克苏鲁的呼唤(CoC)桌游超长篇详细教程

我之前写过四篇教程,但是内容似乎相当的杂乱(比如第二篇经过了若干次的修改(都还有错))。所以我这次一次性把全部内容都放出来再加点细节。这次这篇大概细到有个本就能跑的程度吧。

长话短说吧。首先要了解克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu)是个什么游戏。这是个TRPG游戏,就是在桌子上进行的RPG游戏。RPG大家都玩过,电脑上的主机上的手机上的,都是有一条主线,要让你的角色不断地行进。所以这里也不例外,coc也是要不断进行探索的。各位玩过的RPG游戏应该都是电脑设置好一个剧情和若干个固定的支线任务。这里没有电脑,有一个守密人(后文称为kp)和若干个调查员(后文称为pc)。守密人就相当于那个电脑的位置,手里拿着代表主线的模组,以及模组中出现的人物的能力等。简单来说kp是主持人,主持了整个游戏,pc是游戏的参与者


 然后就要了解世界观,就是要了解在游戏里什么事能干什么不能干。coc的设定是架空的现实世界,就是说你不管干什么都不能违背现实世界的规则(尤其dnd的矮人狂战士玩家把你们见人就锤的心收起来)。我第一次跑就见到了这么一个队友,一顿乱打锤死了嗑药嗑大了已经昏迷的NPC和.......什么都没有干的boss.......你让其他pc是个什么游戏体验?还有一个事...就是尽量不要报警......因为警察一般来说也不会信“那个路人被触手抽死了这种事”......

就是这种影响体验的pc

好了继续,第一张图上面有个魅惑触手。这就是为什么要求是架空的现实世界,因为这个世界存在超现实的生物,其中有些连什么样都没法描述......

然后说一下coc和《克苏鲁神话》的关系。此桌游基本完全依照克苏鲁神话,至少在剧情的发展上面会有克苏鲁神话的风格。所以推荐各位在进行游戏之前还是先读一点克苏鲁比较好,这里推荐的是《敦威治恐怖事件》,在克苏鲁神话中不算很有代表性但是和游戏很相似。


 然后是游戏的根本内容了,首先RPG你要有一个角色,在这里我们叫角色卡(调查员),至于能力嘛,采取一种非常随机的方式来获得:扔骰子。先说一下骰子的种类,分别是四面、六面、八面、写着一到十的十面、十二面、二十面和写着00到90的十面,总共七种。在描述的时候以3d6代表扔三个六面骰,1d100表示一个百分骰(两种十面一起);2d4+2表示两个四面骰的结果+2

自己去在这六套里面找那七种吧

角色卡是代表你的调查员的各种能力的东西,有电子版和纸质版,但是现在纸质版感觉不算特别方便,所以推荐新手使用电子版。链接我不会放,我只在最后放群(居心叵测)。我下面展示的也是电子版

电子版的角色卡

为啥我说电子版适合新手呢,因为电子版方便啊,自动将骰子的结果转换为数值,自动计算本职技能点和本职属性,这省了相当一段的时间。否则去查核心规则书还是挺麻烦的。好了现在开始车卡。首先以3d6分别决定角色的力量(STR),体质(CON),敏捷(DEX),外貌(APP),意志(POW)和幸运,填到表格左侧的掷骰结果里面,表格会自动将结果乘以5,作为调查员的属性,然后还会将一半和五分之一填在旁边“难度等级一栏”,那里后面再说。然后分别扔2d6+6填到体型(SIZ),智力(INT)和教育(EDU)上。同理表格会自动计算。然后看最上面的调查员信息,其中有一个是年龄。在这里的年龄会影响一些属性。比如我们的调查员年龄是55,那么就进行三次教育提升检定(后面会说这是啥),力量体质敏捷合计-10,外貌-10,移动力-2(不显示,并且后面再说这是啥)。教育提升检定,扔一个百分骰,如果数值大于你现在的教育值,扔1d10加到现在的教育上,没到就算失败。这称为一次教育提升检定。进行三次就是将上面的步骤进行三次。现在属性值都扔完了,表格会在下面算出来你的pc的生命值((CON+SIZ)/10)、魔法值(POW/10),理智值(SAN炒鸡重要的东西=POW),幸运值(就是幸运值),移动力(MOV基础为7,力量和敏捷每有一项大于或等于体型都会增加一点,并且受年龄影响,每轮可以移动的米数等于移动力的五倍),体格和伤害加值(再说)

