兰斯之父,从事美少女游戏制作30年的TADA专访(上篇)(渣翻)
小忍的ok绷
2019年09月19日 21:13

长文预警

本文为2019年8月1日发表在電ファミニコゲーマー上的TADA专访,相当有价值。

UP日语半路出家,也是第一次做长文翻译。会有不少错误之处,还请诸位多多指正。

正文:

Alicesoft是从平成元(1989)年开始不断发布美少女游戏,至今发布了超过100部作品的老品牌。通过其在logo上所写的“it’s eroge maker!!”,可以看出a社对eroge的强烈坚持。

说起alicesoft的代表作,便是《兰斯》、《斗神都市》、《大恶司》这些大热门系列。

每次有新作发行时,就会席卷各个PC游戏杂志的人气排行。在平成30(2018)年举办的“萌系游戏大赏2018”中,《RanceX −決戦−》获得了准大赏(大赏为Summer Pockets)。

尤其是在平成30年发布最终作完结的兰斯系列,其第一作《Rance −光をもとめて−》于平成元(1989)年发售,正值平成时代的PC繁荣期,是很能反映PC游戏业界变化本身的作品。

然后尤其值得注意的部分,是这些以《兰斯》为代表的人气系列的亲生父母,30年间一直担任开发部长。

他的名字叫作TADA。在消费者市场上,超过30年的人气系列是很少见的。而在30年间一个人一直管理着现场更是史无前例。

极具个性的世界观,许多谁都无法模仿的独特系统。TADA的作品最值得夸耀的地方,是玩不尽的游戏容量和毒性很强的游戏系统。

比如兰斯系列,不仅有着众多的登场角色,连配角都有着非常详细的设定,越了解越让人感到吃惊。并且每一部续集都会加入不一样的游戏系统。

兰斯世界独特的等级系统,依靠道具进行角色养成,自由度很高的剧本选择系统,每一部作品都让作品的世界观更加深入。因此,越是老的玩家,越会被alicesoft的魅力所吸引,这样的情形不难想象。

今年6月,TADA在自己的推特上,宣布了自己从alicesoft退职的消息。收到那个通知,電ファミ公开的新闻也在玩家中引起了很大的反响。

“有一件由于错过时机一直没有说出口的事情。

实际上我从去年6月底就隐退了。

兰斯系列完结,时代更替,我也身心俱疲。

各种方面都是恰到好处的时间。

现在正在填充哈尼power。”

— TADA (多田) (@hanny_king) April 27, 2019

这次,为了更深地了解alicesoft初期的逸事,以及TADA在游戏制作上的讲究,我终于获得了和他本人对话的机会。进入黎明期的美少女游戏市场,完全以摸索的状态开始开发的TADA,他究竟是如何创作出一系列热门作品,在快速成长的业界里一路走来的?

重新审视A社和TADA的足迹,并以此描绘出在这背后TADA所表明的态度。

此外在電ファミ上,这个《游戏企划书》专栏会以alicesoft作为开端,之后一段时间会继续追踪平成时代的美少女游戏史。美少女游戏这个类别到底产生了怎样的变化?它和现在的游戏与动画有着怎样的联系?希望能够把这些解释清楚

兰斯系列的最终作,有着两个时间限制

——说到Alicesoft,这是美少女游戏史上绝对不可或缺的一个品牌。而在这之中,我想TADA的存在是非常重要的。这次的采访,我希望能够在追溯TADA先生的足迹的同时,也回顾一下Alicesoft的历史。会提到很多令人怀念的故事,还请多多关照。

TADA:

        请多关照。接受采访这样的事情,大概已经10年没有经历了。我自己也准备了笔记,出于“到底发生了什么呢……这30年里”。到底能不能好好接受采访啊(笑)。

——(笑)。TADA先生在这30年里制作或涉及到的作品有很多,那么最终有多少作品呢?

TADA:

        作为主要工作人员参与制作的大约有20部,作为副手参与的有12部。我想Alicesoft的作品中,有一半是我参与制作或有很深的关联的。

——30年里超过30部,真是很厉害的数字啊……

        在这之中,与平成时代一起开始的Alicesoft的第一部作品《兰斯》是一个长期受人喜爱的系列。想不到在平成的30年里迎来了完结。同时也收到了TADA先生引退的消息。首先可以告诉我们结束了这样的持久战之后的心情吗?

TADA:

        兰斯完结时我松了一口气。实际上在《RanceX −決戦−》的制作过程中,要考虑两个时间上的限制。我明白自己大约能做到什么程度。但是中途就感到十分疲劳的情况也是有的。

——毕竟是最终作,容量也很大呢。那么另外一个限制是什么呢?

TADA:

        是黄油业界的整体形势。在这以上,也有想要赶在销售黄油的店铺减少之前完成的心情。

——原来如此。虽然现在有了实体销售,不过到底还是想坚持销售实体版吗?

TADA:

        是的。我认为以后eroge业界一定永远也不会消失,但是实体销售这一形式的现状已经很糟糕了,我对此很有危机感。果然《兰斯系列》是以实体版开始的,我希望《兰斯10》也以实体版结束。

——这次的采访,在回顾平成PC游戏的企划的同时,我也想以次机会挖掘一下TADA先生的个人相关。所以想请问您,您对实体游戏的坚持,究竟是从何而来的呢?

TADA:

        纯粹是因为箱子啦,我很喜欢有形的东西。我们的实体版比其他会社的更加豪华,也是这个原因。

        曾经我花了8000日元买了游戏,打开一看发现里面只有一张软盘,就感觉很寂寞(笑)。果然不往里面放进很多东西的话1就会感到不太满意呢。

——有一段时间一定会有“爱丽丝CD”。

(原文注:爱丽丝CD是包含了各种各样附赠数据,以及游戏开发工具System3的豪华附赠CD。到2001年左右,会附带在A社的一些产品中。)

TADA:

        对对。总之就是想要放点什么进去。此外,我也很喜欢拆开包装,取下盒盖的感觉。所以最后《兰斯》能以实体的形式发售,我们自己是很高兴的。

——对于玩家们而言,能够一直看到不变的《兰斯》,就是最棒的了。

做了30年黄油,这其中的第一步是什么?

