【TGS2019】 SIE总裁吉田修平专访:2019 TGS 印象

在2019 年 9 月 13 日的东京电玩展(2019 年 9 月 12~14 日)现场,我们有幸获得了采访索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平的机会。

吉田修平(下文简称为吉田)

索尼互动娱乐全球工作室总裁。广为人知的游戏爱好者,对独立游戏青睐有加。

—— 您现在已经逛过一遍 TGS 现场了吗?

吉田:嗯。昨天基本花了 1 天时间来逛展。

—— 那么您觉得有哪些出彩的地方呢?

吉田:我一大早就去了《赛博朋克2077》的展区并观看了现场的试玩演示。虽然之前也有所耳闻,但还是让我觉得很厉害。除此之外我还特别注意了亚洲地区的游戏,比如在「China Joy」期间备受瞩目的米哈游的《原神》,但当时因为太受欢迎所以没有试玩的机会。而这次的 TGS 因为《原神》是在 SIE 的展区出展,在会场开馆之前我就亲自试玩了一下(笑)。今后也得多多注意来自中国的开发者了。

—— 中国的开发商们最近也开始在家用游戏主机领域上发力了呢。

吉田:没错。原本中国国内的家用主机用户数量是很少的,所以厂商会更多地专注于开发手机或者 PC 端的游戏。不过随着中国国内环境的变化,渐渐有了走向全球化的风潮,着力于家用主机的开发商也更多了。亲自和开发者们聊聊的话,会发现这些开发商的老板很多都还只是 30 多岁的年纪,他们都会满怀着热情跟我说「孩童时期就一直玩 Playstation ,所以想要在 PS 的家用主机上开发游戏」。就好像是 20 年前的日本游戏业界一样,能感受到和我们制作初代 PS 主机时那样的热情。

当然也不单单是中国。对我们在美术层面上有过帮助的马来西亚开发商 Passion Republic 开发的《GIGABASH》也是很有原创性的作品。

然后给人餐后的味增汤感觉的就是我昨天最后去的《死亡搁浅》的舞台。尽管我之前其实已经试玩过了,对游戏有个大致的了解。但是通过联网要怎样和其他的玩家一起互相帮助,也是观看了实际的游玩视频才明白的。

《原神》

—— 作为玩家的话,通过游戏流程的介绍,应该会大概明白「这款游戏是这样玩的」吧。

吉田:目前为止公布的角色和世界观就已经足够吸引人了,在游戏性上也有着非常强的开创性。可说是我最推荐,或者说是今年发售的游戏中我最期待的吧。

—— 去年的会场就已经来了很多人了,而昨天尽管是媒体日,各个舞台都已经人山人海了呢。

吉田:确实如此。去年我就是在小岛监督之前上台的,在大量等待小岛监督的观众们面前介绍我们的游戏,确实是一种不同寻常的体验(笑)。尽管压力很大,但也因此得到了更多的关注。相信在公众日肯定会有更多的人吧。

—— SIE 今年没有出展 E3,而选择了在科隆游戏展和 TGS 上出展,果然还是跟面向人群不同有关吗?

吉田:E3 从最开始就是商务向的展会,而且是发表全新作品的主要场所。但是在今年 E3 的那个时间点,与发表新作相比,我们更注重《死亡搁浅》、《最后生还者 第二幕》、《对马岛之鬼》这些已公布作品的进展,因此就取消了 E3 的参展计划。而 TGS、科隆游戏展和 PAX 这些面对大众用户的活动就会是展示即将发售新作的理想场所,所以这些活动我们也都参加了。

—— 原来如此。确实这次 TGS 上提供了很多的试玩机器。那么这次 SIE 的核心作品是哪一款呢?

吉田:《死亡搁浅》当然是核心作品,但是这次因为并没有提供试玩机会,所以试玩层面上来看的话应该是《使命召唤:现代战争》吧,我们布置了很大的一块区域。不过我们 SIE 只是作为发行方,所以要说到与我相关的作品的话,我最推荐的是《漫威钢铁侠 VR》(下文简称为《钢铁侠 VR》)。那款作品也令人很惊喜,你试玩过了吗?

《死亡搁浅》

—— 昨天体验过了。

吉田:你觉得怎么样?

—— 对于 VR 游戏来说还是比较传统的模式,但是「居然能做到这种地步」还是挺让我惊讶的。

吉田:没错没错没错(兴奋)。确实如此,玩得很开心。操作上也很自然,尽管游玩时人数有所限制,但感兴趣的话请一定要体验一下。

——《钢铁侠 VR》和过去的 VR 游戏相比,感觉像是来到了次时代,或者说提升到了全新的领域。

吉田:可以说又迈出了一步吧。在 VR 游戏刚刚开始发展的时候,无论是开发者还是玩家都有很多人不适应,还必须得重视眩晕和看不见周围环境的安全问题,因此有很多游戏都是坐着操作,基本不怎么移动的。不过《钢铁侠 VR》就得以站立状态不停地移动才更有意思,在过去的 VR 游戏中是很少见的。

用户们也对 VR 越来越适应了,也有了像是《无主之地2 VR》和《上古卷轴V:天际 VR》这样不是线性移动而是自由移动的作品。这也说明人们的大脑会渐渐适应这种感觉吧。VR 的眩晕一般都是因为感官的不一致而引起的,随着大脑的逐渐适应,这样的情况也会减少。与此同时,自然也会添加更多让初次尝试的玩家也能逐渐适应的设计,让大家都能享受到自由移动的乐趣。

在这个层面上来说,最近添加了 VR 模式的《无人深空》是做得非常好的。尽管 PS Move 的按键数量不多,但是通过手势操作设计出了和游戏相得益彰的 UI,很好地给 VR 的用户们提供了他们想要的内容。

《漫威钢铁侠 VR》

—— 纵观本次出展的 SIE 作品,好像在 SIE 的全球工作室中,JAPAN Studio 还没有作品展示亮相,他们现在也是在新作的准备过程中吗?