力量+体型 伤害加值 体格

2-64             -2          -2

65-84           -1          -1

85-124          0           0

125-164       +1d4      1

165-204       +1d6      2                           来自核心规则书(后面虽然还有但是对于人类已经基本上用不到了)

若年龄40-49岁:移动减少1

若年龄50-59岁:移动减少2

若年龄60-69岁:移动减少3

若年龄70-79岁:移动减少4

若年龄80-89岁:移动减少5                同来自核心规则书

然后讨论一下那些属性值意味着什么。

力量的数值,50是中位数,0是毫无力量,手都抬不起来,可以认为是死亡。99是人类极限,可以理解为是举重冠军。

体质的数值,50是中位数,0是死亡,1是极度虚弱,99是人类极限,磕了药一样几乎感受不到疼痛。

体型的数值,,60是平均数,0......,婴儿应该也有个5~10,80~99应该算那些非常健壮的运动员了,人类极限不是99,是180...大概600+kg

敏捷的数值,50是中位数,0是毫无移动能力,99是人类极限,大概是短跑冠军吧,没啥好说的。

外貌的数值,50是中位数,1是极端丑陋,出个门能把路人吓到掉san(后面说掉san是啥),99是人类极限,世界级的演员或者模特应该差不多。线性上升。

智力的数值,某种意义上可以理解为智商,50约等于智商100,0智力是完全没有智力,和傻还是有区别的,是根本无法理解任何东西。99是人类极限,历史上最伟大的科学家差不多。中间线性上升。

意志的数值,0是毫无意志力,50是普通人水平,90算是意志非常坚定的。人类极限可以通过一些方式超过100,但是十分罕见。

教育的数值,0是新生儿,完全没有受过任何教育。50是中位数,水平要看时代。如果是克苏鲁神话的时代大概已经是高中水平,现代应该是初中吧。上面基本上符合线性增长,99是人类极限,是某一方面的绝对权威,不管在什么时代。

幸运......没法评价了......

注意骰子一定不要扔错了,我记得当时有个人进群之后幸运扔了个3d10...

然后角色卡最左侧的属性值内容就填完了。然后就是中间说多不多说少不少的一片。这里指的是角色的技能。先看最上面的职业选择,职业是由你自己选择的,本职技能点和职业技能与你选择的职业相关。好像大多数职业的本职技能点都是教育*4,当然还有别的。一般来说看哪个职业的本职技能点高就用哪个职业。没有使用体型、智力和幸运的职业。兴趣技能点由角色的智力决定(智力*2)。

然后点技能。在下面的表格中红色的一栏是不要动的,上面写了你的角色的本职技能。写了“本”的是本职技能,一个星的看上面的备注,可能是任选若干。备注可能还有写“任选”的,就是在下面自己选择一项或多项作为本职。默认的角色技能的数值都写在表上了。闪避的初始值等于敏捷的一半,母语的初始值等于教育。首先确认你的角色的定位。你这是个调查者还是个打手还是什么别的特殊角色,如果是打手就选择战斗技能(比如斗殴类,枪械类)还有什么跳跃攀爬之类的需要体术的。如果是调查者就去考虑三大调查类技能(侦查、聆听、心理学)以及潜行追踪什么的,然后获取信息还可以考虑图书馆。然后都要点的是四大社交类技能(说服,话术,魅惑,恐吓)。然后每个人都要点的是信用评级(只能使用兴趣点),这个相当于 你的角色的富有程度,从1到99非线性增长,50应该算中位数,1是指身无分文,一点钱都没有;99是首富,全球首富,财富的化身......差不多这个意思。信用评级是有范围的,写在了备注边上。然后绝对不能点的是克苏鲁神话技能,这个技能初始值必须是0,如果你发现你的队友的属性不是0那么他一定用的不是新角色(角色是可以多次使用的,并且继承上一次的状态并且允许穿越时空)。所有角色的每一项技能都不能超过99。下面解释一些其他重要的技能,有些是比较直观或者单一的,这种就不说了。

