冰雪看游戏⑦塔防+第三人称射击的对抗玩法

塔防+第三人称射击的对抗玩法

设计一款塔防+第三人称射击游戏的对抗玩法,即加入PVP玩法。

第三人称射击游戏的对抗玩法在市面上已经有很多,且有多种不同的对抗形式,如PUBG和堡垒之夜的大逃杀对抗(资源收集+对战),喷射战士的双方小队对抗(小地图抢占领土),求生之路2的感染者模式(非对称对抗)。

而塔防游戏的对抗玩法则非常少见。这是由塔防游戏本身的性质决定的。塔防游戏本质上是RTS游戏的简化版,针对RTS游戏中建筑防御的部分设计了玩法。玩家通过收集资源,建造防御塔,消灭一波又一波汹涌袭来的怪物,并坚持一定的时间/波数。塔防游戏通常是闯关类游戏,玩家的成长可能主要体现在解锁新的防御塔/技能/道具。而玩家运用的技能主要是对地图、小怪和防御塔的理解,不断优化自身的建造策略以克服越来越难的关卡。

塔防游戏的经济来源主要有两种。第一种是由小怪产生,击杀小怪能够得到一定的资源,如《保卫萝卜》。第二种是由某种特殊的塔产生,会按时间产生一定的资源,如《植物大战僵尸》。有一些塔防游戏可能会随时间自动产生一定的资源,如《明日方舟》,可以想象成一种看不见且无法重复建造的特殊塔在生成资源,归纳为第二种。两种模式主要影响玩家获得资源的节奏。由于小怪都是按波生成的,总量固定,因此击杀小怪获得资源相当于每一波都获得一批资源。而由塔生成的资源则可以由玩家掌控生成速度。由于资源塔往往也要占据与防御塔同等的地皮资源和消耗一定的建造费用,因此玩家在资源塔和防御塔的选择方面就有更多的策略空间。

第三人称射击和塔防游戏有着两套截然不同的战斗系统,因此将两种玩法融合本来就较为困难。在PVE模式中,玩家可以化身为游戏地图中的一个人物,配合防御塔击杀敌怪。在《兽人必须死2》中,防御塔的建造还需要玩家走到对应的位置才能完成,防御塔在战斗过程中不能升级,需要每关结束后在武器/防御塔/技能界面进行升级。射击系统则去除了武器弹药的设定,转化为了射击间隔,并增加了武器的副技能。采用了击杀小怪获得资源的模式。玩家可以选择将每关获得的技能点投入到武器系或防御塔系中,分别倾向于第三人称射击玩法和塔防玩法。

对抗玩法主要分为两类:对称对抗和非对称对抗。

塔防属于PVE的非对称对抗,玩家方建塔,电脑方出兵。而第三人称射击则两者皆可。《部落冲突:皇室战争》中,双方都可以选择出什么样的兵,但不可建塔。

塔防+第三人称射击的游戏可以考虑以下几种对抗模式:

对称对抗:

1、双方可以选择出什么样的兵,但不可建塔。玩家的目标是尽可能消灭对方玩家和小怪,从而摧毁对方的全部防御塔。资源获取方式为按时间获取。这里之所以不能设置为击杀小怪获取,是因为小怪的生成与否是由玩家决定的。而对抗中的玩家不会选择给对方送资源,尤其是在这些小怪可能被轻易击杀的情况下。

2、双方可以选择建什么样的塔,但不能控制出兵,小兵将源源不断地从自家基地出发前往对方基地。玩家的目标是巩固自己阵地的防御阵容,并且通过击杀对方玩家和小怪,使自家兵线推进,最终摧毁对方基地,有点类似于MOBA。此时资源可以来源于击杀小怪,可以加快游戏阶段推进。由于自家基地的巩固并不能为玩家带来胜利,因此也可以考虑取消巩固自己阵地的设定,改为可以使用资源强化自家小怪的强度和提高出兵频率,进一步加快游戏节奏。双方玩家死亡后会有复活时间惩罚。

由于在第三人称射击中,玩家攻击距离很远,而防御塔一般不会有很远的射程,因此可能造成双方分别在掩体后直接向对方基地/防御塔攻击的情况。解决这个问题的方法就是规定玩家直接攻击基地/防御塔无效,必须通过小兵对基地/防御塔进行破坏。而玩家可以攻击小兵。从而将第三人称射击的对象局限在传统的玩家/小怪身上,保留了该玩法的乐趣。

非对称对抗:

防御方选择建什么样的塔,出兵方选择出什么样的兵。由于出兵方必须通过出兵才能摧毁防御方的防御塔,因此防御方可以通过击杀小兵获得经济,而出兵方则可以通过时间和击杀防御方玩家获得经济。由于小怪往往易于击杀,因此为了弥补出兵方可能存在的劣势,可以设定防御方只有击杀基础小兵(无需资源,自动生成的小兵)能够获得资源,而出兵方通过消耗资源产生的特殊兵种击杀后并不提供资源。


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