速言速语:对剧情正典的选择
残念的学生
2024年07月31日 00:20
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如果你不是《真·女神转生》或《女神异闻录》的粉丝,那么其出版商 Atlus 的习惯也许你不太熟悉。对于这两个系列来说,时隔一段时间后发布每款游戏的更新版本已经成为惯例。这个习惯至少可以追溯到在西方发布的《真·女神转生 III》,在其发布之前在日本就已经有过更新,在日本有两个版本:无印和Maniax。后者增加了新的 Boss 战(以现在的标志性恶魔形式出现),一个巨大的新地牢以及《鬼泣》系列中臭名昭著的但丁。此后,Atlus 在很多游戏也延续了这个模式,包括《真女神转生:奇妙之旅》、《女神异闻录3》、《女神异闻录4》、《女神异闻录5》、《凯瑟琳》,最近则有《真女神转生 V》。

从前,游戏只能通过光盘发行,因此这些经过调整的版本必须作为独立作品进行销售。主机的游戏以前也有过自己的扩展包风格版本(例如《合金装备VR任务》,你要玩它的时候还需要原版游戏的碟片「譯註:似乎只有歐版的Special Missions是需要原版碟來啓動的」),但对于冗长的 JRPG 而言,其中的新版本会对整个游戏进行全面性变动,很难想象其可行性。如今,有了网络发行,事情变得更加复杂。我认为 Atlus 有充分理由提供升级路径,尤其是对于那些最初通过数字方式购买游戏的玩家,不过我是真心觉得他们的再发行策略并没有让我特别生气,这很大程度上是因为他们似乎在做其他人都没有尝试的事情。尽管我只玩我觉得足够有吸引力的游戏的 DLC(或稍后作为某个完整版的一部分获得),但我现在玩过不少此类DLC,我对它们的看法与十年前没多大变化:虽然 DLC 的内容本身通常都很值得,它与体验的其他部分通常集成得不好。血源与老猎人都是不错的 DLC,但将所有这些新武器堆积在这个世界一个相对较小的部分总让我感到别扭。英杰之诗 DLC 中有几个旷野之息中最棒的神庙,但它被隐藏在大量的剧情过场后面,这其实是旷野之息正传极意避免的。也许开发人员在这里做出了正确的选择,因为对基础游戏做出太多改变会破坏玩家最初享受它的乐趣。这是一种可以理解的谨慎理由,但这会导致最终结果让人感觉脱节,而这本身就是个问题。

Atlus 所发行的那些改进版中的改动并不总能得到热烈欢迎。虽然我认为这些新版中的优点通常胜过缺点的,但我发现 Catherine: Full Body 确实比原版更糟糕,原因有以下几点。简单来说,凯瑟琳有一个非常好的剧情设定,一个男人被夹在两个女人之间,但 Full Body 却将这种清晰的对立面变成了一个混乱的三分法,引入 Qatherine,而 Qatherine 的剧情不幸地被注入了令人作呕的喜剧能量,唤起了原版巧妙避开的脑残动漫二次元感。当然,新版本有一些优点以及很多其他的可圈可点,但到头来我还是很高兴看到原版有被移植到 PC。

对于一个更成功的例子,我想指出《女神异闻录5 皇家版》,它有一些缺点(按照我的想法,Take Over 作为战斗主题曲太逊色了,比不上Last Surprise),但是如果我重新玩原作的话,我一定会非常想念丸喜。这些再版被一些人称为“新女孩”版本,因为它们通常会引入一个新的女性角色,但是丸喜(在《女神异闻录5 皇家版》中引入的一名男性学校顾问)却力压群芳。很明显,我不会在这里剧透,但是丸喜如此有效的部分原因是他贯穿游戏始终。他第一次出现得很早,并像许多其他非玩家角色一样,定期出场。如果你先玩了这个版本,你可能会惊讶于他是后来才被添加进来的。事实上,我在《真女神转生III》中就有过这种体验,即使直到现在,我仍觉得很难想象没有魔人或是阿玛拉深界的 SMT III 。在最好的情况下,这些附加内容可以无缝融入体验,成为其中至关重要的一部分,全面提升游戏。

