无对准cp手操教学
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编辑于 2025年12月03日 02:06
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2025/12/03更新:这篇专栏的时效性已经有点过期了,建议看我搬运的这个视频:

【(转载)蔚蓝技巧教程:顶头跳(cp)-哔哩哔哩】 网页链接​

本文为无对准cp的教学专栏,对准的cp不在此进行讨论,但还是建议有玩过草莓酱第五章山顶的二草莓再来尝试搓无对准cp

为了方便讨论,接下来都默认做cp时墙是在人物右边,对于墙在左边的情况,自行将文中的右替换为左同样适用

2024/10/27更新:之前有人发现了cp新的对准方法,容错有2帧与3帧的,只是我懒所以没更新专栏(

但有写动态介绍过,所以想说至少把动态连结放在这

2帧容错对准:网页链接​

3帧容错对准:网页链接​

现在一般是,如果墙旁边有足够的空间让你做踢墙,就做三次踢墙的预输入对准(目录10),如果没有足够的空间则做2帧容错对准,如果有放水晶让你有无限的体力,则作3帧容错对准,至于目录1到目录5的部分,则是传统的cp做法,除非是已经习惯这个做法的人,不推荐做

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目录

  1. cp是什么

  2. 横向亚像素的考量

  3. 纵向亚像素的考量

  4. 纵向亚像素的调整

  5. 操作总结

  6. 按不出1帧下怎么办

  7. 下落过程做cp

  8. bufferable cpop

  9. 单次踢墙版本

  10. 三次踢墙版本

cp是什么

cp,全名ceiling pop ,中文翻译作顶头跳,一般取其两个单词的首字母简称为cp,不过这是中文社区的简称,英文社区一般简称为cpop(cp在英文社区一般是指存档点:checkpoint)

cp简单来说就是在墙角下做了一个抓跳,轨迹可以参考下面的示意图,因此cp能够不用冲刺达到墙角右下的位置

cp的原理是,当你离开墙之后,并不会马上离开攀爬状态,而是需要花1帧解除攀爬状态,所以你可以在这一帧做抓跳

我用上面这张图作说明, 假设你在墙非常下面的位置,此时你按了下,让你离开了墙,虽然看碰撞箱都已经在墙底下了,但是你还是处于攀爬状态(可以看到贴图还是抓墙的姿势,或者看我用橘色方框框起来的StClimb,这个就是攀爬状态的意思)

因为是攀爬状态,按了下的下一帧如果你按跳就能做出抓跳,不过如果不按跳就会回到普通状态

从前面的叙述不难看出,这种方式做的cp是个fp(单帧操作),因为你只有离开墙的下一帧能够按跳,超过这一帧攀爬状态就解除了,跳早于这一帧的话你都还没离开墙,你的抓跳就会被墙挡住

不过cp手操的方式不只这种,还有其他种方式,大致上可以分为两大类,每一类可以再做细分:

1. frame perfect timing cpop (fp timing cpop)

  • 1f delay cpop

  • 2f delay cpop

  • 3f delay cpop

2. bufferable cpop

  • 三次踢牆版本

  • 單次踢牆版本

fp timing cpop就是上面图片说明用的这种操作方式,1f/2f/3f delay指的是下与跳之间的间隔有几帧,后面会详细解释,我们就先来讲这种

在做cp时,需要考量横向亚像素以及纵向亚像素,横向亚像素决定了cp能不能做出来,纵向亚像素决定了你的操作间隔

横向亚像素的考量

前面说cp是一个在墙角下做的抓跳,但是在墙角底下做抓跳不代表你就不会被墙挡住了,因为抓跳的横向速度不足以保证让你在1帧内一定能移动一个像素,要是没移动就会原地上升,后续就会被挡住

