
虽然高级战争没有了续作,然而粉丝的力量是巨大的,就在大战争没有新作,战棋也日渐疲软的这几年,突然雨后春笋般的冒出了许多战棋独立游戏,但是大部分战棋独立游戏都喜欢偏向“火纹like”或“最终幻想战略版like”的方向,毕竟前两种可以可劲编剧情,大战争就只能单纯的玩系统了,因此大战争风格的战棋就非常少,能做的形神兼备的更是少之又少,但是也不乏一些独立游戏能够走上这条困难的模仿之路,虽然有的作品是依样画葫芦,但是毕竟也是延续了这个系列的生命。因此下篇实际上是从众多“大战争like”游戏里跳出几个可以称之为精神续作的作品,来看看这些“战争的继承者”们到底够不够格。

其实在欧美那边,除了最后一作失去之光(毁灭之日)之外,最火爆的大战争系列依然是高级战争的颜色三部曲,毕竟这个子系列任天堂给欧美玩家很大的支持,一度也是任天堂美国公司的招牌作品,能有那么多死忠粉也是不奇怪了,于是早在2代出现前就存在了大量的改版游戏,而高级战争系列没有续作后,该系列的素材已经被全部导出,于是就和pokemon showdown等宝可梦对战平台一样,高级战争网页版(简称AWBW)也变成了高战的粉丝们的对战平台

这个平台(awbw.amarriner.com)实际上只是单纯把原作中的对战部分单独做成了网页游戏,完全不需要客户端,而且将其改良,游戏变成了异步战斗,即每个玩家走完回合后将结果上传,不需要实时在线(该方式可以参考《文明6》的异步对战),支持8V8的16人组队战,对单位平衡性也作出了微调,而且地图也更大,并且支持1、2、DS版的所有风格,可以说很适合粉丝的对战,而且网站还定期举办锦标赛、地图设计大赛等活动,可以说完全给高战系列的生命做出了巨大延续。

一场1V1对战
但是这个网页版毕竟只是粉丝同人作,版权方面实际上是拿不上台面的,没有剧情系统,可以说基本是回归了之前超任大战的对战风格,对于死忠来说这是个很好的对战平台,但对于一般玩家就没什么吸引力了。
综上所述,很长一段时间里,大战争系列的模仿者都是在高战的圈子里绕不出去,直到2017年出现了一款更接近于原始“超任大战”的精神续作,微型合金(Tiny Metal)的首作于2017年底发售,登录了NS、steam,PS4等平台,而且该作的发行商为UNTIES和.....: Sony Music Entertainment (Japan) Inc.??????在任天堂的平台遇到索尼发行的游戏,也是看起来怪怪的

本游戏还不少获奖
制作组AREA 35实际上包含了圣剑传说2、光明之心等游戏的设计师菊田裕树等顶级设计师,而且由于是日本人居多,本作实际上更还原早期的日版大战争时期的设定,但是游戏的剧情世界观更像是后来的“失去之光”——世界级大战结束后风云变幻的世界局势,另外人物的画风也比较像日式卡通画风,另外,本作的日文配音请到了很多的大牌声优,比如主角内森的声优就是豊永利行(火纹风花雪月的库罗德就是他配音),可以说相当有分量了。

游戏采用虚幻引擎,所以变成了3D,但是实际上的操作并未脱离大战争系列的风格。但是人物建模比起高战系列还要Q版,这点让游戏还是显得那么卡通,再加上战斗单位与高战系列一致,基本上就是一个高战3D版了。

战斗方面,游戏比起高战系列还是做出了一些创新,而不是完全的依样画葫芦,战斗单位组合技能要让游戏的战略性获得更多的变化,比如两辆车辆单位可以分别进行锁定-集中射击,来换取更多的伤害,也可以使用突击,在牺牲更多反击伤害的基础上,把敌人推出该格,而且战斗画面也很有魄力,另外可以利用通信塔召唤比较强力的英雄单位的设定也与高战做出了一些区分。

但是本作虽然大牌云集,可是作为“大战争精神续作”可能就不那么让人信服了,因为本作的内容还是比较初级,战斗的格局更像是早期的“超任大战”,兵种克制不明显,没有弹药和燃料设定,指挥官只有特殊加成而没有特殊技能设定,游戏的建模也比较毛糙(感觉像人类一败涂地),总之如果没接触过高级战争之前的大战争的玩家来说,想在此作找到高级战争的感觉的话恐怕要失望了,而且之后更新的中文的翻译也差强人意,只能说作为高级战争的精神继承,本作还是稍微差一点。
从第一作的反响来看,Area 35应该了解到了玩家尤其是欧美玩家的需求其实还是“高战like”而不是“大战争like",于是第二作微型合金 虚构的帝国(Tiny Metal 虛構の帝国)就开始向着高级战争系列的方向进行变化了,2019年7月11日,续作正式发售,但是本作的发行方变成了AREA 34, Inc.也就是制作方自己,与索尼无关了。顺便,本作的英文标题叫做 微型合金 全金属大乱斗(TINY METAL: FULL METAL RUMBLE),在steam上面等海外方面搜这个名字会比较好找一点。