人类学:大概就是通过观察来确定这个人的生活方式,不能是一眼就看出来,一般要三个月才能是普通难度......所以一眼分辨出来还是别想了。

魅惑和恐吓和说服性质基本上完全一样,差不多就是成功了就能胁迫(或要求)对方做一些事情。

话术基本上只涉及获得语言信息,算是套话吧。

急救超级重要,但是现在说不清,后面再说。

汽车驾驶,同急救,某种意义上说是数值越高技术越好。

然后是角色卡右边靠下的部分,这里记录了调查员的思想,信念,重要之人,宝贵之地和宝贵之物,以及疤痕等。第三类接触指的是以前曾经进行过的模组中遇到的克苏鲁神话的事件,新卡应该也是没有的。神秘卷轴等是可以拥有的,因为这些只是收集品。


然后你就有了一张角色卡,拿着这张角色卡去找一个不和我一样毒瘤的对新手温和的kp,找几个一起的朋友去跑吧。

现在说上面提到的这些技能怎么用。输到表格之后应该都发现除了最终值以外后面还有两个数字,代表这项技能的困难难度和极难难度,分别为基础的一半和五分之一(向下取整)。这个游戏是要骰子的,如果单纯以你的技能去和事情对抗太无聊了对吧。所以当你要使用技能的时候扔1d100,范围是1~100,如果骰子的结果小于等于你的技能点数,则视为成功。举个例子吧,Galaxia打算看桌子上有没有什么线索,于是向kp申请侦查这个桌子,kp同意了。玩家扔出了一对十面骰,结果是25,低于Galaxia的侦查技能,则视为成功,kp会说出桌子上的玄机。如果高于则为失败,什么都不会发生。那么难度等级是干啥的呢?如果kp认为这个事情不是很简单的,就会增加难度等级,变为困难难度甚至极难难度。另外还有一种增加或减少难度的方法叫做惩罚骰或奖励骰,就是在投掷百分骰的时候,每有一个惩罚或奖励骰都要额外扔一个十位的十面骰,如果是惩罚就取较大的结果,奖励就取较小的结果,奖励或惩罚骰的数量不会超过两个,一个奖励骰可以和一个惩罚骰抵消。另外,如果在扔百分骰的时候结果为1,称为大成功,不仅会有成功的判定,还有额外的正面效果。如果难度低于50的情况下扔出96~100或者难度高于50的情况下扔出100,称为大失败, 此时不仅没有成功,还会有由kp决定的负面效果(所以保佑你们别碰上一个像我一样毒瘤的kp)。如果失败了但不是大失败,可以向kp申请孤注一掷,前提是你必须要有充分的理由,不能说什么“这是运气的问题我不服”之类的。孤注一掷失败之后一般来说结果和大失败有一拼,有时还更惨,所以请做好准备。技能使用的时候要看情况,不能在完全不相干的情况下使用技能,这不是一个沙盒。

一个比较好的做法是,到了一个地方,或者见到了面前的不明物品,不管你觉得有没有问题都直接问kp要求侦查,因为一般情况下大多数情报都是由侦查获得的。如果觉得有些剧本内角色说的是假话,在这里使用心理学。进入一个场景之后如果觉得信息不够可以要求一个聆听,搞不好就有东西呢。

然后是一些其他的判定方式。比如组合检定。面对的事件也有一个自己的数值,可能是重量或是什么别的。如果这个数值在50以下,那么检定就是一般难度,50~90为困难,90到技能点数+100为极难难度。现在五个人去调查,其中一个人被压在了房梁下,这里要求用力量来进行检定,一个人可以承受的最大重量是他的力量属性值+100,所以如果房梁过重他就抬不起来。没有被压在房梁下的四个人的力量分别是60、55、40和70,房梁的重量是220,四个人都没法单独抬起来。此时进行组合检定,先用220减去其中一个人的力量值,比如70,现在房梁还重150,然后减去40和60,房梁还剩50,现在就是普通难度了。由剩下的一个人来进行检定。

还有一个对抗检定,双方以一定的属性来进行检定,成功等级高的一方获胜。如果双方成功等级相同则属性值较高的一方获胜。如果还一样就重新对抗或者视为平手。任何对抗检定都不允许进行孤注一掷

