那些游戏工作室粉碎机——动视篇

    提到游戏圈品牌粉碎机,不管是不是真的从那个年代走过来的玩家,也都会捶胸顿足把EA批判一番。“EA你还我西木,还我牛蛙”。其实在电子游戏行业不算长的历史中,被大厂收购后关闭的开发商其实并不算少。今天我就来黑一下另一家第三方巨头——动视。

    2004年,那个年代还没有网络众筹这种东西。美籍华人黄忠彦决定将自家的房子抵押,给他的游戏《吉他英雄》筹集开发资金。房屋抵押贷款加上一些风投资金足有175万美元。而两年后,他们依靠《吉他英雄》挣到了上千万美元。随后动视以9900万美元的价格收购了黄氏兄弟的公司RedOctane。

缔造《吉他英雄》的黄氏兄弟

    从差点无家可归到亿万富翁,公司被收购后的两年,《吉他英雄》系列为动视创造了超过20亿元的收入。《吉他英雄3》的销售额更是破纪录的超过10亿美元。然而又过了两年,RedOctane却被动视解散,除了黄氏兄弟外的几乎所有员工均被辞退。这背后究竟发生了些什么?

RedOctane的诞生

    黄氏兄弟从下随父母移民美国,他们的父亲再加州和台湾两地做汽车轮胎进出口生意。1992年黄忠彦从伯克利大学毕业后接手了生意,弟弟黄忠凯1994年毕业后找了份供应链顾问的工作。1998年,兄弟俩看同学们再网络热潮中发财,跟风创办了一家卖企业防火墙的软件公司,一年不到就倒闭了。接着他们创办了RedOctane从事在线游戏租赁业务,在那个网络尚不发达的时代,游戏租赁可不能像现在类似PSN或者LIVE会员的形式提供数字版下载。   

公司Logo是一团像素化的火焰

    RedOctane批发了大量游戏光盘,消费者在网上选择想要租赁的游戏,公司再将游戏邮寄过去。不过这样做其实很难赚到钱,一来邮费很贵,而来玩家经常会将游戏光盘损坏。公司里堆满了放着损坏光盘的纸箱,连续亏损令公司濒临倒闭,不得不寻找别的门路挽回损失。刚好这会科乐美的《DDR》系列大红大紫,不少玩家专门购买跳舞毯在自家电视机前手舞足蹈。于是他们联络在中国的代工厂,大量生产跳舞毯并在美国销售。跳舞毯的利润十分可观,2001年公司便扭亏为盈,到了2004年销售额更是达到了900万美元。其实在日本科乐美还有一款音乐游戏街机很受欢迎——《吉他高手》,但是这款街机在美国十分少见。

《吉他高手》是《吉他英雄》的灵感来源

    在摇滚乐有着深厚群众基础的美国,要是有一款能用吉他控制器游玩的摇滚游戏,一定能大卖。因为主营业务的关系,黄氏兄弟也认识了一些音乐游戏开发商。其中就包括曾制作过Frequency, Amplitude, Karaoke Revolution等游戏的Harmonix。黄氏兄弟希望能与之合作,Harmonix制作游戏,Red Octane负责制作吉他控制器和游戏发行。《吉他英雄》的制作只花费了9个月,而且由于经费有限,他们只能专挑授权费低的歌曲。游戏于2005年底上市。当时愿意上架这款游戏的大型零售商只有BestBuy,而且进货量仅有8000套。抵押了房子的黄忠彦似乎注定要去睡大街了。结果上市短短几天后零售商要求追加进货8万套,原来BestBuy将现场试玩机摆出来后游戏一下就卖光了。

吉他英雄1的吉他控制器套装

美国传统的感恩节和圣诞购物季结束后游戏的销量依旧一路上扬,原来Youtube上大量玩家录制使用吉他控制器在家玩游戏的视频进一步推动了游戏的销售,黄氏兄弟的梦想成真了。仅2005购物季,游戏带来的收入就高达1500万美元。游戏的成功甚至也引起了音乐圈的注意,2代也因此获得了不少名曲的授权。系统更完善,曲目大幅强化的2代销量自然也更上一层楼,两作收入超过1.8亿美元。

