三木一马著书节选 透露SAO不为人知的秘密

公告:发完三木一马的书中节选后,我将会开始连载发刀剑神域番外,其中还会插入其他动漫的专栏(仅限我的追番),小说改和漫画改资源没有的可以在专栏评论或者私信里提出要求,我有的会发出来。


二〇一四年,七月。

一册从日本角落出现的小说,现在已经席卷全世界。

在美国加州洛杉矶举行的大型动画会议活动「ANIME Expo」。

在这个会从全球动员超过二十五万人的「ANIME Expo」中央主要舞台上,聚集了扮成各式各样不同角色的动漫迷们。人数超过两千五百人。在他们之间,已经不存在国籍、人种、性别,以及年龄等任何隔阂。

终于到了舞台活动正式开始的时间,会场整体的照明,就在这个时候一齐暗了下来。而这就像是给在场参加者的讯号一样,会场开始充斥着极大音量的声援,而在舞台上的巨大屏幕当中,也开始浮现出画面。

动画《刀剑神域(SAO)》开始放映了。

「……妳不会死的。」

「……我真的不会死吗?要到何时才能回到现实?」

「没错,妳不会死。总有一天,等到我们全破这个游戏为止。」

每当由美国配音员所配音的动画角色们,说出他们的「招牌台词」时,会场上就会出现令人震耳欲聋的巨大欢呼声。

「可恶,已经没有时问犹豫了!亚丝娜!克莱因!拜托,帮我撑个十秒钟!」

「这……这技能是怎么回事……!」

「唔喔喔喔喔喔啊啊啊!」

动画版《SAO》在美国,是因为透过「Crunchyroil」以及「Hulu」等串流影片服务,推出英文字幕版成为契机而开始走红。因为受到这股风潮影响,于是在二〇一三年,美国大型有线电视频道「卡通频道」开放播出英语配音版,于是《SAO》收视群就从核心动画迷,开始向一般观众扩散开来。

「……我好怕……一直在想如果桐人你就这样死掉的话……该怎么办……」

「……妳在说什么啊,先冲出去的人明明就是妳吧。」

就我个人来说,我觉得美国这个国家,在娱乐这个领域里,是全世界最强大也最先进的国家。不论是电影、舞台剧、电视影集、3DCG动画片、游戏、漫画、小说……全部的作品都非常高水平,而且市场规模也十分巨大,真可以说是第一名的娱乐最强国家。而在这种大国举行的活动会场上,一部从极东岛国诞生的「电击文库作品」,能够被如此众多的忠实支持者接受,而且让他们如此狂热,这件事令我打从心底为之震撼。

「上一次魔王攻略战出现牺牲者,已经是第六十七层时的事了……」

「……话说回来,你刚刚那是什么技巧?」

「是特别技能啦。叫作《二刀流》。」

写作品的川原砾老师和插画家abec老师,两人也一样看到由自己创造出来的角色,在巨大屏幕上活灵活现的模样,都露出感概万千的表情。他们两位在刚开始出版时,应该连作梦都没想过会走到现在这一步吧。

而且并不是只有美国。《SAO》的脚步已经走遍全世界了。

动画在全世界的网络收视人数已经超过七亿人次,动画蓝光光盘和DVD的销售量,也已经逼近一百万套(皆为第一期、第二期总计数字)。希望能邀请到相关人士参加的海外活动也是不计其数,不只是「ANIME Expo」,包含在法国举行,动员人数超过二十五万人的「JAPAN EXPO」在内,像是德国、新加坡、中国、韩国等,有许多不同国家曾经发出招待。而原作小说也在众多国家和地区翻译出版,像是台湾、韩国、中国大陆、泰国、美国、英国、德国、法国、意大利、西班牙、波兰、俄罗斯等。而且现在全世界累积出版册数,已经突破一六七〇万册。

在「ANIME Expo」会场屏幕上播放的集数也已经快要接近尾声。这时桐人终于说出他最后一句台词。

「桐人啊。想带走亚丝娜,就靠你的剑──用你的《二刀流》来将它夺走。跟我交手,如果你获胜就可以带走亚丝娜。」

「好吧,如果你那么希望剑下见真章,那我们就以对决来分出高下吧。」

画面随着桐人这句预告将会和宿敌希兹克利夫一决胜负的台词而转暗,并且开始播放片尾主题曲。

就在这时,数千名忠实支持者的鼓掌声将我们包围得密不透风。我从公关席上回头向后一看,发现在场观众已经起立鼓掌。

自己参与制作工程的一本小说,现在已经席卷全世界。

我想这一定会成为我永生难忘的一次经验。

《Sword Art Online刀剑神域》是献给所有热爱游戏的读者

《Sword Art Online刀剑神域》(以下简称为《SAO》)这部作品之所以会出现的契机,是作家川原砾老师,他对于网络游戏(指需要连上网络游玩的游戏,可以简称为网游)的种种回忆和寄托。而这是我从一次和川原老师开会时,不经意的闲聊当中才注意到的事情。

「我前一阵子去参加了朋友的结婚典礼。」

从川原老师口中得知,那一对情侣原本就是在网络游戏当中相识,而且已经在网络上「结婚」的一对。这次轮到在现实世界当中也共结连理。

「这两人是在名为《网络创世纪》(Electronic Arts)的大型多人在线RPG里已经有结婚的网络夫妇。这个游戏本身真的很有趣,我也是一直到最近都还有在玩,不过也曾经有碰过很惨的情况……除了PK(Player Kill:玩家彼此之外互相杀害)以外,有时连自己买下的住宅都会被抢。存了很久的钱才买下来的房子,如果一个不小心被别人偷走『钥匙』,那马上就会被人抢走了。以前的网络游戏,比起现在的游戏还要严苛很多呢。」

