自己做动作游戏:硬直系统的理论研讨

作者:无良印品

硬直的双重性

首先,硬直基于动作表现。 举例个例子,举刀斩击的动作表现长短直观影响到了主动硬直时间,被动硬直也是同样基于动作。

这个是完全掌控在动作师手里的,于是,你要给你的动作编写一套概念和时间表,记录并控制你单个和总的主动硬直长短,清晰自己的制作思路,不能让一个纯粹“只会”做动作表演的动作师来设计动作,防止华而不实和手感崩坏。

其次,硬直可以通过系统的设计来影响。某些连招的打断迭代,自主控制主动硬直时间的蓄力;有了系统的影响,玩家可以通过操作削减部分主动动作硬直时间,这是一个很有乐趣的事情。

攻击和受击动作时间可以通过系统影响。

主动硬直的设计

做动作游戏不仅仅只管关心动作设计,硬直时间也是需要设计,并且在上一篇文章中我们还讲到了一些动作系统的设计,一个纯粹只负责动作的动作师是无法了解的这么清楚的,动作师完全自由的发挥无法保证你的表现和你的预期一致,多沟通,多掌握主动权。

最好的办法就是自己是个优秀的游戏设计师的同时是动作师,流程清晰,思路清晰,理念更容易实现,只要是基于自己的系统的动作效果都能一一实现!

好了,进入正题,下面将会提到以前提到过的一点内容,以及两个新的额外点。

1、主动硬直(动作表演)时间

在前两篇文章中讲过主动硬直动作的表演时间应该注意,还有图例参考,尤其是上一篇关于动作系统的,忘记的可以回去看看,关于为何要控制主动硬直的表演时间,就不解释了。

2、起手硬直时间

任何战斗都需要一个起手,这个时候自己的主动硬直时间小于敌方主动硬直时间,才会足够带来正面的收益,大部分情况要满足这个条件,这能够保证面对一圈怪物的时候,玩家有足够的应急时间“起手”保证自己的收益,越是近战单位越需要考虑好这个点。但,因为应对的情况不一样,这个并不绝对。

比如你的特殊武器有超过常规武器的重量表现和伤害,那么,你的主动硬直时间大于敌方主动硬直时间是可能的。此时怪物的受击动作也要相应的正相关你的主动硬直时间。

但你面对的是特殊设计过的 boss,那么,你的主动硬直时间大于他的大部分主动硬直时间,这也是有可能的。

如果有人偏偏想要反着做,也不是不可以,如果你有着不可名状的本事保证玩家在70%的时间里就连平 A 都一直被各种小怪硬直,但还是想玩你的游戏,那你尽情反着做。

3、连招硬直时间

制作连招的时候自己的每一招主动硬直时间小于敌方被动硬直时间同时小于等于敌方主动硬直时间,才会足够带来正面的收益,同样的绝大部分情况要满足这个条件,这样,在面对大量怪物的时候一系列操作才够大概率的被顺利的执行下去。这个尤其重要,因为连招的下一次出招时间大于敌方被动硬直时间,被敌人反击而打断操作的概率将会提高。

这里需要说一点,频繁并丝毫没办法被玩家控制,并毫无限制的被打断操作,这是动作游戏中不能容忍的!

介于之前提过的概念,我们知道整个动作设计是完全和系统相关的,我推荐有经验的动作游戏设计师设计动作概念和硬直时间范围,再由动作师设计动作,尽力保证每一个技能表现都在你的可控范围内。(自己的破游戏也是在制作了一半时才意识到这些的重要性)。

被动硬直设计

当你受到硬直伤害之后你的角色会播放受击动作,你的角色需要制作多种受击表现(后面会说到),同时需要确定几种受击动作的被动硬直时间,这些被动硬直动作代表了你被怪物控制住的时间。

另外,关于什么时候出现什么样的受击动作,以及为什么会是这个受击动作,上篇文章讲过,配合这两张图看一下,不赘述了。同时,注意一下,这两张图的两种受创效果,是代表了两种不同的受击动作硬直时间。