说明得详细一点,当做跳跃时,玛德琳会获得速度,然后游戏会先用你的水平速度乘上1帧移动对应的距离,再用垂直速度乘上1帧移动对应的距离,最后才是你的最终位置

上面这张示意图用玛德琳碰撞箱的最右上角作为参考像素,然后在参考像素里画上红点标示亚像素位置,玛德琳会先跟着紫色箭头移动再跟着蓝色箭头移动,然后顶到头(这也是为什么中文翻译叫作顶头跳)

问题在于,抓跳的水平速度是40,乘上1帧移动的距离只有2/3像素,也就是紫色箭头的长度只有2/3像素,因此如果红点跟墙的水平距离超过2/3像素,就会像下面这张图这样

从这张图可以看到,玛德琳在水平方向上没有离开这个像素,所以没有顶到头,反而是到了墙的左边,因此再下一帧就会撞墙

所以光是在墙底下做抓跳还不够,要不被墙挡住,就必须调整横向亚像素的位置,使其跟墙的距离不超过2/3像素

不过还好横向亚像素的调整算非常容易,并不是太大的问题,属于是单纯看你知不知道能有什么方法调整而已

这边我就不细讲调整横向亚像素的原理,而是直接讲常见有哪些能调整的方法:对着墙按住右做抓跳、右冲去撞墙、按住右并松开抓对着墙滑一小段距离

对着墙按住右做抓跳就是山顶二草莓有提到的方法,但是会消耗1/4体力条的体力,右冲则是要消耗冲刺,所以最常用的是最后一种,对着墙滑一小段再重新抓回墙

纵向亚像素的考量

前面提到,cp是个单帧操作,你只能在离开墙的下一帧输入一个跳,但你要在离开墙的那一帧反应过来,并且在1帧内按跳,基本上不太可能(更何况离开墙的那一帧你只向下移动了一个像素,你能不能看出玛德琳移动了都是问题)

既然不能靠反应的,那就只能靠肌肉记忆了,透过抓在一个固定的垂直位置,这样按下离开墙的帧数就是固定的,透过肌肉记忆去习惯这个手感,熟练之后就能提高稳定度,但问题是,要抓在什么位置?

抓在越高的位置,那么下肯定就要按越久才能离开墙,就会越难掌握时机,打个比方,如果让你拿着一块码表,码表开始计时你也同时开始数秒,但是不能看码表,接着停下码表,看自己数的秒数是否跟码表上的一样,那数到第5秒肯定比你数到60秒简单

因此一般会抓在墙最底下的像素,而问题是,即使你抓在墙最底下的像素了,下要按的时长也不是固定的,因为按下爬墙的速度是慢慢开始加速的,一开始的速度没办法让你只花1帧就保证离开墙,所以高一点的纵向亚像素就得花比较久的时间

那不同的纵向亚像素对应的时间是多久呢?当你按住下,速度会每帧增加0.25像素/帧,所以第一帧就是往下移动0.25像素(后面提到纵向亚像素的调整会很常用1帧下),第二帧加速到0.5像素/帧,所以往下移动0.5像素,加上前一帧移动的0.25像素,总共移动了0.75像素,按到第三帧以此类推,总共会移动1.5像素

所以当你抓在墙上的纵向亚像素在0.5的位置时,1帧的下就不足以让你离开,而2帧的下可以。同理,当你的纵向亚像素在0.8的位置时,2帧的下还不足以让你离开,但3帧的下可以

因此我们可以把纵向亚像素分成三个区域,下面(0到0.25)、中间(0.25到0.75)、上面(0.75到1),这三个区域分别对应了你要按1/2/3帧的下再按跳,也就是前面提到的1f/2f/3f delay cpop

以及按跳时不需要立刻松下,跳的时候按住下没有影响,所以这个1/2/3帧指的是下与跳之间的间隔,不是下要多快就松开

这里做个小总结,当你把横向亚像素调整好并抓到墙最下面的像素之后,因为接下来要做右抓跳,可以先把右按住,然后按住下接着按跳,下与跳之间的间隔则根据你纵向亚像素落在的区域。我把这些结果统整在下方的图片里

(图片里的是input history这个mod,左边的箭头是方向键输入,J是跳,G是抓,右边的数字是帧数,推荐学习cp时使用这个mod来确认操作)