虚构帝国明显要比初代进步了许多,首先战斗场景建模的光影、精细度都比初代要舒服了许多,UI也更加合理,而且单位更Q版了,还添加了点阵小图标,于是更像高级战争了。

另外就是指挥官技能终于加入,这个高级战争系列的精髓终于没有被舍弃,兵种克制也更加合理化,增加了不少机甲单位。总体来说本作的进步是巨大的,也奠定了该作品作为了“高级战争精神继承”的地位,但是第二作很明显的一个缺陷是剧情稍微短小了一点,定价比初代低也是因为这个原因,而且该作尚未更新中文。


比起微型合金对高战摸索的“依样画葫芦”后再把游戏3D化的尝试,另一款于2019年1月发行的战棋游戏战律(Wargroove)则更像是直接模仿自点阵GBA时期的高级战争,之前说过,欧美玩家更青睐于高战而不是原始的大战争系列,所以本作从理论上也算作是高级战争的一个模仿的精神继承作,但是战律虽然在单位设计方面和画面模仿了高级战争系列,却植入的是一个欧洲奇幻的剑与魔法风格的世界观,再加上英雄单位的设计,某些方面更像火纹一点,所以本作还是挺奇妙的一次风格融合,可以说是“神似而形不似”了。

很有高战的味道,但是细看就不是现代战争了
战律的发行商是既“佳作频出”(发行和制作的独立游戏有不少精品)又“臭名昭著”(似乎对独立开发者的压榨很严重)的呵呵鱼(Chucklefish),所以能被呵呵鱼看上的游戏,质量基本都是有所保障的,本作的战斗画面、战斗方式基本就是类似于高级战争,出兵、占领、胜利手段等方式与高级战争系列也如出一辙,但是剧情上设定则与高级战争相差甚远了——完全就是火纹那种中世纪奇幻风格,到处都是僵尸、吸血鬼、树人、乃至神奇的黑科技亚洲风格的国家,但是在国家设定上,颜色又回归了红、蓝、绿、黄四色,又有点回到了高级战争的设定。

画面又像火纹又像高战
战律另一点非常创新的设计就是英雄单位和单位阵型暴击,英雄单位除了非常强大之外,倒下后等于失败,这点与高级战争完全不同,另外英雄单位本身也是指挥官,但是其特殊技能则与高战系列的全地图加成不同,而是有一定的释放条件和释放范围。而单位阵型暴击的设定则是让单位在特定条件下能够产生暴击,加大伤害,如剑士与指挥官相邻就能暴击,枪兵互相邻接就能暴击、骑兵一次行走6格以上就能暴击等等,这就让技能和布阵变得更加有策略性,活用暴击和英雄技能才是取胜关键。

每个单位的暴击
还有一点就是,战律的关卡模块是自由设定的,官方也提供了关卡编辑器、地图编辑器和社群上传工坊,于是游戏的扩展性大大增强,甚至已经有玩家把火纹的部分章节搬到了战律上,可以说很有耐玩性了

有了这个编辑器,游戏就更有的玩了
所以,游戏更像高战,又有火纹要素,而且还是国内比较知名的呵呵鱼,因此这部游戏算高战精神续作中一个比较火爆的作品了。

最后说的这个作品,我也是偶然看到的,2017年1月在steam的青睐之光上,有人提交了一款新游戏 马可战略(Marco Tactics),而且还放出了预告片(
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/845524479
)。当然从截图、设计上来看,这作简直就是高级战争remake,几乎完全一致的风格画面和战斗画面,可以说如果本作发行,肯定要荣登高战精神续作的头牌了。

这完全就是高级战争啊。
但是从2017年开始,之后虽然在youtube上上传了a测的测试画面,但预告片已经被开发者撤下了,这部作品就再也没了音讯。社群的评论里大家纷纷猜测是不是被提出侵权了——因为这部作品真的太像高级战争了,难免会被任天堂和IS提出侵权,至少“山寨高战”是肯定做不成了。

连战斗画面都像
因为几乎没有什么宣传,该部作品几乎不为什么人所知,因此下一次真的再有新消息的话这部作品的外观肯定就要有所改变,否则真的要被告版权抄袭了,但现在只能静观其变了。
2008年的失去之光发售后,IS社便开始了拯救火焰纹章的破釜沉舟,最终的结果是创造了《火焰纹章 觉醒》这样的黑马神作,也让火纹完成了一次绝地大逆转,但是代价就是原本的大战争系列被搁置一边,直接冷藏。

火纹逆转的“代价”就是大战争系列彻底死亡。
从失去之光开始,大战争系列便再也没有新作品了,其实也难怪,就连火纹都要加强养成要素来创造新的出路,更不用提纯正战棋的大战争是否还能在现在的环境下活下来了,于是除了死忠粉,大战争系列基本在游戏历史中被逐渐遗忘,纯战棋游戏也成为了游戏史上一个失落的类型。
但是,新玩家会遗忘,老玩家却不会遗忘,最近战棋类的文艺复兴似乎看到了这一点,就在火纹都能够一发逆转的情况下, 在老玩家的坚持下,大战争和他的继承者们也许会继续延续这一类型游戏的辉煌,至少现在的战棋复兴,我们能继续期待下去。