不太常见的幸运值的用法,一是在需要碰运气的时候,比如要打架了你要找个家伙或者要坐出租车追人的时候,可以申请一个幸运检定。二是在检定结束时可以通过减少幸运值的方法来降低等量的掷骰结果,此方法一般用来强行续命。

好了重点来了,后面都是重点

先是大多数团里面都会出现的战斗。如果真的只是徒手战斗,结算还算是比较简单的。首先看这次战斗是正面战斗还是有一方突袭,如果有一方突袭,另外一方扔一个侦查来确定有没有发现偷袭者,如果没有则视为偷袭者攻击成功。如果是正面战斗,以敏捷来决定顺序,敏捷高的一方先决定进攻还是使用战技还是逃跑,如果不是逃跑,此时防守方决定是反击、闪避还是使用战技。如果是反击,双方使用斗殴或者对应的近战技能(比如一方拿了剑就用剑)来进行对抗,成功等级高的人获胜,如果平手则进攻方获胜,获胜方对另一方造成伤害。每回合可以进行反击的次数等于可以攻击的次数。如果选择闪避,以进攻方的格斗类技能和防守方的闪避进行对抗,成功等级相同则防守方获胜,进攻方获胜则对防守方造成伤害,防守方获胜则成功闪避。如果使用战技,则先对比双方体格,如果使用方的体格与对方的相同,则正常使用斗殴;使用方的体格每比对方大1,增加一个奖励骰,体格大于对方3或更高自动成功;每比对方小1,增加一个惩罚骰,体格低于对方3或更多时不可以使用。战技可以达成一些特殊的效果,比如绊倒对方,或者打晕对方,或者使用一些不像是常规斗殴的方式比如过肩摔,或者抢夺对方手里的什么东西。造成的伤害要看是不是贯穿类的武器,什么是贯穿类武器应该不用解释。如果不是贯穿类,造成武器伤害(如果是空手为1d3,不是则听kp口胡)+角色伤害加成(和体格有关)-护甲(听kp口胡);如果是贯穿类武器,一般与上面一样。如果进攻方扔出了大成功,那么这次无法以任何方式回避,并且造成可以造成的最大伤害(非贯穿)或者最大伤害+额外的一次武器伤害(贯穿)。

如果是多打一的情况,或是可攻击次数少于对方人数,那个单独的家伙会陷入寡不敌众,他的所有检定都要承受一个惩罚骰。如果

近战说完了说枪战,别和我说枪斗术,这里不存在。先看你拿的是什么枪,不同的枪射程是不同的,射程决定了难度等级,以手枪为例,基础距离30米,为普通难度;二倍60米为困难;四倍120米为极难;再往上你是真的想多了。另外还有一些奇特的奖励和惩罚,比如防守方成功找到了掩体,或者你的队友正在近战中,这些是有一个惩罚骰的如果非常接近或者目标体格非常大(>=4)等会有一个奖励骰。枪械是需要换弹的,一般来说换弹会花费一个回合的时间,有些大型枪械换弹会花费两个回合的时间。对于手枪,可以每回合单发,也可以点射两到三发。如果点射,每次都将承受一个惩罚骰。手枪的伤害,如果是普通/困难成功造成基础伤害-护甲;极难成功造成基础伤害最大值-护甲;大成功造成基础伤害最大值+基础伤害-护甲。对于自动步枪扫射(重头,不要求),首先看角色的自动步枪技能,该技能的十分之一(向下取整)为发弹幕的最大弹药数切不小于3,然后依照射击规则进行判定,每次都比上一组弹幕增加一个难度等级,依次为“普通,普通一惩罚,普通二惩罚,困难二惩罚,极难二惩罚,大成功二惩罚”后面的自动不能命中。成功则每组弹幕一一半(向下取整)命中,每发造成基础伤害;在要求极难以前,极难即可造成贯穿伤害,子弹全数命中,其中一半造成了贯穿伤害,如果要求极难则大成功时表现上述效果;如果要求极难以前大成功则一组弹幕全都命中,每发造成基础伤害+基础伤害最大值=护甲。如果是霰弹枪,要看距离来决定有多少弹片命中,距离看kp口胡。另外枪械有一个故障值的设定,如果使用枪械时百分骰的数值大于枪械的故障值,这把枪就会暂时损坏。,需要一定的时间和一个成功的机械维修检定。枪械战斗不适用对抗规则。

