【翻译】Devil May Cry 5 鬼泣5 创造一款杰出的动作游戏 GDC 2019
抹茶だんご
编辑于 2019年08月24日 19:07

Devil May Cry 5: Creating a Standout Action Games

主讲人: 伊津野 英昭 & Matt Walker


Devil May Cry 5 

在2019游戏开发者大会上,来自卡普空的伊津野英昭 (多款鬼泣系列游戏导演) 和他的同伴Matt Walker (鬼泣5监制) 将通过他们的新作鬼泣5,来为我们讲解他们的团队是如何制作精品动作游戏。

Alright Yeah!

设计理念

我 (伊津野英昭) 认为,设计一款游戏就是设计师重现一种个人经历中的情感或者感受,那种你想让玩家去体验的感受。说白了就是设计游戏就是思考如何让玩家体验到你想让他们体验的东西。我们说的情感或者感受,可以是爽快,可以是感动,这是一种推动玩家继续向前游玩的动力来源。

首先我们要明白的是,不能混淆手段和目的。

假设:

  • 目的: 我们要在玩家心中唤起情感A

  • 手段: 如何唤起情感A,我们必须要做到哪些事

切记,对于一个目的,我们可能有多种方式去实现这一目的。我发现在开发过程中大家容易陷入的误区是为了实施某一手段,由于过于专注而忘记自己原本的目的,在花了过多时间和精力后,回过头来才发现自己的本意,而且可能还有其他方法可以实现这一目的。

我自己通常的做法是在提出目的的同时构造出手段,在你决定实现那一目标时已经准备好可行性最高最有可能成功的方案。也可以将所有手段方式以难易度进行排列然后从中做出选择。让我们来假设下,这次我们的目标是用户的情感

Objective = User’s Emotion

那么对于游戏设计师来说,为了完成这点什么是重要的呢?

1. 扩充或者复习你对情感的认知和体验(为了让别人体验到最好的情感,你首先要自己体验并感悟)

  • 在生活中!去体验参与一切可能的事物  例如: 日常琐事,文化传统,时尚潮流,探索未知,体育竞技,音乐戏剧,旅行远足等等

  • 当你感受到某种特别的情感,这种绝佳的体验富有激情富有力量。请记住它!

2. 在自己亲自体验之前,先去想象,这样在获得真实感受之后与你设想的差别感会成为游戏开发中的你个人的财产或者说可借鉴的资源。

这样的想象会带来两种结果:

第一种:如果你的实际体验相对你的设想落差较大,你本想着这十分有趣但实际可能也就那样。存在的这种差距就是你开发想象的力量,因为你拥有比现实生活体验更强的个人幻想体验。

第二种:如果你的实际体验远超乎你的想象,比你想的有趣的多,那么这种差距就是你的不足,你个人的构思远不如实际体验。在你体会到个人想象力的不足的同时,也获悉了实际情况。

举例来说:

你看到一款游戏,看起来很有意思。宣传的动画十分炫酷,相当吸引人,你个人觉得这款游戏肯定值得买。你还看了各种媒体采访评价,评分杂志,玩家口碑都觉得相当不错。在你的脑子里已经幻想出了这款游戏绝佳的体验会是怎样。你决定了!买了!我要花无数的时间在这个游戏上。

结果这游戏是一坨狗屎。

这是相当幸运的,这样的体验很珍贵!

因为你买了这份69美元的狗屎,但是在你的脑海中你已经有远超乎你心中69美元价值的游戏的构想,这说明你的想象力赢了,你可以利用它去构造你的游戏。

所以大家去买游戏吧!能买多少买多少。但是要用自己的钱哦。

个人经历

就我个人而言,这样的体验可能就是: 参加并完成了三项全能竞赛,品尝到最高级的河豚料理,儿时被感动到落泪的动画。就拿电影电视动画来说有些画面曾经感动过我,我们来一起看下。不过因为版权问题所以不能直接用画面。

上个世纪日本有一部风靡全国的机器人动画,这个场景就是主人公的魔神机器人,被完全打败,正在遭受敌人的蹂躏。当时这个机器人是所有孩子心目中的英雄。

主人公在被暴打,在他奄奄一息之际

他那失踪多年的父亲突然出现了。

还带来了一个全新的魔神机器人,从来没出现过的机器人造型。

英姿飒爽,站在高峰之上

并在瞬间,把主人公身边所有的敌人全都碾压了。

其实这是动画当时更新换代的一个流程,因为老的机器人主人公篇幅够长了,需要更换一个主角,就算不这么安排老主角也是必定要退役的。但是对于当时的孩子们来说,他们不会想这么多,他们只会因为新的英雄到来而惊喜欢呼。像我就是 Yeah!!!这谁啊!太帅了啊!!!!