黄忠彦站在《吉他英雄》街机前

    作为全球最大的游戏发行商之一,动视怎么会对这个茁壮成长的新摇钱树视而不见?2006年,动视花了一亿不到就收购了Red Octane。

    吉他英雄的末路

吉他英雄3是全系列最为成功的作品


    动视总裁鲍比·考提克之所以只收购Red Octane,而非开发商Harmonix的原因很简单。他要的就是《吉他英雄》的版权,像音乐游戏这么没有技术含量的玩意用自家的小组做足矣。但也不能说他这么做有什么错,动视旗下neversoft制作的《吉他英雄3》不仅销售额破纪录,超过10亿美元,获得的评价也颇高。但是系列原本的开发者Harmonix被MTV收购,他们的新ip《摇滚乐队》成了《吉他英雄》系列最大的竞争对手。依靠MTV在音乐界混迹多年的背景和Harmonix本身不俗的实力,《摇滚乐队》不仅抢走了不少《吉他英雄》系列的玩家,还在购买音乐授权时形成了恶性竞争。两家公司再音乐版权上的竞价使得唱片公司不断提高报价,游戏成本飙升。MTV方面为了夺得甲壳虫曲目的授权砸进去5000万美元,如此一来使得音乐游戏不再那么低风险高回报。

    动视和MTV都尝试用唱片行业的模式推出新作,像推出新专辑一样围绕不同的乐队出游戏。动视在《吉他英雄3》之后成立了专门的音乐游戏部门,高薪聘请雅虎首席运营官丹·罗森堡出任主管。此后《吉他英雄》系列进入了量产期,一年就发了25款登陆多个平台的新作。动视采用如此透支品牌的战略依据是所谓市场细分原则,推出不同乐队的《吉他英雄》游戏吸引各自的歌迷,然后把这些乐队的歌迷吸收为玩家。这样做的结果就是加速了音乐游戏产业泡沫的破灭,很多玩家一年愿意买一款新作。毕竟游戏可比一张专辑贵多了。

    2009年音乐游戏产业规模腰斩。成本大幅升高,但是高成本并没有带来更高的回报,动视音乐游戏的收入反而下降35%。考提克毫不犹豫的开始清理门户,RedOctane被永久关闭。《吉他英雄:范海伦》的开发组underground development被关闭,《吉他英雄3》的功臣Neversoft大幅裁员,主管罗森堡辞职。2010年初动视裁员300多人,大半来自音乐部门。在同年的DICE峰会上,鲍比·考提克表示后悔当初没有收购Harmonix。虽然音游市场的萎缩使得Harmonix也没有往日过的那么滋润了,但他们时至今日依旧存活且每年都在推出新游戏。假如当初和RedOctane一道被动视收入囊中,怕不是坟头草都两丈高了。

    2011年之后多年,《吉他英雄》系列都没有推出任何作品,直到2015年底才终于上架了一作《吉他英雄:LIVE》,按照动视的说法是要让玩家体验站在演唱会舞台上的感觉。媒体评价尚可,但玩家口碑就褒贬不一了。游戏包含氪金内容,而且还不是一般音乐游戏中那样购买曲目那么简单。花费6美元可以让你随意弹奏所有曲目——一天。是的,一天。游戏中不存在能让你永久解锁歌曲的方法。假如不充钱的话你能演奏的不少曲目甚至都不是摇滚乐。在一场摇滚音乐会上弹Skrillex和Eminem的歌,你在逗我?整个游戏只有42支曲子,而其中有一半似乎都放错了游戏,要知道从《吉他英雄2》到6代,没有哪一部作品的曲目数量低于70。玩家反响如何也猜得到。如今动视依旧没有公布本作的销量,只是说“低于预期”。另外该系列也没有任何关于续作的消息。《吉他英雄》这个牌子怕是又一次入土了。

你还记得哥谭赛车计划吗?