既然说了打斗那就再说说打死了怎么办,准确的说是生命值归零了怎么办。首先解释受到的伤害类型,低于生命值上限一半(向下取整)的为轻伤;以上为重伤,受重伤时角色会立刻倒地;如果伤害超过生命值上限则直接死亡。当生命值降低到0之后就不会受到伤害,依照有没有受到过重伤来决定判定。如果没有受到过重伤,角色就会进入短暂的昏迷状态,然后每天回复一点生命值,直到回满。如果是受到过重伤的(重点),角色立刻进入濒死状态,如果这个回合有人使用了急救并成功了,这个人的伤情暂时稳定,如果一个小时内得到了成功的医学检定,则摆脱濒死状态并恢复1d3生命值。如果急救失败了,角色失去知觉,此回合和之后每一回合都要进行体质检定,失败了就撕卡(死亡),成功了下回合接着等人来急救。如果急救成功但是没有在一个小时内得到医学治疗,也要进行体质检定,成功则保持等医学的状态,失败则回到等人来急救的状态。如果成功摆脱了濒死状态,之后的每一个星期都可以进行重伤恢复检定,用体质来进行检定。如果成功则恢复1d3生命值,极难成功恢复2d3生命值并从重伤中恢复。如果生命值恢复到了上限的一半(向下取整)也将摆脱重伤状态。每回合最多可以有两个角色对一个濒死的角色实施急救,此检定可以孤注一掷

给看不懂我的糟糕的逻辑的人看的图解

下一个重点是追逐。虽然追逐用的不算特别多(或者我带过的本太少),但是由于其有一些比较奇特的判定,还是要说一下的。首先要确定建立追逐的双方的速度。双方先进行体质或者汽车驾驶检定,极难成功或大成功者获得临时的速度+1,失败者速度-1。此时对比双方的速度。如果追逐者比被追逐者还慢,那么这就不是一场追逐。如果是追逐,此时移动力暂时作废,改为使用行动点数。行动点数等于1+角色速度与整个追逐中最慢角色的差值。然后设置整个路径上的所有险境和障碍,将角色放到设置的场景中最慢的领先最快的追逐者至少两个单位。然后正式开始追逐,顺序以敏捷从高到低。期间遇到的所有障碍都需要用各种技能,比如攀爬跳跃或者汽车驾驶等来克服,不然无法移动到下一个位置。如果用汽车强行冲破障碍,汽车也会受到等同于障碍生命值一半的损伤;没有冲破障碍则载具直接损坏。汽车每点体格可以造成1d10点伤害,一辆正常的轿车有四到五点体格。汽车每单次每10点伤害减少1体格(向下取整,10以下不计),遇到险境时以驾驶技能检定来决定是否受到伤害或是直接的体格损失(通常是以骰子决定损失量的)。移动过程中的每次斗殴或是射击都将承受一个惩罚骰。花费1行动点停下可以摆脱这个惩罚骰。一般情况下,1行动点可以移动1单位,如果以1行动点移动2~3个单位,遇到险境时将承受一个惩罚骰;移动4~5个单位将承受两个惩罚骰。如果车上的其他人帮助司机侦查前方的道路(一个成功的侦查),下一次遇到险境可以减少一个惩罚骰或是增加一个奖励骰。用枪打爆车的轮胎可以直接让车减少1体格。驾驶员重伤算一次困难难度的险境。诸如此类,总体看kp的判断。

然后是全游戏最重要的系统,理智。我们看大多数RPG,一般都是生命值归零了角色死亡。这里不光有复杂的濒死结算,还有另外一个可以撕卡的系统,就是理智。这里的理智不是什么情绪稳定性什么的,就是实实在在的可以导致疯狂的东西,不是什么理智越低做出来的事情越情绪化,那个出门右转去心理学(真的心理学)。这里的理智越低,你的角色就越容易陷入疯狂。疯狂在这游戏里绝对不是什么好东西。行了开始说。首先什么是理智检定(san check,简称sc)。理解了前面的内容的应该都能说出来是对理智扔1d100,是的,但是后面还有一条。因为调查员看到的有些东西实在难以言说,这种极度污秽的精神污染即使理智检定通过了(保持了理智)也会损失理智值。所以对于需要理智检定的时候,每个神话生物或是出现在面前的令人生畏或恶心的东西都有一个通过损失值和失败损失值,比如面对一只深潜者,通过理智检定损失0点理智值,理智检定失败损失1d6点理智值,一般我们将其表示为0/1d6。能导致损失理智值的东西其实是很多的,只是有些模组为了新手的体验减少了这种事情的数量。典型的可以降低理智的有目睹尸体,大滩的流动的血液,目睹人类被撕碎(这个别过不了审吧),目睹神话生物等。如果面对的是一个神话中的邪神,比如cthulhu、hastur、azathoth、nyarlathotep等一众旧日支配者,sc1d10/1d100......(其实最后一个有点特殊,你们在面对一个白发带呆毛的自称奈亚子的**会疯吗?)。

