳TCG游戏的以千为单位的卡牌设计。同时,千位数的数值在相对不用隔开那么多数值梯度的情况下,是一个很好留够彩蛋与风味文字的设计的地方。比如决斗大师就有一些彩蛋怪物(或者说为了代入感的考虑),其攻击力是555/777/8888等这种数值,如果涉及加减那其实就不太能用这种设计,但DM那边就是纯粹比大小。
在对怪伤害的梯度里,只需要有足够的长链,做出如此多的基础卡牌之间的大小关系就可以了,如果涉及加减,那尽可能的用1-2位数。
先阐明一下对脸伤害的含义。这是“这张卡在场上时,一回合的攻击频率中,能推进到游戏结束(胜利条件)的能力”。
游戏的胜利方式多种多样,比如游戏王就是使对手的8000血归零,怪物伤害打怪打人一视同仁。那更多的游戏呢现在采取的是“生命护甲”机制,游戏开始时将卡顶X张牌移入血区,每次脸挨1下掉1甲,被打空就死(或者被打空再挨1下就死)。
对怪/对脸伤害采用一个维度的游戏,一般是用血的上限来调游戏进程的,代表作就是万智/炉石等,它们有玩家的血量,怪的攻踢怪还是踢人是一视同仁的。
这种壳子的好处是,数值切得很碎,有更多的文本设计空间(系命/践踏等就是这么来的)同时也有更好的单张牌价值的判定体系。
坏处是配件需要一个额外的d20,并且随着环境的膨胀有可能打死对手变成了一件做不到的事情。(只能摁等卡组抽干了)
如果对脸伤害用的是频率制,也就是生命护甲。那么对脸伤害一般就是1/2/3,你看,又是3,3这个数值真的很神奇。
另外,2/3点的伤害可能未必在UI端,作为关键词登场也是非常常见的操作。(例:双重攻击/三重攻击),并且我觉得1频率1伤是很合适的基础规则,对脸伤害需要梯度,但可能是关键词来得会比UI端的图例要好。
好处是配件很省事,卡组中的卡牌即可表示血量,并且还有一个衍生的维度:生命迸发(血区的卡挨踢了判出来有效果)
坏处是时长定死之后维度切不细,而且容易算通,wx/opcg/dtcg都有这个相对问题,那就是游戏实际结束的时点还尚未来到,但双方均已对本局胜负心知肚明。
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栗子
2024-8-23