——那么还是再问一些TADA先生本人相关的问题。说到底TADA先生开始对游戏制作产生兴趣的契机是什么呢?

TADA:

        学生时代的PC……还是在PC88的时代就开始玩电脑游戏了。当时的软件还是租的(笑)。

        在那个时代玩一些战争模拟游戏的同时,我开始玩一些像《天使たちの午後》(JAST・昭和60年)、《ファイナルロリータ》(パソコンショップ高知・昭和61年)这样的美少女游戏。那还是在我加入Championsoft之前。

(小忍注:《天使たちの午後》被认为是galgame之祖,我在紫社的视频里有稍微介绍过。)

        只是那时我还完全没有想岛,外行也是可以写编程的。但在看到完全没有专业知识的普通学校老师出于个人兴趣写的程序之后,就注意到“我们自己也是可以做的!”。

——“那么我们自己就做做看吧!”

TADA:

        对,正好当时也是同人游戏开始出现的时候,我们自己就也想做。但是最后还是没能成功。

        我把会画画的朋友带到家里,——当时我把赛璐璐纸贴在显示器上,模拟那个轨迹画画,把朋友关押了一天也没有完成。

——但是,那个时候就已经意识到要去做游戏了呢。

TADA:

        是的!我只想着做游戏。但是不具备相应的实力,不能够制作成型。所以那个时候我还是在玩电脑游戏。

        就像我刚刚说的,在玩《大戦略》(システムソフト・昭和60年)和《オホーツクに消ゆ》的同时,也很兴奋地玩了黎明期的黄油。

——在专业学校学习了程序之后,你加入了Championsoft。为什么是Championsoft呢?

(小忍注:Championsoft是Alicesoft作为一个品牌所属的公司。类似于Key所属于Visual Art's一样。)

TADA:

        虽然自己没有什么技术,但是无论如何都想要加入游戏公司。我调查了很多游戏制作商,当时很多游戏都是用很难的汇编程序语言写的,而Championsoft的游戏是用面向初学者的BASIC语言写的。所以当时就想“如果是在Championsoft的话,我也可以做到!”(笑)。

——(笑)。当时对于消费者市场情况,不是那么有兴趣吗?

TADA:

        我在向专业学校的老师报告“我决定去Championsoft就职”之后,他对我说“不要自己随便做决定呀,我打算推荐你去CAPCOM的”。我就觉得“不行不行,我想做的是h的东西”。

——那时候的Championsoft就已经在做美少女游戏了吗?

TADA:

        做了《ポップレモン》(昭和61年)和《ラブリーGAL》(昭和62年)这样的东西。此外还有将杂志和软盘合起来的软件杂志,《ZETA》(昭和59年~60年)是美少女系的,《LEMONADE》(昭和61年~62年)则是附带ero漫画的。

小忍注:

——原来如此。这样TADA先生就加入了Championsoft……

TADA:

        大约是在昭和62(1987)年吧。这个时候我在专门学校的同学WAO君和我一起入社了。虽然我只会写BASIC语言,但他是会写汇编语言的,所以被我硬拉来了(笑)。于是就由WAO君来做《ZETA》那一路的东西。我正激动地说着“我来做成人向的《LEMONADE》吧!”,结果一进来社长就提出方针,“成人向的东西不做了”。

——可您是想做美少女游戏才加入的啊!

TADA:

        是啊。我是因为想做eroge才入社的,结果突然就告诉我“去做围棋软件或商务软件吧”。而且,实际上做出来了也完全卖不出去(笑)。

        即便如此,我进入公司后做的第一个东西是叫做《リトルプリンセス》的有女孩子登场的游戏。这之后做的是名为《エグゼクティブへの道》的商业模拟游戏(笑)。那个也卖不出去,而公司已经快要倒闭了。这时候我就对社长说,“我们还是做eroge吧”。

(小忍注:リトルプリンセス就是Little PRINCESS。兰斯系列中的来水美树和小川健太郎第一次登场是在《LEMONADE創刊号 さらわれた美樹ちゃん》。所以Little PRINCESS实际上是美树系列的第二部。说是第二部,其实Little PRINCESS只是第一部的简易移植版。由于是简易移植,内容是比《さらわれた美樹ちゃん》要少的。)

——是TADA先生向社长建议的吗?

TADA:

        与其说是我,不如说大家都对社长说,“我们知道社长的方针,但还是做eroge吧”。就我个人而言,这也是我想要去做的。

        但是,由于之前已经和各方面说了“Championsoft已经不做eroge了”,社长说“要做的话就换个品牌吧”,于是Alicesoft就这样诞生了。当然也有“换个名字会卖得更好”的想法在里面(笑)。

——(笑)。然后第一部作品就是平成元(1989)年7月15日发售的《Rance -光をもとめて-》呢。

TADA:

        是的。《Rance -光をもとめて-》、《Intruder ~桜屋敷の探索~》、《クレセントムーンがぁる》几乎是同时发售的(平成元年)。Staff大约6个人吧……也有其他员工加入进来的,说起来算是两个人负责一部(笑)。

由很少的人制作出来的期待已久的eroge《兰斯》

——终于到了期待已久的eroge制作了。《Rance -光をもとめて-》,是出于什么概念而来的企划呢?

TADA:

        以幻想世界为舞台,完全是因为我自己喜欢那样的RPG。而且当时基本都是校园作,完全没有“ero幻想世界”题材的作品。所以我们就做了一个有着“幻想”、“ero”和“可爱的女孩子”的游戏。

——话虽如此,两个人一部,一共六个人这样少的人数制作还是太难了啊。

TADA:

        虽然在Championsoft有过做游戏的经验,但现在想想就是“那样的东西居然还能拿来销售啊”的水平。手册中有很多手写的部分,软盘是我们自己复制上去的,标签也是贴上去的(笑)。就像是把学生时代没能做出来的同人游戏,进入社会之后给做了出来一样。

        因此在最初的《兰斯》里我们就已经做了“爱丽丝之馆”这个栏目,我们就像同人一样在那里把自己想说的话都加了进去。把自己想做的都做了。也有像Championsoft时代做过的软件杂志那样的东西。

——像这种自嗨一样的东西,顾客的反应是怎样的呢?

