让动作游戏比吃豆人还简单?给游戏设置极简难度,真的会更快乐?


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审核丨Louis 文丨复读姬


总有一些游戏,凭借着令人发指的难度翻来覆去的折磨一批又一批玩家。而不少玩家们还乐此不疲的不断的去追逐着一座座游戏高峰,享受极致难度下的翻山越岭,举步维艰的“受虐”带来的挑战乐趣。

《只狼:影逝二度》的玩家就难以忘记被宫崎英高支配的恐惧。这款曾教会无数玩家写“死”字的游戏,成了多少玩家心中挥之不去的梦魇。

只狼背后是超难游戏们的缩影,通过极高的操作难度以及反应要求,让打游戏不再成为人人平等的事情——高手们谈笑间无伤通关、最速过关,普通玩家甚至手残党只能在同一个场景无数次折戟。

比起喜欢用只狼这样的游戏虐玩家的宫崎英高,小岛秀夫显然考虑了普通玩家的难处。

这个56岁的游戏制作人前两天推特声称,游戏《死亡搁浅》将在普通、困难模式的基础上,额外为不擅长玩动作游戏的粉丝添加一个超简单模式。

这个模式可以理解为旅游模式,旨在让玩家感受开放世界乐趣的同时,也能从游戏中体验到其剧情和几乎没有难度的RPG乐趣。

(死亡搁浅是一款相当值得期待的开放动作游戏)

这个超简单模式到底能有多简单?

小岛秀夫举了个例子:即便来个连吃豆人第一关都无法通过的玩家,也能让他在极简单模式下顺利通关《死亡搁浅》。

一个动作大作能比吃豆人还简单,这让不少自认手残但又想体验游戏的玩家乐开了花。


对非核心玩家来说,相比于“宫崎英高的怜悯”,小岛秀夫直接为游戏提供难度降级的方式显然更为友好。

给游戏设置极简难度,会有多快乐?

不得不说的是,给玩家降低游戏上手难度已经成为了不少游戏制作方的共识。

我们熟悉的游戏圈鄙视链,就是基于游戏难度递减形成的产物。

这图怎么回事一写游戏杂谈就得拿出来...

从《星际争霸》往下,每款游戏的制作者都在为游戏操作做减法,让APM值下降。

相比星际、魔兽这些操作手段多,玩法种类杂的游戏,LOL、王者荣耀就更容易为大众所接受。

虽然手残的姬觉得LOL也挺难的...


(复杂的星际争霸与简单很多的王者荣耀,后者显然能覆盖更多玩家群体)

同样简化游戏操作、降低上手难度后大受玩家欢迎的还有樱井政博的《任天堂明星大乱斗:特别版》。

据统计,这款游戏在全球的销量累计超1300多万份,是游戏史上最畅销的格斗游戏。

不同于传统格斗游戏,《任天堂大乱斗》取消了格斗游戏中复杂的键位操作,仅以A、B两个键位替代了各种复杂的攻击操作,游戏的上手门槛得以大幅降低。

对新人来说,这可以在不用记住复杂键位操作与连招条件的情况下,依然能尽情感受良好的游戏体验。

这也就是小岛秀夫说选择的,让高手玩困难模式,让萌新玩简单模式。

大部分游戏都有多种难度。

(游戏《鬼泣5》难度选择界面)

游戏制作人们的骚套路多得是。有些游戏甚至会隐藏选项界面,然后根据玩家水平来调整难度...

《生化危机4》中的难度浮动制就是一个很好的例子。当玩家游戏顺风顺水时,游戏就会提升游戏难度;反之,如果玩家频频死亡失败,游戏难度则会得到下调。

但为什么像《只狼》这样的游戏不会降低难度呢?毕竟当初喊只狼难的玩家估计都能堆满苇名城。

除了四处找通关攻略,还有一部分玩家被逼的通过mod的帮助过关。

(让《只狼》难度变简单的mod)

有编辑甚至为此专门在《福布斯》撰写专栏表示:只狼应该尊重玩家的需求,为游戏增加简单模式。

《只狼》的制作方From Software并非不知道玩家的哀嚎。不过他们之前的游戏,无论是《血源诅咒》还是《黑暗之魂》,都没有提供给玩家调节游戏困难的选项。

(黑暗之魂3)

宫崎英高怎么想的?

这位以游戏难度著称的游戏制作人早就声明过:不会为游戏添加难度调节选项,想让每个玩家都能感受到同等的游戏体验。

除了有从玩家层面考虑的因素,游戏制作上的困难也不可忽视。

毕竟,想为动作游戏设计简单模式可并没有想象中的那么简单,不是动动血量、调下攻击数值就可以完成的。游戏本身的每个操作设计,各项玩法内容可能需要重新进行调整。

(《刺客信条》三代难度下调后被部分玩家戏称为“狂战士信条”)

而回到玩家角度,降低游戏难度,并不一定带来完全的快乐。

每个玩家对游戏的追求都不一样,有人喜欢休闲轻松,就一定有人在享受挑战高难度游戏,并对反复尝试后通关带来的巨大成就感深深着迷。

让游戏简单起来,有时候并不简单。

但无论是小岛秀夫的简单模式,还是宫崎英高的地狱难度,他们都是在用自己的方式和理念,创造更好的游戏体验。

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