如果操作都正确,那么cp就成功了,如果你的抓跳被墙挡住,代表你下跟跳的间隔比你应该要按的,如果没跳出来而是单纯的往右下滑下去,代表下跟跳的间隔比你应该要按的

那么问题来了,你肯定在想我要怎么知道我的纵向亚像素呢?亚像素虽然在游戏内部的计算有用到,但只有像素位置会真正呈现在画面上,没有CelesteTAS的信息面板,我们是没办法准确得知亚像素信息的

难道不借助TAS的辅助就没有办法手操cp了吗?毕竟正式推图的情况下开TAS的一些辅助功能(碰撞箱、信息面板)一般是不会被承认的,如难图榜、金榜等。而且能不借助TAS信息面板的帮助去搓cp不是更帅吗(

其实是有办法在不借助TAS的情况下,去判断纵向亚像素落在哪个范围并且去调整的,而这也是cp这个技巧最麻烦的一个部分

纵向亚像素的调整

想要调整纵向亚像素有两套方法,两套方法基本都会需要按1帧长度的短按,第一套方法在墙上任意位置要调整纵向亚像素时都通用,在做其他技巧需要调整纵向亚像素时也能用到,第二套则是抓在墙最底下的像素时才适用,基本是cp才比较会用到这一套方法,这边两种都介绍

通用调整方法:1帧爬墙爬到其他像素

第一套方法是,当你抓在某一个像素时,不断重复按1帧上/下爬到其他像素,当你爬到其他像素那一次,就是在那个像素最下面/上面(看你是往上爬还是往下爬)的0.25像素以内

因为前面说过,爬墙的速度是慢慢加速的,只按1帧的话就只会移动0.25像素,那么当你透过1帧的爬墙移动到其他像素时,肯定不会超出离边界0.25的范围

因此对于做cp来说,你可以先抓在从最底下数来的第二个像素,然后不断按1帧下直到你移动到最下面的像素,这时你的纵向亚像素距离边界就会在0.25像素以内,也就是上面这个区域,做cp时对应的操作就是下与跳的间隔为3帧

但是前面也说了,一般两个操作的间隔越长就越难掌握时机,而3帧这个间隔就我所知做的人非常少,大部分人都是做1帧或2帧的间隔,因为比较好掌握时机

所以如果你要做2帧间隔的,那就多按一次1帧下,让你再往下移动0.25像素进入中间区域,如果按两次1帧下也还是移动到中间区域

如果要做1帧间隔的,在移动到最下方的像素后则是要多按三次1帧下,让你再移动0.75像素进入下面的区域

最底下的像素专用调整方法:依据抓墙声次数来判断亚像素

至于第二套方法,你可能有发现过一个现象,当你抓在墙最底下的像素时,如果抓不放开,然后短按下,玛德琳并不会掉下去,而是会发生一个抓墙的动作,并伴随着抓墙音效

这是因为蔚蓝的一个容错机制,当你的人比墙还要低时,只要你垂直距离跟墙角在2像素以内,并且没有按住下的情况下,按住抓会把你的人“吸上来”抓墙,所以前面发生的事,就是你短按下松开后,垂直距离还在墙角的2像素以内,因为这时你按住抓并且下已经松开了,所以就被吸上来抓了墙,才会有抓墙的动画及音效

这个容错机制也能帮你检查你是不是真的抓在了墙最底下的像素了,毕竟有时候只有一个像素的差异的话你可能会误判,但是你短按下后重新抓回墙的话,你就一定是抓在墙最底下的像素了,但是这个行为不只能判断像素,它甚至能帮你判断亚像素范围!