TADA:

        我在哪里写过,第一批只卖了600部这样的程度……可以说真的完全没卖出去哦(笑)。公司已经非常的拮据,很困难。

        但是负责制作的我们,当时并没有考虑销售上的事情。痛苦的只有社长(笑)。我们当时已经是学校社团一样的氛围了。

(小忍:老板人真好啊2333)

——“这可是期待已久的黄油制作啊!”(笑)

TADA:

        是的。已经是像俱乐部活动那样的东西了。这段时间每两三个月制作一部。虽然做的乱七八糟,但是那样的制作也很开心。按照现在的说法其实是黑企业,但那时就像在不夜城里一样开心地工作。

——系列第二作《RanceII -反逆の少女たち-》是在平成2(1990)年5月15日发售的,当中隔了不到一年呢。

TADA:

        现在想起来,“在这么短的时间里……”,但实际上第二部已经比预定的要晚了。当时是打算在年末发售,每隔4个月出一部。我记得我当时向社长低下头请求道“请把发售日期延后吧!”。

——到了这个时期制作成员还是那么少吗?

TADA:

        是的。因为人数还是很少,所以一个人担当什么工作都是很正常的。我当时做了企划、程序、剧本、怪兽绘画,以及宣传的工作。

(小忍注:虽说如此,但实际上此时a社的核心制作班底已经开始有雏形了。TADA本人且不论,a社主力写手六花梨花,作曲DragonAttack都参与了兰斯2的制作。不过六花梨花在这里是负责画小怪兽的2333)

——失礼一下,以第一部的销售量来看,“做了第二部真好啊”难免会这么想。

TADA:

        《兰斯1》的600部这个数据是初期批次,那个时候已经逐渐在增长了。以当时Championsoft的标准来看,甚至可以说“卖的不错啊”。我记得当时我们卖得最差的软件,只卖出去了3部(笑)。

——真、真是令人惊讶。数字增长到那个程度,对于当时的玩家而言,“ero幻想世界”题材的作品果然还是很稀奇吧。

TADA:

        是这样的。但是,那个时候我们使用的系统,并不是用来做RPG的。第一作是用一套只能做冒险游戏的系统,强行做了RPG。《RanceII》也是如此。

        我们没有能够让角色在地图上行走的技术,所以就采用了在地图的区域上涂色来表现移动的方法。

        利用BASIC的PAINT命令,来实现“走的时候通过地面的颜色变化来表示位置”。不过尽可能的做的更像RPG一些。从这个意义上来看,第二部已经有了很大的进步。

——原来如此,也有这样的做法。这也是为什么从那时起Alicesoft就获得了和其他会社不同的粉丝群体。除了游戏性以外,我想漂亮的画面也是受欢迎的理由。

TADA:

        只是也会觉得“稍微有点乱来”吧。当其他公司还在PC88上制作200line、8色的作品时,我们已经在PC98上制作400line、16色的作品了。

        说实话,当时我们和200line的制作商相比技术是很落后的。只是由于硬件上的差异导致看起来很漂亮吗?

(原文注:200line指的是显示器纵向的像素点数,数量越高清晰度越高,作画就越精细。)

(小忍注:大致类似于1080P那样的意思吧。)

——当时主要是通过杂志来流出情报,所以印刷的时候都可以看到。

TADA:

        是这样的。虽然在杂志上印得很小,但是越小就看起来越好看(笑)。

——从那时一开始就很讲究对画面的追求吗?

TADA:

        不,并没有。相比起要和其他公司竞争,不如说是“我最近买了PC98,不如就用它吧”这样的。

——既然有的话就用吧(笑)。

TADA:

        相反,正因为没有考虑市场,所以才会看起来引人注目(笑)。

《斗神都市》的RPG制作过程

——《闘神都市》和《RanceII》一样也是平成2(1990)年发售的,我觉得这时候Alicesoft已经被市场所认可了。那样的氛围,你们自己有什么感觉吗?

TADA:

        到了斗神都市的时候,也有了些真实感呢。那时候即使只是在杂志上刊登了一小会儿,也会很开心。当时在《テクノポリス》(德间书店)杂志上,“好好登载着啊!”感到很高兴。

——实际上在采访美少女游戏业界的时候,“因为喜欢《闘神都市》所以进入了这个业界”的人不少啊。

TADA:

        对于Alicesoft而言,《闘神都市》是一个转折点。绘画上YUKIMI和MIN-NARAKEN给人的印象已经发生了改变。系统上,也已经可以让角色在场景里走动了。

        但是,我当时还不能够用程序来做到这一点。在当初开发《闘神都市》的时候,我其实只是用文字来表现地图的。

(原文注:

1.YUKIMI:在Alicesoft成立以前,Championsoft的作品的原画担当。从兰斯系列第一部开始参与制作,很多人气女主角都是由他来设计的。

2.MIN-NARAKEN:在Alicesoft初期的作品《あぶない天狗伝説》、《D.P.S》中作为原画参与制作。在《闘神都市》系列中大受欢迎,在之后的很多Alicesoft的作品中参与了制作。在最新作《母爛漫》(平成31年)中担任原画。第一部画集《MIN-NARAKEN画集 豪華絢民》于令和元年7月发售。)

——此话怎讲?

TADA:

        不是使用CG,而是使用文本的外部字符将16×16个点的字符排列做成地图。当然,因为是文本,所以只能以一个字为单位上色。

        我原本打算不只是用来测试,直接像这样发售出去的。但是公司里的程序员对我说,“别这样,我会让它以CG的形式好好移动的”(笑)。

——更像是以前国外的游戏呢。

TADA:

        对对,和《ローグ》一样的感觉,对我来说,那样就已经OK了。因为,游戏画面能够看明白就行了。不过游戏地图显示得很小,这是因为它原本是用文字做的。

——是这样的秘密啊(笑)。但是程序员努力的结果,得到了玩家们的一致好评呢。

TADA:

        “这样就做出真正的RPG了呢”,我当时非常得高兴(笑)。作为一个转折点,《斗神都市》对我来说,因为“终于做出了RPG”印象很深。

        除了地图以外,《RanceII》和《闘神都市》还有很多地方视因为我们技术力的匮乏,而考虑了很多系统。在能做到的事情很少的情况下做了很多努力,我想因此产生了很多新的改变。

——在《兰斯》同时期,还有很多像《きゃんきゃんバニー》(カクテル・ソフト・平成元年)、《ドラゴンナイト》(エルフ・平成元年)这样的知名作品发售。这些作品你当时有意识到吗?