顺便一提,当时我四岁。

还有个电影也是机器人类型的。

讲的是主人公团三人的机器人共同作战保护人们。通常三人合力基本战无不胜。

出现了新的敌人,我本以为会像传统一样,一个打不过三人一起上就行。结果三个全被打败了。

就在这时,一位外太空来的女神呼唤他们三人,赠与他们法宝告诉他们要合为一体战斗。

然后他们就合体了。成为巨大的机器人。

一发就带走了敌人。

当时这是夏季剧场版的动画,由于厂商们的阴谋,这类合体机器人的新造型一般在晚秋快圣诞的时候才会放出。为了诱惑孩子迫使父母在圣诞节购买新造型的手办来当礼物。但是这次不按套路出牌,在夏天剧场版里就让合体造型亮相了。

那时在电影院看到这一幕的我,感动到哭了。实在太酷了。

顺便一提,当时我三十二岁。

有这些体验之后我们需要分析下为什么会触发这样的情感?这些体验到底是哪些部分让我受到感动呢?我们要去思考所有这一体验包含的要素,是什么样的人物,台词,场景,造型使我落泪,使我感觉那样很酷。在进行一些深层剖析,逐个尝试,思考下如果缺少这一要素我还会不会有类似的感受,有什么不同。当你发现了哪些要素具有重要性,并且熟悉了他们作用的原理时,你就能将其应用在你的游戏中。

但是要注意的是,要分清触发感受的要素和增强感受的要素,不要将两者混为一谈。

结合Devil May Cry 5 本身

Devil May Cry 5 的真正主题是 Setback & Awakening 挫败与觉醒

正因为有挫败,才会使觉醒更加震撼。

简单来说,我们游戏所有的方案设计都只是为了最后一刻Nero的魔人觉醒

这是我们制作过场动画前就决定的设想,我们想用这一场景Nero最终的成长,来感动我们的玩家。

到了游戏中就是这一画面,所有的一切都是为了这一刻

这一场景能看到Nero的魔人形态的长发慢慢下落的姿态。我很喜欢这样的感觉,这也是他的魔人形态拥有长发的唯一原因。

我们为了这一情感施放,做了一些突破常理的改变。

角色能力和游戏进程

一般来说游戏在中期角色基本就解锁了全部能力了,剩下的靠玩家自己提升。但是对于Devil May Cry 5 我们抛弃了那种理论,直到最后一个任务才让玩家获得Nero的魔人化形态,为的就是触发那种感动。

在鬼泣5滚幕时间Nero再次获得机械手

不过我们其实在游戏结尾职员滚动字幕的奖励时间再次解锁了Nero的能力。

2015年9月2日 

这一构想是在2015年提出的,当时距离游戏发售还有4年时间,所有策划内容其实都已经拍定了,多少任务,主角能力成长时间轴,甚至Demo内容都已经规定好了,但是我强行提出了这一设想还拜托了所有同事来帮忙实现。

Nero

对于主角Nero来说,他的挫败与觉醒基本是这样的。

挫败:失去Devil Bringer;Urizen打败;在得到Devil Breakers后仍不敌Urizen

觉醒:觉醒魔人化得到两只手翼;证明自己不是累赘;打败维吉尔继续使用 Devil Breakers

接下来展现下Dante魔人觉醒的场景

Dante真魔人化觉醒

这一场景设计就是借鉴了我之前所提到动画,主公人机器人被谜之新机器人所救。当时我所体验的感动,用这一场景传递给玩家们。

 顺便一提,在游戏设计上这一幕Dante魔人救Nero是任务结束时,想知道后续Dante如何挑战Urizen就必须去玩下一个任务,这也是我们故意让玩家持续游玩的一个小技巧。