原理就不细说了,当你短按下后,你有时会发现,即使你的下只按了一次,但会听到两次抓墙声,亚像素的判断就是靠抓墙声发生了几次

如果短按下后听到了1次抓墙声,代表你的纵向亚像素在下面或中间(0到0.75),如果短按下后听到了2次抓墙声,代表你的纵向亚像素在上面(0.75到1)

(但要确保是抓在墙最底下的像素开始短按下,如果抓在更上方的像素开始短按下的话,抓墙声次数就没办法作为依据)

既然听到两次抓墙声刚好落在上面的区域,而上面的区域正好对应按3帧下时能离开墙,那只要按照前面说的操作方法,并且确定下按的是3帧,就能搓出cp

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3f delay cpop纵向对准方式:

抓在墙最底下的像素后,不断重复着短按下,直到听到了两次抓墙声

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那3帧的时机不好掌握,我想要做2帧的怎么办呢?我们还能继续调整

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2f delay cpop纵向对准方式:

抓在墙最底下的像素后,不断重复着短按下,直到听到了两次抓墙声,然后按一次1帧的下

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前面说过按1帧的下会移动0.25像素,而两次抓墙声让你知道你在上面的区域,从上面的区域往下移动0.25像素自然就是在中间的区域了

不过要是你下不小心按长了,那就要小心,如果是按3帧以上还好,因为这会让你离开墙后重新抓墙,你只需要再重复尝试就好,但2帧的下不会让你离开墙,所以没办法跟按了1帧的情况做区分

如果你不是很确定你按的是不是1帧,可以再尝试多按一次1帧下,由于中间区域有0.5像素的范围,所以两次下如果都按1帧还是会落在中间区域,但只要有一次是2帧以上,就会离开墙听到抓墙声,也就是多按一次下的情况,只要你没再听到抓墙声就一定是成功的

那1帧间隔的呢?

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1f delay cpop纵向对准方式:

抓在墙最底下的像素后,短按下,如果听到了

两次抓墙声:按三次1帧的下

一次抓墙声:按两次1帧的下

如果做完所有次数都没听到抓墙声就一定是成功了

如果其中某一次按下听到了抓墙声,就根据是听到了几声重新回到上面说的对应操作,不断重复直到成功为止

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听到两次抓墙声后要按三次1帧下不难理解,因为每次1帧下让你移动0.25像素,三次就是0.75像素,从上面的区域移动0.75像素就能确保你到达下面的区域

至于听到一次抓墙声后要按两次1帧下,是因为一次抓墙声确保你在下面或中间(0到0.75)的区域,但只有0.5到0.75的区域在按完两次1帧下之后不会让你掉到墙下重新抓墙,所以如果你不在这个区域,即使你下按的都是1帧,也会听到抓墙声,听到抓墙声的话就回到前面的步骤重新做而已。而如果你正好在这个区域,按两次1帧下总共让你移动0.5像素,因此移动后就到了下面的区域

操作总结

1.调整横向亚像素(松抓并按住右对着墙滑一下)

2.抓到墙最底下的像素

3.根据你习惯的肌肉记忆,选择一个对应的纵向对准方式

4.提前按住右,然后按住下接着按跳,下跟跳的间隔就是看你前面选择了哪套纵向对准方式

5.如果操作都正确,cp就成功了,如果错误,间隔短了就会撞墙,间隔长了就会滑下去

按不出1帧下怎么办

纵向亚像素的调整频繁地用到了按1帧下,但有的人会发现不管怎么样都按不出1帧下,这是正常的,因为1帧的短按是:“5%的技术因素,95%的硬件因素”

是否能按出1帧的短按跟你的键盘、电脑都有很大的关系,有些硬件设备按出1帧下的概率就是很低,有些甚至完全不可能按出来

如果你就是这种按不出来或成功率很低的情况,那你可以选择用3f delay cpop ,这个的调整只需要听到两次抓墙声,没有要按1帧下的步骤

还有一个妥协的办法就是抽,不去调整纵向亚像素,直接选择3/2/1帧其中一种间隔去按,祈祷自己能成功

如果论成功率的话,2帧间隔是最高的,因为2帧间隔对应的纵向亚像素区域是最长的,因此做2帧间隔比较容易抽中

如果你体力充足并且做完cp后不需要留太多体力的话,或者作者直接给你无限体力的话(比如意念力第一个彩蛋面就有一个cp,在墙上放了无限再生的回体力水晶),那就做1帧间隔的