(小忍注:

カクテル・ソフト就是Cocktail Soft,F&C的前身创立的品牌,后来与FAIRYTALE共同组成了F&C。《きゃんきゃんバニー》即《CANCAN BUNNY》,Cocktail Soft的首部作品。

エルフ就是elf,太过有名想必不需要我多做介绍。《ドラゴンナイト》即《龙骑士》,是elf成立初期的名作,该系列在eroge史上具有极重要地位。

Alicesoft、elf和F&C并称御三家,是上世纪黄油业界的绝对统治者。)

TADA:

        因为我自己是非常喜欢“ero幻想世界”的游戏的,所以当时的游戏我都是一边心想“太厉害了”,一边全都玩了一遍。尤其是elf,是我非常仰慕的品牌。第一次看到龙骑士的时候真是吓了一跳。“这怎么可能办到的?胜负已经没有悬念了啊”,我当时是这么想的(笑)。

新团队制作的《RanceIII -リーザス陥落-》成为了大热门

——接下来就是1991年的《RanceIII -リーザス陥落-》登场了。从销售情况来看,我想这一部是一个重大的突破。

(此处和谐了一张希露的图片)

TADA:

        《兰斯3》,是将《斗神都市》中的地图移动,进一步地扩展了。有了人气之后,对公司也起到了很大的帮助。在制作《闘神都市》和《RanceII》时,ぷりん也加入了制作团队。

(原文注:ぷりん主要负责游戏设计和UI,同时也是《ママトト》(平成11年)、《にょ》系列和《兰斯9》的监督。从初期就开始支撑着兰斯系列的他,在游戏手册和用户俱乐部的期刊中战线出的充满魅力的男性和厚重的兰斯世界插画获得公认好评。)

        在那之前幻想世界的制作都是由我来完成的,而在他作为核心成员加入之后,就更有RPG的感觉了。而且他还会画画,多亏了他游戏画面变得漂亮了,这些全都是他画给我的。

        由于他的加入,《兰斯3》作为一部RPG的品质有着巨大的提升。没有他的话,我就满足于《兰斯2》的质量了(笑)。

——当时的Alicesoft,是用什么样的方式来招募职员的呢?

TADA:

        在商品中加入员工募集的消息,或者是在杂志上刊登广告。这个时期都是知道《兰斯》的人前来应聘,我自己也参与了面试工作。

——因为有了新员工们的力量,才制作了续篇吧。

TADA:

        是的。如果没有ぷりん的话,《兰斯》就不会朝着“帅气”这样的方向去发展。像利克这样的男性角色的活跃也是从那个时候开始是的。

——这个时期受人瞩目的作品有《DALK》(平成4年)。这部作品也是幻想题材的。

TADA:

        是在《RanceIV 教団の遺産》(平成5年)之前吧,《DALK》也是以我和ぷりん为核心制作的。

        我们两个人都很喜欢当时流行的战略游戏,根据スタークラフト社的《上海》和RPG《アリババ》(都是昭和60年)的印象制作的。ぷりん真的很喜欢やり込み型游戏。

(小忍注:やり込み我不知道该怎么翻译。大致可以理解为竞速通关冲点类的游戏。大家熟悉的《战国兰斯》大概也算是含有やり込み要素。)

——就这样慢慢地,成为了和团队们一起制作的形式了呢。这个时候Alicesoft也已经成为了不折不扣的人气品牌了。但是在制作企划的时候,还是没有取考虑销售和市场动向吗?

TADA:

        没怎么考虑过呢。所以也有很多制作的时候很喜欢,最终却失败没能发售的企划呢。

——在这么短的时间里做出热门作品的同时,居然还有未发售的热门作,实在是有点难以置信(笑)。

TADA:

        也正因如此,基地的构造非常的杂乱哦(笑)。

        然后就在这个时候,制作了《ぷろすちゅーでんとG》和《あゆみちゃん物語》(都是平成4年),原本是Alicesoft粉丝的イマーム先生加入了制作组,以他为核心进行了制作。

(原文注:イマーム是a社的剧本写手。其在《ぷろすちゅーでんとG》(平成5年)和《GALZOOアイランド》(平成17年)创作的富有个性的角色有着特别的评价。)

——从作品的粉丝成为制作作品的成员,再这样继续下去。真的形成了这样的循环呢。说起粉丝,Alicesoft的粉丝俱乐部很有名呢。在初期运营了像ALICE-NET这样的BBS。

TADA:

        最一开始的会刊的名字叫《おむらいす》,我全都记得哦。接下来的叫作《あゆみちゃん物語》,是来自用户俱乐部的企划。

(原文注:ALICE-NET是由Alicesoft运营的,利用电话线进行PC通信的BBS。最终聚集了超过两万名用户,不仅仅在网络上聚会,还组织了线下活动。用户和制作组利用它进行热心交流。)

——其他制作商在创立粉丝俱乐部时,也常常会听到“希望像Alicesoft一样,有着很好的和粉丝交流的方式和距离感”这样的呼声。作为运营,是如何意识到这一点的呢?

TADA:

        从最初的《爱丽丝之馆》开始就是这样的,我是那种希望向用户传达自己的心情,说出自己的想法的类型。

        在思考“怎么样才能尽快完成这些”的时候,自然而然就想到了“用户俱乐部和会刊”。在那个还没有因特网的时代,只能采用这样的方法。

——这样的结果是,粉丝们能够进入公司一起制作游戏,不是很理想吗?