攻击动作决定受击动作,可以用插槽来理解;另外提一下,如果这里玩家受击动作是 hurt2,玩家就会很难受,因为反应时间短硬直时间长。

这个攻击动作的准备时间应该更长,我偷懒就没画了!砸地重攻击必然会导致“被击倒”的受击动作。反应时间较长,有时间闪躲,没闪躲成功就要承受更长的硬直时间。

这里主要讲你的受击动作为什么也要有时间上的设计:比如 BOSS 用了小技能 A,你的被动硬质时间应该是较低的,意思就是你被控制的时间不会很高,可能在 BOSS 的下一招之前能够及时操作;比如 BOSS 用了大技能 B,你的被动硬直时间可能是较高的,意思是你被控制的时间会高,可能在下一招之前无法及时操作。

这些受击之后的被动硬直时间需要你的仔细考虑,因为被动硬直的时候玩家是无法操作的,并且被动硬直会打断玩家操作。如果 BOSS 的小技能 A 造成了大技能 B 的被动硬直效果,体验一定会很差。相反的,有些 BOSS 起手效果长,硬直效果差,那就是发福利给玩家。

被动硬直的系统设计

被动硬直的触发机制

被动硬直的触发标准,最为方便的设计便是挨打就播放被动硬直动作,然后分几个硬直层级,最后是个别状态会霸体因此不会受到被动硬直动作;但对于各种非硬核的大部分来说,这个样式不太行的,要求太高了,玩家需要更轻松的掌握和进阶方式,于是·····

我们,来看看数值化的设计。请跟着步骤一步步来。

1、首先我们应该不考虑其他的因素,优先考虑怎样让被动硬直动作(受击动作)触发(播放)出来;

  1. 定下英雄的硬直的防御:10;

  2. 怪物的 atk1 动作造成的硬直伤害:8;

  3. 怪物的 skillA 动作造成的硬直伤害:12;

  4. 怪物 atk1 硬直伤害“8”<英雄的硬直防御“10”,不触发(播放)硬直动作;

  5. 怪物 skillA 硬直伤害“12”>英雄的硬直防御“10”,触发(播放)硬直动作;

2、接下来我们应该考虑,优化触发方式,让触发方式更加顺滑,不要这样生硬;

方式一:

额外增加一个生效概率,即 A 硬直超过 B 之后,额外需要经过一个概率的判断,结果为真就生效即可。

这个方法很简单,大量的实践,游戏实际表现效果并不差!但有一个缺点,玩家不容易掌握硬直的规律,因为概率的存在,让玩家对硬直触发机制的可总结性变得很低。时常无规律的触发导致甚至有玩家会认为设计有问题。

方式二:

做一个函数公式来控制:

当 A 的硬直伤害=2^B 的硬直防御,硬直动作触发概率为100%,当 A 伤=1.5^B,硬直动作触发概率为75%(要我写公式吗?抱歉没这个服务,自己弄一个)。

这个方法也很简单,实践效果一般,游戏表现效果可以总结为:“相当难控制”,但是一旦调整好,会是一个玩家很好总结的方式;但对于填写效果的策划来说很麻烦,因为,你想要的效果需要经过一层自己计算,不利于自己工作效率。

方式三:

硬直条,理解为可自动回复的第二生命条,该生命条清空之后,你会陷入硬直。计算方式推荐简单粗暴的加减计算,即10点硬直防御减去2点硬直攻击剩下8点硬直防御,让玩家易于理解和计算。

上面说的应该不难理解,接下来再深入一点,之前的两种方式都是没有继承关系的,而硬直条存在这种关系,即硬直伤害是在不断累加的。同时,硬直条可视,玩家可学习度极高。

这个方法还存在一个优点,可操作性好,我说的是设计师对游戏的调整更方便,更利于做数值的设计。

但同时这个设计也有一个麻烦的地方,你会需要做很多保护设计,后面会说到。

3、当上面两步之后,被动硬直的触发机制定下来,我们再来看看怎样触发各种不同的硬直等级——硬直动作。

首先,看过之前文章的兄弟们应该已经知道了,硬直动作的触发是由对方的事件帧来确定的,敌方的有效伤害帧决定你的受击动作,同时!你需要播放被指定的受击动作。

那么,我们接着之前讲解的文章,继续介绍更加深入的部分,被击打得后仰就有被击打的后仰的动作,我们称为 hurt1。击倒则有被击倒的动作,我们称为 hurt2。击飞则有被击飞的动作,我们称为 hurt3。以此类推后面各种动作。这里需要强调一下,怪物不用太丰富,有些动作复用就好了。    