因为前面说过,间隔按短了会撞墙,间隔按长了会掉下去,掉下去基本就没办法救了,但是撞墙后你还能在体力耗尽前重复尝试,所以体力充足或无限体力的情况下做1帧间隔会比做2帧间隔是个更好的选择

下落过程做cp

前面说的情况都是先抓在墙上,然后按住下来离开墙,但是我们也能在下落的过程中做出cp,当我们抓墙时,很多人可能会以为速度就完全归零了,但实际上抓墙只会把水平速度归零,垂直速度则是变为原来的1/5

所以抓到墙那帧你会先被吸到墙旁边,然后在同一帧又立刻被向下速度移动。在没速降的情况下,最大下落速度是160像素/秒,单位换算成像素/帧则大约为2.67像素/帧,因此抓墙之后这个速度就会变成0.53像素/帧,因此同一帧内你还会往下滑0.53像素

所以如果你抓墙时是抓在墙最底下的像素(包括比墙还低的2个像素以内也会被吸上来),并且抓墙前的纵向亚像素在0.53以内,那么你就会在抓墙的这一帧又立刻离开墙,而专栏一开始就有提到,离开墙不会马上解除攀爬状态,你还是能在下一帧做抓跳,因此在下落的过程做抓跳也能cp

(当然你的横向亚像素不能超过距离墙2/3,不然你的抓跳还是会被墙挡住)

bufferable cpop

如果我们不只是在下落,而是一开始没在墙旁边,在下落的过程中靠近墙,那么在合适的对准条件下,cp的跳就能够预输入

首先这个合适的对准条件必须要能够让你抓墙时抓到墙最底下的像素,并且纵向亚像素在0.53以内,同时横向亚像素得距离墙2/3以内,这样抓跳后才不会撞墙

除此之外,你在靠近墙的过程中不能有刚好距离墙3像素的位置,因为抓跳范围是3像素,而抓墙范围是2像素,所以刚好距离墙3像素时你就会直接略过抓墙这个步骤直接做抓跳,但cp必须要靠抓墙后往下移动离开墙来做抓跳才能成功,所以略过抓墙的抓跳是做不出cp的,你会直接撞墙。想要cp就必须等刚好距离墙3像素这一帧过后才能按跳,操作容错就没有预输入的5帧窗口了

当上面的对准条件都满足,你只需要提前按住抓,然后在快落到墙角时按跳就能cp成功,但是这些条件也不是那么好满足的,都对亚像素有极其严格的要求,所以我们的对准也需要一些亚像素调整,一般来说有两种做法

单次踢墙版本

示范视频:【可预输入的cp手操方式:单次踢墙版本-哔哩哔哩】 网页链接​

这种方式是在对准好之后,做一个踢墙然后拉回,拉回时做一个cp,踢墙要在抓墙过程中按住离开墙的方向然后跳,并且跳要按满,拉回不要太晚(不能超过踢墙跳的11帧)

至于如何对准,首先需要先调整水平亚像素到距离墙0.25,为此需要先了解如何把水平亚像素调整到0.5

当我们撞墙时,水平亚像素会重置成0.5,但是如果你撞墙后还继续按住方向键,你的水平亚像素就会跑掉,但是我们很难刚好在撞墙的那一帧之后立刻松开方向键,所以最好的方式是在靠近墙的过程中提前松开方向

蔚蓝这个游戏不会在你松开方向后立刻停止,而是让速度慢慢被摩擦力降低至0,所以松开方向键后你还是会移动几帧,如果这个移动让你撞墙了,你的水平亚像素就重置成0.5了,并且因为后续没有按住方向键,所以水平亚像素也不会再跑掉了