Dante

对于主角Dante来说,他的挫败与觉醒是

挫败:所有手段在Urizen面前全失效;被打败,失踪并沉睡了一个月

觉醒:得到魔剑但丁;唤醒真魔人形态;打败了Urizen的第二形态;打败了Urizen的第三形态

V

对于主角V来说,

挫败:被认为是不需要的部分所以被维吉尔抛弃;没有能自己独立战斗的能力;随着时间流逝自己的肉体开始分崩离析

觉醒:作为维吉尔回归

设计师需要认识到的一点是,对于每个场景,每个事件都要有一个明确的目标。要清楚地认识到我为什么要设计这个。如果没有明确的目的性,你是没法很好地完成这些场景与事件的,需要随时保持思维清晰,知道自己想要得到什么效果。

如果你现在正处于开发过程中,盲目地完成安排下来的任务,例如场景设计,你不知目的何在。请去找策划人员,跟他们说:“等下等下,能不能稍微解释下这一场景的目的是什么,我们想要表达的是什么?”

动作游戏设计

关于动作游戏设计,首先要说的是在玩家游玩过程中,你想让他们得到的感受就是成就感。

左边是伊津野英昭喊着“Yes!” 右边是伊津野英昭喊着“やだ”太好了,成功了

这个是动作游戏30年来不变的真理,在我们看来所有动作游戏玩家都是因为这样一种成就时的快感而去玩动作游戏的。

所以思考下这点:我们该做些什么在游戏中去触发玩家这种”Yes!!”情感。

我们想要玩家去做的是:

  • 通过玩家自己的探索去寻找战胜敌人的方式

  • 让玩家不断磨练自己的技术来获得胜利

  •  在玩家努力过程中确保他们不会轻易放弃

所以我们游戏设计师该怎么做呢?

1. 诱导玩家自己探索去寻找战胜敌人的方式

  • 让玩家去主动观察敌人的行动模式游戏设计师所需要做的:提供平衡的风险与回报方案;给与提示却让玩家下意识地认为是我自己发现的

  •  对于敌人的设计设计师要做到能让玩家从外观上预测到敌人的攻击模式;同时注意设计时要根据设计概念,不要受个人喜好或者名族文化影响。

这里讲到敌人设计,

稍微举例就是,如果一个敌人正在长时间蓄力中,那么玩家肯定知道这一下攻击会很厉害下意识就会去尝试躲避。

再来个例子就是,一个大型敌人拥有巨大身躯和双拳,那么他肯定会有拳击的攻击,玩家就会关注他的拳头。

来个反例,我曾经看到一个敌人设计是手肘上向下延申附着着两把长刃,那么攻击时他应该会架肘挥剑吧,结果设计师说他没有这样的动作,我就说,那肯定不行啊。

Devil May Cry 5中关于敌人设计的例子

游戏中Riot这一敌人的其他设计,我们从中采取了两种设计。

第一个是左上角这个在游戏中变为Chaos这一特殊敌人,我们选择它最大的原因是他的动作设计是蜷曲身体旋转翻滚靠着背上的刺攻击别人,而他的外形就有让玩家明白这一攻击模式的特点,所以采用了这一设计。

第二个设计是右下角这个红色的,在游戏中是叫Fury的特殊敌人,他的设计跟别的类似蜥蜴形态的怪物不一样,他是站着的,所以给玩家第一感觉就是这个敌人会更加智能化。同时我们卡普空有个传统,一般红色的敌人都会强一点。

回到游戏设计师应该怎么做的话题上。

2. 让玩家不断磨练自己的技术来获得胜利

  • 玩家需要反复练习操作为了让玩家去做这些,我们要提供直接的,迅速的,并且富有触感的操作功能有合适的操作教程,还有就是阶段性的,逐步增加难度的关卡设计

  • 玩家需要对自己的练习结果有直观判断要让玩家能判断出自己与成功的差距,并且能直观地感受到自己逐步接近成功的这一过程。也就说游戏动作操作的设计不能是二进制的,非1就是0这样玩家无法感受到自己努力的结果。