TADA:

        是啊。我自己前几天也重新读了一会儿会刊,感到“居然做了这么多游戏的同时,还做了这样的会刊啊”。每个制作者负责一页,把自己喜欢的内容放上去,就做成了这样的同人志(笑)。

        完全没有依赖外界的想法,除了我们自己在做的事情以外的手段都不知道,才会有这样的会刊吧。

大作化的《兰斯》

——继续以作品为基础说下去。平成5(1993)年12月11日,《RanceIV 教団の遺産》发售了。

TADA:

        《RanceIV》是随着前作三代中的地图移动,《DALK》中和敌人自动战斗成为可能之后,想要去做的作品。“去制作有着用16色绘制的精致画面,能够滚动的地图,还有单元动画那样厉害的东西的游戏吧!”像这样地振奋了。

        但是,做出来的东西太笨重了。即使是在场地上走路,时间延迟也很厉害。把显示范围缩小也不行,最后没能把地图滚动功能做出来。

        Alicesoft的游戏系统,在这之前一直是很顺利地发展着的。《RanceIV》对我来说,是第一部由于过分相信自己的实力而导致失败的作品……在那之后,这样的失败还出现了好几次……(笑)。

(原文注:单元动画在这里指的是利用像素画的角色制作的动画。在兰斯四开头,“赫尔曼调查队”更具指示打开遗迹的大门中,登场角色的“用钥匙打开大门”、“イラ焦急地垫着脚”、“打开门后高兴地转了一圈”这些动作,实际上就是用单元动画表现的。)

——说到《RanceIV》,游戏环境变成了硬盘专用。这是从一开始就意识到要这样开发的吗?

TADA:

        如果可以的话,当时还是用软盘比较好的时代。但是在开发过程中失败了很多次,并且“总容量很大,没有办法在软盘上有效地分配数据”。于是“还是用硬盘吧!”。

——但是在当时,业界里的说法是,“多亏了Alicesoft,外置硬盘才得以普及”。

TADA:

        从结果上来说是这样啦(笑)。当时还是40MB和80MB的时代。

——印象中《RanceIV》销量很好。

TADA:

        是,3代的时候终于能好好地发到工资了(笑),从那时起情况就好起来了。从销售额来看,《RanceIV》卖得很好,而之后第二年的《闘神都市 II》在Alicesoft历史上销量都是非常的高。

        在《闘神都市 II》,我反省了一下制作《RanceIV》时不合理的地方,稍微缩小了自己想要做的范围,没有太逞强。

——《闘神都市》在《RanceII》之后完成,而《闘神都市 II》又是吸取了《RanceIV》的经验。这两个系列,总是在相邻的时间完成呢。这两个系列的不同之处是什么呢?

TADA:

        在斗神都市中所描绘的,是通关淘汰赛时发生的事情,第二部基本也是一样的。

        相反兰斯每一部都是不一样的……相比起勉强地做改变,是每一部都非常努力地做RPG,能够做到的事情逐渐变多,于是产生了“下次继续这么做”的欲望。把这些全部放进游戏里之后,结果给人的印象就大不相同了。

        结果到了《IV》这样的成长停滞了,到了“啊,动不了了……”的地方了(笑)。

——做过头了呢(笑)。

TADA:

        是这样的呢(笑)。

——在反省之后,《ランス4.1 ~お薬工場を救え!~》、《ランス4.2 ~エンジェル組~》(都是平成7年)就成了规模比较小的作品了吗?

(原文注:《ランス4.1 〜お薬工場を救え!〜》、《ランス4.2 〜エンジェル組〜》是比较休闲的短篇小品作。时值Windows刚刚上市的时期,画面也变得漂亮了。以兰斯系列中生产回复药“世色癌”的ハピネス製薬发生的事件作为舞台。)

TADA:

        因为在《IV》中受到了惩罚,所以这次制作得小了一些。尤其是在这个时期,一直担任原画工作的YUKIMI辞去了Alicesoft的工作。所以从《鬼畜王ランス》(平成8年)开始,主要的原画是由むつみまさと担任的。

(原文注:むつみまさと,原画家。从《D.P.S SG》(平成2年)开始参与了制作组,在《鬼畜王ランス》(平成8年)等大热门作品中担任了主要原画。)

——是整个系列发生很大变化的时期呢。

TADA:

        原画担当的变化很大。YUKIMI由于对流行的幻想系RPG不是很了解,所以创作了很多独特富有个性的角色和故事。这是兰斯世界的基础。

        而むつみまさと很喜欢当时风行的幻想系作品,喜欢正统派的故事,所以做出了很多帅气的设计。把兰斯世界提升了一个层次。

        《RanceV》最初始是由他来担当原画的,但是他和我的方向性有所不同,导致我们遭遇了很多困难,重新制作了好几次,最终还是失败了。

——方向性不同?

TADA:

        我是一个比较乖僻的人,所以想要故意做的不好看,去除正统和流行的东西,以这样的想法来制作游戏的。我想对于他这样认真地想要做的很帅气的人来说一定很难受吧。企划和原画的喜好一致性的相性是很重要的。

        比如在那之后,織音担任了《Rance5D ~ひとりぼっちの女の子~》(平成14年)最终的原画,我和他的相性就很好。也许是他配合我配合得好。

(原文注:织音,原画家。《RanceIV》中第一次参与兰斯系列的制作,从《5D》开始担当原画。和兰斯系列的角色设计与设定有着很深的联系,在推特和职员blog上积极回答来自用户的问题。平成30(2018)年出版了收集了除了《兰斯》袭来以外还包括还包括很多其他设计的画集《織音画集 -織音計画-》。)

——TADA先生所说的,脱离流行和正统,指的是什么意思呢?

TADA:

        总之就是很讨厌流行的东西。我是个很乖僻的人,相比起女主角而言更喜欢女配角,不喜欢和大家在一起。

        从幻想系的作品而言,像龙啊精灵啊哥布林啊之类的东西登场的作品,我是不想去做的。精灵那样的东西我也想不出来……不,我是说的作为种族的精灵,不是说作为制作商的精灵(elf社)(笑)。

——耳朵很长的人们呢(笑)。

TADA:

        ぷりん虽然很喜欢正统派,但他会一边说着“如果是我的话,会像这样去做,但是TADA先生已经……”一边原谅了我。

        虽然说如此,但他一边这么说,一边又把正统派的东西加入到设定里去了。之后我才注意到,“诶?原本是不打算出龙的,但是不知不觉中好像就变得是理所当然地应该在那里了。啊啦啦?”(笑)。

        Alicesoft之所以能够创造出那样独特而有趣的世界观,是因为它既认真地对待幻想系作品的一些约定俗成的东西,又不认真地去偏离它,将这两点混合地很好,才最终形成的。

Windows95为Alicesoft和TADA带来了什么?