PGR系列在XBOX老玩家心中的地位绝对不输Forza

    如果你是一个接触Xbox系主机超过10年的老玩家,应该听过《哥谭赛车计划》或者《世界街头赛车》这两个名字,在《极限竞速》系列诞生前,PGR系列是Xbox上的主力跑圈流赛车游戏,只不过风格上PGR更加街机一点。PGR1代和3代分别是初版XBOX和XBOX360的首发护航作品。10年前的PGR4放到现在看依旧在水准之上,除了大量名车超跑外还能驾驶摩托车竞速。游戏的动态天气系统甚至可以用通过网络同步赛道所在地的天气,这些设计可以说非常超前。《哥谭赛车计划》系列一直口碑不错,可为何4代之后就从人们的视野中消失了?很简单,因为他的缔造者没了。

    2007年9月,PGR系列的开发者Bizarre Creations被动视以一亿零七百四十万美元的价格收购,其中6740万美元是首付,后续四千万会根据业绩分批支付。在动视旗下Bizarre Creations制作过两款游戏,同在2010年发售的《疾驰残影》和《007:血钻》。

    《疾驰残影》是一款将现实中车辆与《马里奥赛车》中道具战要素相结合的赛车游戏。虽然媒体平均分也有个82,但最后还是销量感人,在北美发售的头五天里仅售出31000套。10月发售的《007:血钻》更是既不叫好也不叫作。

    当鲍比·考提克觉得这是个赔本买卖的时候,就到了裁员的点了。2010年11月16日,动视宣布将关闭Bizarre Creations。声明中表示:“在收购Bizarre Creations的三年里,赛车游戏类型已经发生巨变,尽管我们投入了大量资金研发原创新作《疾驰残影》,但销量不尽人意。Bizarre是一个很有能力的团队,但从财政和市场的角度考虑,我们做出了一个艰难的决定。”   

    好在Bizarre Creations的不少员工去了同样位于英国的Playground Games,而他们正是《极限竞速:地平线》系列的开发商。

并购的牺牲品——雪乐山


雪乐山的logo出现在包括《半条命》在内的众多欧美游戏中

    雪乐山成立于1979年,算的上是美国电子游戏业的先驱者之一,后期主要负责游戏发行。相信玩游戏有一定年头的玩家应该都见过雪乐山的LOGO。2008年,母公司威望迪游戏与动视合并,成立动视暴雪(当时暴雪仍然隶属于威望迪)。雪乐山的控制权被转交给了动视,不久后公司被关闭。旗下的High Moon和Radical Entertainment并入动视,剩余的工作室和ip则被出售。成立29年的雪乐山就这样没了。

虐杀原型2的商业失败直接导致了工作室的裁员

    Radical Entertainment作为幸存下来的小组之一,最为国内玩家们熟知的应该就是《虐杀原型》系列,但由于2代销量没能达到动视预期,游戏发售两个月后宣判了Radical的死刑。超过90%的员工被裁,一如既往的果断无情。

    被动视干掉的工作室当然不止这几家,不过剩下的几个不是那么知名罢了。比如制作《蜘蛛侠:影之网》的Shaba Games,制作《真实犯罪》系列的Luxoflux,作为音乐部门一部分的Underground Developmen和Budcat Creations,以及授权游戏专业户7 Studio。

被动视干掉的那些工作室们

        动视是一家充满侵略性与贪婪的上市公司。鲍比·考提克更是多年来在游戏圈内玩家最为痛恨的一位游戏公司高管。虽然从投资者的角度讲,他做的没什么不对。投资者要的是投资回报,假如产品亏本,那么把制造失败产品的人开除,果断止损是很正常的事情。

鲍比·考提克经常被国外玩家恶搞成恶魔的形象

    不玩电子游戏只玩资本游戏的他曾拯救濒临倒闭的动视,但是他追求利润,疯狂压榨品牌价值的作风也为玩家们所诟病。《吉他英雄》的量产化导致了音乐游戏泡沫的破裂,系列从此一蹶不振。年货化的《使命召唤》虽然有三个小组轮流制作,但是祖传引擎和几乎一成不变的模式已经逐渐显现疲态,《使命召唤:无尽战争》销量在有4代重制版捆绑销售的情况下依旧大幅下滑。虽然COD距离像《吉他英雄》那样的崩盘还很遥远,但是动视现在的产品线除了COD外似乎也只有《命运》系列还算能拿得出手。不过不知道签下十年卖身契,元老尽数离去的Bungie还能撑多久。

    下次黑谁好呢?

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