举一个游戏里的例子

Nero在游戏中有一个Exceed系统(红刀系统)能为下一次攻击充能,类似摩托扣动扳机一样的感觉,并且在按下攻击的瞬间按下Exceed按键能瞬间充能。UI设计上有三个排气孔,表示这一次Exceed的充能效果的强弱程度。

在这一流程下如果玩家按Exceed键足够精准,在设定1帧之内按下按键就会触发Max-Act, 三个排气孔都被同时点燃。

Exceed系统

如果没在这最完美的1帧下按下,但是比较接近,我们设定了一个范围,在这个时间段按下按键玩家会点燃一个排气孔。

但是如果玩家连这个范围都没达到,我们仍会给他半格的排气孔能量,当然需要玩家积攒到起码1格能量才能为攻击附件效果。

Devil May Cry 4里,这个系统基本一样只不过攻击瞬间充能只有那1帧就是触发三个排气孔的那个功能,如果玩家抓住时机,是没法充能的,没有1格能量或者半格能量这样的容错率。这样过难的设定导致很多玩家不去尝试这一动作操作,直接放弃了。

(这里伊津野英昭应该是故意讲错的,Devil May Cry 4的这个系统设定也是有一定范围的一格能量的时间判断的,但是没有半格这样的充能,只是5代将一格能量时间范围增大了。 他们可能只想强调多给玩家留有容错率,动作设计富有阶段,以此来鼓励玩家多去练习这一观点。)

两代游戏Exceed系统时间判定示意图

Devil May Cry 5 虽然完美Max-Act也是只有一帧的时间,但是我们给与了玩家更多的选项,除了完美成功的三个排气孔充能,还有中阶范围的一格充能,甚至还有个大范围的半格充能。玩家能更加享受练习后进步的成就感,并且能直观地感受到这点。

【但丁的皇家守卫风格有类似的改动,相比四代完美格挡机制不变,普通格挡从原来的仍会减少生命值变为减少魔力值,增加了一个简单实用且帅气的后推遥感格挡的技能,让玩家学习成本降低,变得更加想去使用这个风格,但是这个技能需要消耗一格皇家守卫能量,所以是变相地鼓励玩家尝试并练习。】

3. 在玩家努力过程中确保他们不会轻易放弃

  • 用一些设计设定,让玩家自觉地想继续游玩,去了解接下来会发生什么对此我们做的是一个复活来继续游戏的选项系统平衡游戏难度来让玩家能更多地体验到惜败和险胜这两种结果,而不是单方面的碾压敌人,或者完败。在情节设计上,任务以一种吊胃口的方式结尾,就如之前所说Dante真魔人化救Nero的场景。

  • 绝佳的画面效果(无需多讲)

接下来我们着重解释下这个继续游戏的选项系统。

复活系统

当玩家失败也就是生命值为0时,游戏会有用道具复活的选项。Devil May Cry 4也有这样的功能,但是相比前作这代游戏除了用稀有道具Gold Orb复活以外,这次还新添加了用游戏内最普通的货币Red Orbs复活的选项。而且还能选择不同数量的Reb Orbs来得到复活时不同程度的生命值。

我们这么设计最主要的原因是我们明白玩家在Game Over时,情绪是最低落的。我们不想在那一刻再给玩家增添更多的压力,比如说如果需要重新开始关卡,玩家会有种无力感和挫败感。这种压力和感受很可能会使玩家直接退出游戏。

而且有些玩家在失败后会相当不服气,他可能会挑战自己,心里会想只要再给我一格血我就能打过这个Boss了,那么正好有这样多种选项来满足不同的心理。比较有意思的是在这种心理下,如果玩家再次失败了他们不会去怪这游戏,他们不会咒骂这游戏太烂,而是一种对自己的悔恨,哎呀,高估自己了,当初选择满血复活就好了。

我们需要做的是让玩家在失败的时候不会气的想去摔手柄,而是让他们觉得自己不争气需要做更好。

伊津野 英昭 

Matt Walker


视频地址:https://youtu.be/CWi5gjxdh4o