——平成7(1995)年,Windows95登场了。可以想象对于PC游戏的开发带来了很大的影响。

TADA:

        作为结果,《鬼畜王兰斯》(平成8年)非常的成功,Windows95有着很大影响。之前的Windows3.1,大家都说“太卡了,完全用不了……”,而到了Windows95“这次的操作系统好像很厉害啊”。Windows95发售的时候非常火热,我们自己也很享受它。

        这个时候,CD-ROM也普及开来了,环境一下子就发生了变化。我自己也买了Windows95,产生了“想要把它用在游戏上”的想法。

        在市场上PC游戏也在想一般群众普及,我的印象中用户层扩大了,但是像“因为用户的游戏环境是这样的,所以要这么做”,这样的事情还是没有考虑过。

(原文注:《鬼畜王兰斯》,这是一部吸引了大量原先不知道兰斯的玩家,并成为了大热门的作品。虽然是地域制压战争模拟游戏,但有着非常复杂变化的故事性,那样的完成度即使到现在依然受到广泛支持。以与魔物界的大战争为主题,兰斯世界通过这部作品揭露了所有地区的设定,一下子就完成了。)

(小忍注:根据niconico百科的记录,有传言说《鬼畜王兰斯》发售时玩家花了大量的时间攻略,导致许多大学生挂科2333。另外关于所谓的“鬼兰救社论”多为始于国内的谣传。)

——《鬼畜王兰斯》是这样由于Windows95诞生的作品。那么这部没有采用编号的作品,到底是从何开始企划的呢?

TADA:

        一个是“想做战争模拟游戏”这样的事情。PC游戏在RPG流行之前,是战略游戏的时代,这也是我自己开始玩游戏的契机。

        我是从Epoch社战略游戏开始喜欢上游戏的,一直都想做这样的东西。但在技术上完全不行。研究了光荣的游戏,但完全不知道怎么去做。

(小忍注:Epoch是成立于1958年的玩具及家用机会社。光荣大家应该很熟悉。)

——但是,在Windows95上就可以做出战争模拟游戏了吗?

TADA:

        这就是第二个理由了,首先是能用的内存大了很多。然后就是数组和函数等等。在那之前公司内部程序不能使用的二维数组突然就可以使用了(笑)。于是就想,“这样的话说不定能做出来哦”。

        然后是从《兰斯2》开始,我们把兰斯世界地图放在手册上,在那后面积累了很多细小的世界观设定。但是,我觉得“这样下去就做不出来了”,于是“做了一个把它们全都吐出来的游戏”。

——我想很多粉丝都是通过这部《鬼畜王兰斯》知道兰斯的。“东之elf,西之爱丽丝”的说法也是在这个时期出现的。

(原文注:“东之elf,西之爱丽丝”是平成初期的PC游戏杂志报道中常用的说法。由于Alicesoft成为了关西代表性的游戏品牌,每次在发售新作的时候,就会在话题上和elf的《同级生》系列互相竞争。)

TADA:

        但是,即使在这个时候,我也不觉得我们很优秀。一直以来,更加厉害的人们,比如elf,感觉他们在遥远的头顶上。

        我经常看elf的游戏,把它当做自己的目标。那个时候的elf,太厉害了啊……总之就是蛭田先生呢。

(原文注:蛭田即蛭田昌人,在elf不停地创作了像《同级生》、《龙骑士》、《遗作》系列这样的大热门。美少女游戏业界传说级的制作人。从游戏设计到剧本,涉及了悬疑、幻想、喜剧等等多种作品风格,一直表现出伴随着话题性的实力。在他的每一部作品里,尝试了很多例如分支型剧本、时间轴模拟等这样的新要素,留下来很多和现在的美少女游戏业界相关的点子。它是elf股份有限公司的创立人之一,也是董事长。)

新的制作团队展开的Alicesoft的eroge世界

——在那之后,到《Rance5D》之前,以反派为主人公的《大悪司》(平成13年),おにぎりくん的原画冲击性很强的视觉效果成为了话题,《超昂天使エスカレイヤー》(平成14年)等等,Alicesoft也制作出了很多新的大热门。

(原文注:

おにぎりくん:原画家。在《超昂天使エスカレイヤー》和《ぱすてるチャイムContinue》等作品中,创作了许多大人气女主。平成29(2017)年发行了首个画集《おにぎりくん画集 鬼斬の君》。

《超昂天使エスカレイヤー》:主人公是变身女主的养成类冒险游戏。在和敌人的战斗中无论是胜利还是失败,都会有各自的福利CG。平成26(2014)年出了重制版《超昂天使エスカレイヤー・リブート》。)

TADA:

        工作人员增加了,就可以做出很多很多东西了。平成9(1997)年发布的《ALICEの館4・5・6》中,收录了《零式》和《アトラク=ナクア》。

        实际上这个《零式》,原本是作为接下来的主力商品制作的。然而虽然做了设计,但是感到“这个游戏不能长时间玩”。

(原文注:上图为《零式》,是作为“下一部主力作品”企划的科幻机器人RPG。在《ALICEの館4・5・6》作为短篇作品发布,之后在2000年独立发售。在本体机《零式战斗机》上增加各种装备来推进迷宫,将破坏敌人的兵器作为目标,来在大会中取胜前进。)

(原文注:《ALICEの館4・5・6》,与前作《3》相比,在一部作品中发布了三倍的容量。除了后来单独发售的《零式》和《アトラク=ナクア》以外,还收录了从PC98等移植到Windows上的《DALK》和《闘神都市》。)

(原文注:《アトラク=ナクア》是以活了几百年的女郎蜘蛛为主人公的adv。收录于《ALICEの館4・5・6》。作为残酷的女主人公,随着故事的进行玩弄少女们的命运的描写人气很高。在平成12(2000)年单独发售。)

(小忍注:《アトラク=ナクア》是在我心中地位最高的作品之一,可以称得上是百合游戏的一块里程碑。作品与a社的风格完全不同,没有任何游戏性。ふみゃ妖异的文风与Shade的配乐、饭团的作画完美结合,营造出了极为独特的氛围。但也正因为本作在a社的一大堆工口搞笑热血rpg中显得格格不入,因此即使本作口碑很好,a社的尝试也仅止于此,令人惋惜。有汉化,不到10个小时就能推完的短篇,总之就是赶紧去玩,吹爆。)

——这是怎么一回事呢?