具体的操作方法是:首先你得往墙上移动,如果你已经抓在墙上了,那就做一个中性跳然后拉回墙上,然后在快撞到墙之前,松开方向键,这个松开方向键的位置可以参考下图,松开方向的时间容错大概是5帧

如果你松开方向的时机正确,那你撞墙之后的水平亚像素就是0.5,但切记不要在松开方向键之后太急着按抓,因为抓墙只会把你吸到墙旁边但不会影响你的亚像素,而我们需要撞墙才能影响到亚像素,所以按抓需要稍微等几帧确保撞墙(类似于在ultra时不要太急着按跳)

把水平亚像素调整为0.5后,再来要做一个双中性跳,所谓的双中性跳,就是在做了第一个中性跳之后的下一帧,再按一次不带左右方向的跳,也就是你需要在两帧内连续按两个跳,这个必须要绑定两个跳跃键才能达成,用两个手指,将两个跳跃键近乎同时地接连按下

双中性跳之后再按住方向拉回墙面,并在移动到抓墙距离前提前按住抓,当你抓住墙之后,水平亚像素就距离墙0.25了,如果你双中性跳按失败了,只按出一个中性跳,也是能判断出来的,因为双中性跳成功会有两个踢墙声以及两个近乎重叠的灰尘特效,当你判断没双中性跳成功时,只需要再将前面的过程重复即可,由于前面除了抓墙以外没什么会消耗体力的操作,水平亚像素调整失败是能够重复尝试几次的

将水平亚像素调整到0.25后,接下来就是要调整纵向亚像素,我们需要抓在墙最底下的像素,并且纵向亚像素在距离最上面0.01到0.54的范围内才能成功,调整的方式就是用前面纵向亚像素调整提到的通用调整方法

首先抓在墙最底下数来第二个像素,然后重复按1帧的下,直到你移动到底下的像素,此时你的纵向亚像素就距离上方0到0.25的范围,但是由于0到0.01的范围是会失败的,所以你还得再按一次1帧下才能确保百分百成功

当你纵向亚像素也调整成功后,就按照一开始说的,做一个踢墙并拉回,在靠近到墙角时预输入一个跳,就能cp成功

三次踢墙版本

示范视频:【可预输入的cp手操方式:三次踢墙版本-哔哩哔哩】 网页链接​

这个方式是在对准好之后,重复做三次的踢墙跳拉回,第一次踢墙是先在抓墙过程中按住远离墙的方向然后跳,第二次踢墙跟第三次踢墙则是在拉回过程中预输入一个跳,不要按抓,并且要按住拉回的方向,也就是在第一次踢墙之后,拉回的方向键就一直不松,等第三次踢墙拉回之后,靠近墙角前按住抓并预输入跳,就能cp成功

接下来是如何对准,首先需要将水平亚像素调整为0.5,调整的方法就跟上面单次踢墙版本的一样,不再重复赘述,水平亚像素调整到0.5之后就好了,不用像单次踢墙版本还要再做其他操作

再来是调整纵向亚像素,前面提到抓在墙的哪个像素时,都是指玛德琳碰撞箱最顶端去对齐,但是现在要讨论的对准用玛德琳的脚去对齐比较方便,所以接下来请都以玛德琳的脚去目押

我把玛德琳的脚与墙最底下的像素对齐时,玛德琳的位置称为参考像素,如下图

而这个对准能成功的纵向位置范围则如下图所示

每一个方格都代表一个像素,标有参考像素的那格就是玛德琳现在的位置,往下的方格就是玛德琳的脚再往下移动1像素的位置,往上的方格同理,绿色的涂色范围就是能成功的位置,右边标的数字就是这个范围的亚像素

可以看到,能够成功的范围都是在靠近像素边界的位置,所以只要用前面提到过的通用调整方法,从其他像素重复按1帧的爬墙爬到这几个像素能成功的范围就行,但不建议往上爬,因为往上爬会进入到离下方边界0.25像素以内,但这几个像素比较靠近下面的范围只有到0.24,所以有机率失败,所以建议是往下爬

调整完后照一开始提到的方式操作即可