吉田:先前毕竟努力制作出了《宇宙机器人:搜救行动》和《大众高尔夫 VR》。现在大家要么暂时休息,要么就投入到之后的作品中了。最近游戏的开发时长都更长了,JAPAN Studio 也在努力的工作,想要看到他们的作品还得请大家再等等。虽然不知道什么时候才能发布,但是新作已经到了可以游玩的程度了,内容是很有趣的哦。

—— 很令人期待啊!JAPAN Studio 也凭借《宇宙机器人:搜救行动》获得了游戏设计者大奖吧。

吉田:啊啊,是的。我也挺吃惊的。樱井先生(樱井政博,由他监督的《任天堂明星大乱斗 特别版》获得了包含最高奖在内的 5 个奖项)可太厉害了。他在舞台上还戴着 PS VR 边玩边讲话,真的非常感谢。我们所开发的作品,虽然都保持了追求创新的企业精神,也获得过很多届的游戏设计者大奖,但是这次凭借《宇宙机器人:搜救行动》被认可是最令人开心的。

《宇宙机器人:搜救行动》

—— 除此之外,《漫威蜘蛛侠》和《底特律:变人》也获得了优秀奖。

吉田:大概在 10 年前左右的时候,我还会叹息「海外明明有这么多很优秀的游戏,为什么日本的玩家却不去接触呢?」,不过最近海外开发的游戏也像国内的游戏一样能够大卖了。因此我们的市场营销部门投入了更大的心血,在 2 年前的 TGS 上展出的《底特律:变人》也收获了大量好评,而这一次开发商 Quantic Dream 也来到了日本。海外有很多非常喜欢日本文化的开发者,自己制作的游戏能被日本的玩家们所接受和承认,对他们来说也是一件很开心的事。

—— 海外工作室开发的作品也很丰富,不过《最后生还者 第二幕》和《对马岛之鬼》最近怎么没什么动静了?

吉田:如果看看 Twitter 之类的话,倒好像都是马上就会放出《最后生还者 第二幕》更多情报的氛围呢(笑)。制作组们都在拼尽全力地开发中,差不多也会有更多的情报放出了。首先请先好好享受《死亡搁浅》吧,然后就可以期待之后的《最后生还者 第二幕》了。

《最后生还者 第二幕》

—— 毕竟是在日本也有很多粉丝的作品。那么《对马岛之鬼》怎么样了呢?

吉田:那个也很厉害哦。是一款画面做到极致的游戏,实际游玩的话,甚至到了因为画面太漂亮而停手的程度。可以说是把日本的美丽景色以 1.2 倍呈现出来的作品,当中有很多美不胜收的场景,我对此也很期待。

《对马岛之鬼》

—— 那么最后,按照对吉田先生采访的惯例来聊聊独立游戏吧……最近《蔚蓝》是登陆了 PS4 吧?

吉田:终于到这个环节了吗!(《蔚蓝》)虽然最开始是想登陆 PS4 的海外服务器,而日服本来是没有的。但是因为ハチノヨン(日本的一家发行商)跟我联系「要不要在日本发行呢?」,于是很开心就出了日服的版本,我可是非常推荐这款游戏哦!

《蔚蓝》

—— 吉田先生还真的很喜欢独立游戏啊(笑)。在 PSV 上也推出过像是《GNOSIA》这样风格迥异的游戏。

吉田:独立游戏的开发者当然还是以 PC 端的开发为主,但能够跨平台推出的话就更好了。在 PC 上广受好评,再移植到家用机平台的案例有很多,因此家用机的玩家们获取游戏也会更加容易。之前也提到过,海外的游戏现在也能像国内游戏那样大卖了,独立游戏当然也不例外,成为热门作品的情况也不少。

Fami通每周的杂志也不会单独区别出来做评分吧,日本的玩家们更是没有什么抵触地接受了这些游戏,我个人是很开心的。昨天我还和 LayerQ(有名的独立游戏直播播主)聊起这件事。

—— 随着独立热门作品数量的增长,独立游戏就会越来越多,受到关注的作品也会更多吧。

吉田:说句夸张一点的话,我觉得亚洲的独立游戏开发者们的水平都非常的高。我们自己也推行了「中国之星」计划,能感觉到中国的开发者们尤其是如此。

虽然游戏的制作和打磨部分还有所欠缺,但年轻的开发者们都抱有很强的信念,可能过不了几年,就会追上日本的游戏业界了吧,也确实出现了不少能让我们有这样想法的制作组。对于我来说最推荐的,就是在 PS 的展区展出的由米哈游开发的《原神》了吧,也请大家多多关注一下哦!

编译:Bluestoon

  

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