然后说理智值带来的影响。最简单的,理智值归零,角色永久疯狂,直接撕卡。这倒是省我的事了,一般来说不会这样。如果是一般情况,看这次损失的理智值是否小于5。如果小于5,剧本继续进行可以姑且当什么都没有发生。如果大于等于5,进行一次智力检定,来确认你的调查员对这个神奇的事件是怎么看的。如果成功了,你的调查员发现自己的认知完全无法解释这个事件,于是...他就疯了...一会再说疯狂的影响;如果智力检定没有成功,调查员就会放弃使用自己的认知,反而不会疯。这是唯一的无论何时失败比成功结果好的检定。理智检定和这次智力检定都不允许孤注一掷。

然后问题就是你的调查员该怎么疯了。有人可能会问疯还能怎么疯,不就是一般的那种疯子表现吗?那游戏就没啥好玩的了。这里要使用骰子来决定疯狂的结果。临时疯狂的症状包括失忆、心因性残疾、暴力倾向、偏执症、误认重要之人、昏厥、惊慌而逃、歇斯底里或情感爆发、恐惧症、躁狂症共十种,以1d10决定。以上为即时性表现,持续1d10回合。或者选择总结性症状,持续1d10小时,包括失忆症(比上面的严重)、遭遇洗劫、遭受虐待、持续的暴力倾向、玩命地表现自己的信仰、玩命地和自己的重要之人打好关系,监禁、惊恐而逃、恐惧症、躁狂症。其中恐惧症和躁狂症的全部表现都在核心规则书中,并且是通过1d100写出,这里实在列不下。方才是临时疯狂的表现,临时疯狂结束之后会进入潜在疯狂,这里大概才是真正坑爹的地方。如果之前你的调查员受到了恐惧症或者躁狂症的影响,在摆脱幻觉前,恐惧症在面对战斗会直接逃跑,躁狂症将屈服于自己的疯狂;或者在每次见到引起恐惧或者躁狂的物件的时候所有检定增加一个惩罚骰。另外其他检定也需要额外附加一个理智检定,如果成功则摆脱潜在疯狂,失败则失去1点理智值然后接着疯,换一个症状疯。接触神话生物和阅读神话书籍导致疯狂后,如果是第一次疯将获得5点克苏鲁神话技能,后续获得1点。疯狂说完了。

下面的基本上都是图鉴类,分为四项,分别是神话书籍、外星科技及造物、法术和怪物图鉴。

先说神话书籍,神话书籍都固有一些属性,我从核心规则书里面随便找一本说吧。先说一个概念,理智值上限。角色的理智值上限为99-克苏鲁神话点数。但是有特殊情况,在角色只看了神话书籍但是没有见过神话生物或者外星造物时,或者没有释放法术时,他们可以不相信,只把这些当小说看,此时他们的理智值上限还没有改变。但是如果他们目睹了那些可怖的生物或是什么,他们就会立刻完全相信书中的内容,理智值上限立刻降低,如果导致了当前理智值还比上限高也要相应的扣除,如果一次损失了超过五点理智还得扔智力看会不会疯......另外,如果当前的克苏鲁神话点数大于当前的理智值,这个人就可以理解为“看开了”,他今后所有损失的理智值都会减半。