基本上,Atlus 的这些再发行解决了我在 DLC 中遇到的一个最大问题。也许这仅仅只跟框架有关,但是再发行这一手法可能让开发者更适应如此彻底的改变。如果他们搞砸了,他们总是可以说“直接玩原版就好啦”,这必定会让他们放心,而这种安心感会带来更多创作自由。可能会有帮助的是,他们在那时也不会试图来维护游戏的两个不同版本。显然,我不喜欢为同一个游戏完全付两次钱(我可能因此原因在今年晚些时候推迟购买《暗喻幻想》),但我实际上希望有更多的开发者考虑以这种方式整合新内容,尤其是在他们可以为早期购买者提供更好的价值的情况下。

总之,目前最火的新女角色是《真女神转生 V:复仇》中的洋子,而这正是我很想要与大家聊一聊的游戏,因为Atlus或许终于用他们独有的扩展方法获得了巨大成功。复仇是一款经过扩充后重新发布的游戏,类似之前其它的升级版,但这次最重要的新内容是可选的。在故事开场,玩家会被带到洋子灵魂所居住的地方,并可以选择是否牵起她的手。如果这样做,就相当于让她重生,让故事沿着“复仇女神”的正典路线发展,其中的事件将会发生不同的变化。如果选择让她孤单一人,故事就会沿着原始版本中出现的“创造女神”的正典路线发展。(这样的好处是让这款游戏的原版内容能够基本完整地保留在Switch之外的其他平台上。)当选择复仇路线时,差异从很微妙的地方开始,事实上,在任何事情发生真正变化之前大概需要一两个小时,并在相当长的一段时间之后才会发生实质性的分歧。但渐渐地,故事开始向与之前略微不同的方向发展,NPC的互动变得稍微多了些,我猜这应该是团队想弥补的缺点吧。在不剧透的情况下,我希望游戏在区分这两条主要路线方面做得更深入一些,但我认为看到事情因为最初的一个选择而逐渐发生变化是非常令人满意的。从这个意义上说,复仇也与原始游戏很好地整合在一起。它不像某些DLC一样只是作为一根拉出了“新内容”的活塞绳,而是一个非常重大的决定,只是整个展开非常地有耐心。

提个醒,这些即兴评论在未经充分准备的情况下撰写,而且顺便一提,我的记忆力不是很好。既然这样,我不得不想问,以前有人这么做过吗?我的直觉告诉我这是一个愚蠢的问题,但当我想起它时,我想不起任何具体的例子。团队没有制作《真·女神转生 V》的续作,而是回到了游戏之初,基于一个选择做了一条不同的路线。新内容肯定付出了足够多的努力,足以称得上“续作”,但它不对应续作 sequel 、前传 prequel 、中传 midquel 或其它任何通用词汇。如果我非得用一个词来形容它,那就是“别传”(altquel) 。这个想法肯定是很多同人小说创作的基础,而且绝对有一些游戏把会带来重大后果的决定放在开头附近,但有没有开发者自己重新审视过某个游戏,打造出如此一个详尽的别传故事?我想不起来任何例子。也许是命令与征服的某个扩展包还是其他什么东西有做过类似的事情。

这只是一个猜测,但我认为文学界仍然将“选择你自己的冒险故事”视为幼稚且不严肃的作品。或许我错了,或许这种情绪会随着时间的推移而改变,但这不是游戏界的普遍态度。我们都习惯了游戏的“剧情正典”是流动的这一思想,因为它取决于我们的选择,即使在没有太多叙事的游戏中也是如此。因此,我并不真正关心《真·女神转生V Vengeance》的两个路线剧情是否能够共存,看到事情以不同的方式发生很有趣,这对我来说就足够了。我猜想对于许多玩家来说也是如此,他们不一定需要看到在某些时间节点之后的故事进程,同样的时间段内发生的另一条可能剧情路径同样适合我们。

玩过《真·女神转生V Vengeance》之后,我忽然被开发者重新审视游戏并向我们展示不同版本的想法所吸引,如果这种想法在执行中体现为玩家在游戏里能够做出的选择,那就更好了。正如我在之前的速评中概述的那样,我们很可能会达到一个游戏在技术上不再进步的点,因此从理论上来讲,开发者可以为游戏提供更长久的支持。这可能是“别传”真正开始发光发热的时候,因为从本质上来说,它似乎很适合游戏这个媒介,比传统续作显得更自然。假设你仔细想想,游戏的续作通常会忽略前作里面所有那些不方便的互动内容,并选择其中的一组剧情正典作为续作的剧情起点依据,而“别传”则不再有必要处理这个问题。现在,我将开始遐想其他游戏如何接受《真·女神转生V Vengeance》式的处理,其可能性真的无穷无尽。