TADA:

        是在像《斗神都市》的斗神大会那样的舞台上,从多个角色中选择一个作为选手那样的形式。只是,想着“变更角色的游戏已经玩腻了吧”,所以在《アリスの館4・5・6》中只做了一个角色。

        在此之外测试和排除各种错误,各开发团队也努力做了很多东西。我在这个时期制作了《守り神様》(平成11年)。《乙女戦記》(平成7年)是当时来打工的人独自制作了3D迷宫,感觉“好厉害啊”。

        当时公司里面没有像“ウィザードリィ”这样的迷宫制作系统。那个打工的人用adv游戏的系统强行做出来的(笑)。

(原文注:上图为《守り神様》,是玩家作为神跟随自己所保护的家庭的日常,阻止带来不幸的恶魔的冒险游戏。通过利用时间表,及时对不幸事件不闻不问,也可以看到很多事件。)

(原文注:《乙女戦記》,在用户俱乐部等网络渠道发布的全年龄一般向的3D迷宫RPG。以JAPAN为舞台,少女们向地下迷宫发起挑战。)

——确实是有种像初期的兰斯一样手工制作的感觉呢。

TADA:

        果然是像这样强行制作地时候,才是最快乐的呢。在这背后,《RanceV》失败了好几次。

——那些失败的想法,完全都没有采用进去吗?

TADA:

        《RanceVI -ゼス崩壊-》(平成16年)中采用了一些剧情。此外在《ママトト》(平成11年)中采用了一部分图像。

(原文注:《ママトト》,是主人公指挥着可移动要塞国家ママトト的模拟游戏RPG。每一章的战斗部分、内政部分、冒险部分循环着的故事展开。在冒险部分,女主人公们的情况,以及作为男主父亲的国王在暗中的活动都有所描写。在明朗的风格中也有很多严肃的展开。)

——在这段没有兰斯系列正篇的时间里,Alicesoft的用户范围又扩大了。比如《DiaboLiQuE》(平成10年)和《アトラク=ナクア》有着许多女性粉丝。之后还有《妻みぐい》(平成14年),由于其低廉的价格也成为了话题。

(原文注:《DiaboLiQuE》,是一款adv,描写了从属于拥有着绝对不老不死的「デアボリカ」的支配者种族,却因为失去了记忆,站在人类这一方的主人公的矛盾。重视剧情的结构、厚重的世界观、充满魅力的敌我角色获得了很高的评价。成为了从初期就加入制作团队的とり氏的代表作。)

(原文注:《妻みぐい》,是在那个美少女游戏平均价格8800日元,却以2800日元销售的冒险游戏。虽然售价很低,却在剧本方面依然得到了很大的支持。女主角都是寡妇或人妻,这在当时的相当热门的话题。这个系列在平成28(2016)年,还发售了《妻みぐい3》。)

TADA:

        另外,HIRO还制作了《ぱすてるチャイム ~恋のスキルアップ~》(平成10年),之后又陆续制作了《夜が来る! ~Square of the MOON~》(平成13年)、《超昂天使エスカレイヤー》(平成14年)。《DALK外伝》(平成14年)是由ぷりん制作的。这是新的系列不断增加充实的时期。

(原文注:《DALK外伝》,是与前作《DALK》一样,是仅仅不停潜入迷宫的模拟游戏。掌管着恋爱的男神マーティス,与支撑着不能与怪兽战斗的他的七人女仆小队,通过道具和改变等级来提升力量。当然,与作为女主人公的女仆们的故事,也会随着探索的进行而展开。)

(原文注:HIRO,以蒙面人作为自己的自画像,在博客和手册上给人留下很深印象的导演和剧本作者。创作了《ぱすてるチャイム》系列、《超昂》系列等大热门作品的剧本。)

(原文注:《ぱすてるチャイム ~恋のスキルアップ~》,以培养冒险者的学员作为舞台,主人公与众多女主一起挑战迷宫的RPG。以恋爱为主题的学园幻想题材很新颖,开拓了很多轻度玩家用户层。制作了许多续作和FD,如《ぱすてるチャイムContinue》、《ぱすちゃC++》、《パステルチャイム3 バインドシーカー》等等。)

(原文注:《夜が来る! ~Square of the MOON~》。讨伐在夜晚袭击人类的异形的存在,拥有者特殊能力的一族“火者”。与那样的女主角相遇的主人公,觉醒了自己的能力,投身战斗的RPG。每天的日常训练,在大的日程表上有时间限制的具有紧张感的系统,以及以夜晚为主题的美丽的视觉效果博得了人气。)

——纵观整个美少女游戏业界,此时正是视觉小说全盛的时期。TADA先生,对于这样的小说类,有没有兴趣呢?

TADA:

        喜欢的哦。我作为普通的用户有玩这些作品。《家族計画》(D.O.・平成13年),以及一般向的全年龄作品《CLANNAD》(Key・平成16年),我都非常喜欢。

(原文注:《家族計画》,D.O.发售的adv。有着各种各样的事情的登场人物聚集在一起,成为了疑似家族一样相互扶持的温馨展开很有人气。想PS2这样的家用机移植的情况也很多。)

(原文注:《CLANNAD》,同样代表了关西的游戏制作品牌Key,在平成16(2004)年发售的一般向恋爱adv。虽然故事从学生时代开始,但对于与女主人公的婚后生活,以及此后男主的苦恼都进行了深入的挖掘。由京都动画制作地TV动画也有播出,确立了其作为“泣系”不可动摇的地位。)

——说到一般向作品,作为现在的游戏市场的特征,消费者移植这样的现象非常多。Alicesoft有过这样的移植的事情吗?