行了现在开始说书,《黄衣之王》,首先阅读时要损失理智值,这本书是1d10,然后获得的克苏鲁神话点数有两种,一种是略读值,略读很快,所以点数一般不多,这本书是1点;另一个是精读值,精读会消耗一定时间,这本书是一周(算短的,毕竟这本书不需要破译),获得4点。然后书自己还有一个克苏鲁神话点数,代表阅读可以找到多少有用信息,如果调查员的克苏鲁神话点数已经高于书本的点数,这本书是15,那么即使精读也只能获得略读的点数。一本书可以多次精读,但是每次的时间将是上一次的二倍,当然还要看破译程度和调查员的考量等。然后就是从神话书籍中可以学习到一些法术,不巧我选的这本书没有,毕竟它只是本剧本。但是这本书还有特殊情况。阅读这本书,不可以不相信。

然后说外星科技及造物,真·没得可说。推荐大家直接去看核心规则书。因为这里每件物品都主要是文字描述,我在这肯定是说不清的。

法术还是值得好好说一下的。这里的法术情况非常多,所以我就找都需要面对的情况说吧。释放这些法术需要一定的条件或者触媒,需要一定的回合数,消耗一定量的魔法值和理智值,有一些还需要消耗意志值。第一次释放法术需要通过一个意志检定,第一次成功后就不需要了,这次意志检定如果孤注一掷,要消耗1d3倍的魔法值和理智值,不足的魔法值转为消耗生命值,可能会导致重伤。另外就是释放失败和释放成功但是没有打出效果是两个概念,后者在下一次释放不需要过意志。

然后是神话生物。核心规则书其实不只给出了神话生物,还给了几个经典妖魔和野兽。我们还是来说神话生物吧。神话生物的长相首先就千奇百怪,名字本身也千奇百怪,正常的英文是无法发音的,不信给我读一遍上面理智那里的四个神的名字。神话生物有自己的属性值和技能,以及他们的特殊能力。以及还有目睹此生物会带来的理智值损失。有些生物可以进行多次攻击,在计算寡不敌众时要考虑攻击次数。然后说邪神。都是神了...还怕调查员?所以神在面对调查员一般不会逃跑,并且绝对不会陷入寡不敌众。其实也就这些。

然后...就不是完全新手可以涉及的领域了。以下是kp指南,推荐在理解了上面的内容之后(至少理解大半),找正经的kp跑过团或者看过跑团的记录的玩家来看。首先知道模组是什么。模组就是游戏的剧本,是主线。作为kp,你的最主要目的就是让pl们的行为朝着剧本的走向来进行。所以一般来说要记住模组上面的每一个重要的节点,然后引诱pl朝着那个方向进行。如果剧本给的比较空泛,那就比较考验kp的脑补能力了。然后一定要记住的一点是,kp不属于任何阵营,你不能为了让调查员获得优势而让剧情倒向那一边,也不能无脑坑调查员。总之,kp的工作是真的非常凭感觉的。但是还是有一些重点的,固定的东西要说。

首先这是一个rpg游戏,不是一个扔骰子游戏,别有事没事就让pl扔骰子。比如侦查,侦查的主要目的是发现与事件有关的线索,而不是认为的好玩。然后,对于同一件事,检定的难度必须是相同的,一个人是困难,其他人也必须是困难,如果觉得难度差别有问题请使用奖励骰和惩罚骰。第三,kp是允许作弊的,主要目的是“改善玩家的游戏体验”,作弊包括小幅度修改一些检定的难度等(我在四月一号带的一个团里,子弹的伤害被我砍了一半,不然这人已经凉了),在一个模组作者不想让人出问题的地方,尽量不要让调查员出事。最后,如果有调查员搞事,请让他当场去世(严肃)。

还有一个,如果调查员疯狂的往外扯,一直在合理范围内离开主线,可以选择在他们没话说之后让他们过一个灵感,如果灵感失败了就有可能就凉了。还有就是克苏鲁世界观里,把角色搞晕比把角色搞死更好玩(不是)。

其实我还是一个比较重规则的kp的,我们群里另一个kp是一个重剧情的,意向的可以来群里找我们(我就是要拉人进来,吃了我啊)

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啧本来还想贴点跑团记录的结果发现那个不好整理,要看进群看吧

链接:https://pan.baidu.com/s/13icfbiZV7OZ4CEcMpqq2zg 密码:4gjk

核心规则书的链接,如果觉得我的文章中有哪些不怎么完善的或者需要查找图鉴的请使用

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