另外,巨型怪的 hurt3,干脆就是顿一下,而不是一个夸张的击飞动作。这里灵活一点,不要太拘泥于死板的照搬。

当你将每一个有效伤害帧都配置了对方的受击动作,这时,你打敌方或者敌方打你,都会表现出丰富的被击打动作。

好了。这块讲完,之前说硬直解释起来很复杂,其实拆开之后也很简单。我们接下来看看硬直的特殊设计,这是对一些细节的补完。

被动硬直的特殊设计

硬直保护

当你被多次硬直后,你将不会被硬直一小段时间,即短时间霸体。多次是多少?你自己定。小段时间是多少?你自己定。

这里额外提一下如果使用了硬直条设计,请注意,需要额外增加一些回复硬直条的设计,保证你不会小段时间后又倒下。同时要注意恢复的量是否根据所收到的硬直伤害相关,意思也就是短时间受到过量的硬直伤害之后,你还要根据伤害的多少恢复硬直条。

积极操作设计

当你被硬直的时候,短暂的时间内快速使用特定技能操作,可以取消被动硬直。

短暂时间是多少,自己决定,可以取消被动硬直的技能是什么,自己决定。不过我可以稍微提一下,在0.3秒左右的反应时间是比较舒服的时间,超过了会很怪,因为人已经被看见被硬直,但又突然站起来放技能。低于0.3秒又会反应不过来,所以这个时间是比较舒适的。

强行控制设计

没记错的话我以前有讲过这种设计,当玩家被长时间硬直之后无计可施,这个时候就有一个及其强力技能来救场,打断硬直状态,让玩家重新获得主导权。

至于技能是什么自己去制定吧。最好是大技能什么的。

被动硬直动作的替换

角色播放硬直(受击)动作的时候,一定会存在多个受击动作的命令同时出现的情况,这个时候怎么处理呢?两种方式:

1、根据层级处理,层极高的替换层级低的,播放 hurt1 的时候,收到 hurt2 的命令就打断当前 hurt1 动作播放 hurt2,hurt3 的时候就打断 hurt2 以及以下的动作,依次类推;

同时,同层级的动作不会替换同层级的动作,也就是无法重复播放。

2、受击时响应任何受击命令,如字面意思,任何时候都可以随意替换当前受击动作。但是这样你将面对很多复杂的情况,初学者就别用了~认真的,如果你不想看见你的人物表现的很鬼畜的话,最好先别用这种方式,因为他要考虑到一些特殊情况。

关于这些情况留在以后再讲,会讲到物理效果,浮空状态等特殊的玩法设计。

结束语

这一篇文章迟到了太久了,工作占用了太多的时间,加上我前段时间电脑坏了,原来利用宝贵业余时间画的 GIF 图和文章也全都没了,心态很崩溃,很长时间没有摸这个文章。但我还是想继续写下去,因为还有太多的东西没有讲,太多想要和大家分享的动作游戏知识不能就因为个人原因断了。

其实,现在讲到的东西还是刚刚进入主题,我们只是铺完了一些基础的东西,接下来我会讲讲一个角色到底怎么做!融汇了之前的知识之后,你的角色和怪物会变成什么样子,怎样提升他们的手感!这将包括了各种不同角色的硬直设计和动作设计,还有反应舒适时间。

在往后面会告诉大家,动作游戏怪物的 AI 应该怎样做,这个关系到了玩家对整个动作游戏的深层体验和成就感。最后再讲外皮制作,包括各种连段成就,声效,UI 动态,震动,顿帧,表演,摄影机等。谢谢大家看完,以后再见。

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