TADA:

        只移植了《Only you -リ・クルス-》(平成13年)。《闘神都市》有几次提到过,不过后来都取消了。《兰斯》的话,到底还是没有办法做,不过还是做了OVA的(笑)。

(原文注:关于OVA,故事上原创要素比较强的《Rance 砂漠のガーディアン》由德间日本通讯在平成5(1993)年发售。平成26(2014)年,新的《ランス01 光をもとめて THE ANIMATION》由ピンクパイナップル发售。这是以重制版《ランス 01》的设定与视觉形象为基础,将第一作的故事制作成了四话。)

——就我个人而言,玩了包括一般向作品在内的很多游戏。每当别人问起我人生中玩过的最棒的作品时,《鬼畜王兰斯》就会浮现在我的眼前。它是那么的有趣。我一直有一个疑问,为什么TADA先生不去做一般向游戏呢?

TADA:

        在PC88时代,我看过Falcom和光荣的作品,让我感到很惊讶。礼貌、技术、合规……这些事我们不可能做到的。而且我也不希望走出h的、成人向的、稍微复杂一些或自由一些也可以的舒适的环境。

——并且,这里非常想问一下。前面你提到《鬼畜王兰斯》并没有用做模拟游戏的方法来制作。但是这个游戏有着非常高的游戏性上的魅力。请问是如何调整平衡的呢?

TADA:

        大概《鬼畜王兰斯》,现在已经做不出来了。也就是说,那个游戏我是完全靠记忆力来塑造整体的。所以flag什么的乱七八糟的。我自己记得很清楚,联系在一起……就是这样。

——最初没有制作图表吗?

TADA:

        没有做呢。一边组装,一边想着“下面把这个neta放进去”,就随时添加进去。我们做不出漂亮的路线管理手段,所以资料也不多,全都是靠记忆制作的。

        所以到了《RanceX -決戦-》的时候,刚刚做完,自己就已经忘了。《鬼畜王兰斯》的时候,仅靠记忆力就可以做到这一点。

        这个已经是年龄的问题了吧。在那个时候,“这条路线上有这个角色”等等,这些我全都记得。

——这真的是很厉害啊,用制作者的记忆来管理Flag。但是,即使是用这样的开发风格,Alicesoft也不怎么出bug呢。

TADA:

        不,确实有很多bug啊(笑)。只是因为大家很喜欢debug,所以一起做了调试。因为没有专门的调试人员,所以大家一起努力吧。制作过程中平衡调整和debug的时间相当的有保障。虽然很喜欢,但每次都是最辛苦的工作呢。

        尤其是在网络普及之前,连像现在这样发布补丁的方式都没有。当时每次发售之后大家都很担心,“不会有bug吧”,压力很大。

扩大用户层的《大恶司》,低价游戏企划

——然后就是在平成13(2001)年11月30日《大恶司》发售。

(原文注:《大恶司》,是继承了《鬼畜王兰斯》的趋势的地域压制战略模拟游戏。以每个回合都表现复杂的故事展开而著称的杰作。在被认为“组织的领导应当由女性担任”的组织“ウィミィ”管理的大战后的世界,作为复员兵回归的恶司,为了夺回被占领的组织,开始了对オオサカ的重新统治。攻防一体的单位配置决定着胜负,不过为此筹集资金的方式也有着黄油的特色。现在也可以通过购买数字版来体验那个时期的游戏。)

TADA:

        这是我自己主要作为主要制作人员的作品。现在想来,《RanceV》的是失败等等,也有做的不错的地方。主角是反派,剧情上也有比较荒唐的地方。

——为什么要将主角设定成反派呢?

TADA:

        其实我并没有特别喜欢黑帮之类的东西。设定时首先考虑的是“想要出现很多不幸的女孩子”。这是考虑如何实现这一点的结果。

——这部作品给人“Alicesoft的中兴之祖”的印象呢。我想不仅仅是期待着《兰斯》的用户,不知道《兰斯》的新的粉丝也被卷入了。当时的反应是什么样的呢?

TADA:

        担任主原画的織音非常的有动力哦。我在那个时候,非常的疲惫,“我们不要再做《RanceV》了吧……”。

        结果織音就说,“好的,这个也做好了,我还画了这个”,不断地把画拿了出来,我的心情也就渐渐好了起来(笑)。公司整体的氛围也变得开心了。

——到了新作开发的时候,像《大恶司》这样的游戏,是以怎样的顺序完成的呢?是先把系统做出来呢?还是在刚才“可怜的女孩子”这样的印象,从中考虑必要的系统呢?

TADA:

        《鬼畜王ランス》的时候也是这样,我自己有世界地图,沿着那个不断征服……这样的游戏我基本上都很喜欢。我一直想,“其实我是喜欢做《信長の野望》那样的游戏的”。但是,我们做不出那么复杂的算法和敌人的AI(笑)。

——也就是说,首先先有了制作地域压制战略模拟游戏这样的企划印象,作为使之有趣的要素加入了可怜的女孩子……这样的感觉吧。从自己喜欢的游戏中,加入自己可以做到的要素?

TADA:

        是这样的。强大的主人公在冒险中获得成果后去袭击女孩子,想做的是这样的RPG。但是因为没有制作RPG的技术,所以才会有各种各样的错误,想各种办法。

        同样的,成为统治者,四处袭击女孩子,想做的事这样的战略模拟游戏。但因为没有制作真正的战略模拟游戏的技术,所以这也是在能够想出办法的范围内制作。

——结果却做出了非常独特的很厉害的东西,卖的也很好?

TADA:

        是的。在技术的限制下想尽办法,结果做出了不同寻常的东西。这个也许是能实现出来就行的草率想法的结果吧。

——这也是很厉害的话呢(笑)。当时,原本预定在次月12月发售的カクテル・ソフト的新作《Piaキャロットへようこそ!! 3》,当时的制作人金杉ハジメ说“和《大悪司》相撞会比较有节日感”,居然提出要把发售日提前。发售当天的秋叶原真的是出乎意料的热闹。

TADA:

        啊啊~听说过这样的事情呢(笑)。

——包括这样的热烈气氛在内,在这里出了《大恶司》之后,《Rance 5D》也与TADA先生的心情紧密相连了吧。

TADA:

        是的。在《大恶司》之后,“和織音一起工作很快乐”这样的想法很强烈。

        受限于b站专栏字数限制,剩下的部分会在之后的下篇继续。