川原老师本身就是个重度网游玩家,常常会在闲聊时提到很多网络游戏常发生的情况,或是自己的亲身体验和听朋友说过的趣事。这些故事大多都有采用到《SAO》作品里,作为小说卖点之一的拟真网络游戏体验。

在撰写《SAO》这部作品上,川原老师所暴露出来的性癖,简单来说就是「喜欢网络游戏喜欢得不得了!」吧。

川原老师在写作《SAO》时,有针对特定族群。而这个特定族群,就是「喜欢(包含网络游戏在内所有)游戏的玩家们」。当川原老师在畅谈网络游戏经验时,看起来可是真的十分高兴。就算是在游戏中碰上惨痛经验的部分,也一样视为游戏的一环,深爱、而且享受游戏。

《SAO》这部作品的设定,是玩家在进入游戏之后无法注销,而且在游戏中死亡,就直接等于在现实世界中死亡。虽然乍看之下,是在描写这个游戏悲惨而且不讲理,以及被卷入这场游戏的玩家,在游戏当中碰上的辛酸和痛苦经验(实际上也有这种评价和感想),但我却不这么认为。《SAO》这部作品的核心,其实应该是「游戏原本是很有趣的娱乐」,这种极为积极正面的思考。

只要有实际看过这部作品,一定都能了解虽然有些在玩游戏的玩家,甚至是经营游戏的负责人,去滥用游戏机制的确是很过分的事情,但是游戏本身并没有错。所以《SAO》作品的主角──桐人,才会深爱着已经化为严酷死亡游戏舞台的巨大浮游城艾恩葛朗特,就连对于把包含桐人他自己在内,一共一万名玩家统统关进游戏里的主谋茅场晶彦,其实也都不觉得是真正的坏蛋。虽然茅场的确是一手主导这个恶劣情况的元凶没错,但是桐人从他身上,感觉到「热爱VRMMO这种游戏的心」,而发现他和自己的相同之处(但另一方面,却十分厌恶只把游戏当作「为恶手段」看待的须乡伸之)。

就我看来,正是因为在这部作品里,寄托了对于「所有热爱网游和游戏的玩家」,这种「预设读者」的爱情,所以《SAO》才会成长为一部受到众多忠实读者喜爱的作品。

但是如果作品走向,和「默认读者」出现偏差的时候,会发生什么事呢?

比如说原本「预设读者」是「喜欢校园恋爱喜剧的男生」,但是却加入了「因为现在男性偶像题材的动画很流行,所以在班上的男同学里面,加入一个舞技很好的帅哥吧」这种设定。到底这种设定,能够发挥到什么效果呢?我想到最后,大概会写出一部不知道要给谁看,只能说是不上不下的一部作品吧。

如果以《SAO》来比喻的话,那就是和现有预设读者完全相反,去默认目标为「讨厌游戏的读者」。在这种世界底下,故事可能让桐人变成一个主张游戏会带来负面影响的人物,而且接受希望禁止游戏的成人团体后援,最后把邪恶的游戏本身直接消灭掉。但是假设真的有这种《SAO》存在好了,大家会想看吗?否定游戏而成为「大人」们手下尖兵的桐人,和相信有力量能够超越游戏系统限制的桐人相比之下,我想并无法带给我们会令人兴奋不已的梦想。最起码在这种世界中登场的桐人,看起来一点也不帅。

刺中预设为读者的「那个人」

对于一部作品来说,「默认读者」是非常重要的元素。

所谓的预设读者,就是自己最想要让他们看到,让他们来阅读自己作品的对象。要去想象他们几岁、是怎样的人、平常过着怎样的生活、有什么样的兴趣、会在什么时间看书、在学校或公司里处于什么立场。以及在他们接触到这部作品时,应该会有什么样的感觉──

你现在是不是有「等等,又不是实际存在的人物,没办法想象这么详细啦!」这种感觉呢?

那不然我们这样想好了。这个预设读者,就算不是自己想象出来的「某个人物」,而是自己很熟知的特定人物也可以。如果是那个人的话,在看到这种发展时一定会感到热血沸腾!如果是那个人的话,一定会爱上这个女主角没错。如果是那个人的话、如果是那个人的话、如果是那个人的话……你必须要彻头彻尾去思考有关「那个人」的感觉,想到你觉得「那个人」这三个字就快要出现语义饱和现象为止。

《SAO》的预设读者,就是和川原老师一起享受同一款网络游戏的伙伴玩家们。实际上可以设定成更亲近的好友,甚至是你的家人或情人都没有关系。最重要的一点是,透过明确设定好是要写给谁看的这个动作,让自己从中摸索出作品的方向。

就算你这样说,我还是想不到有谁可以当现实存在的「那个人」啊……也许还有些人会想这样问吧。不过在这种时候,你可以把现在,或者是过去的「自己」,设定成预设读者就可以。

写小说这种行为,其实就根源来说,就是「顺从自己的本能,把就算要暴露『性癖』,也要传达出去的某些东西」化为实际的文字。既然是这样的话,那就算是把自己当成预设读者,其实也不会产生任何矛盾之处。

这时的重点则是,「要把什么时候的自己设定为预设读者」。比如说当你想写一部主题是「网络游戏最棒了!」这种作品时,那默认读者就是「最沉迷于网络游戏时的自己」。如果这刚好是你现在的情况,那就可以直接把预设读者设定成现在的自己;如果是读高中的时候,那预设读者就是「高中时代最沉迷于网络游戏时的自己」。然后努力去回忆出自己在高中时代时,是如何去玩网络游戏、当时过着怎么样的生活、在学校里的时候都在想些什么事情,就和你在思考原本虚构的预设读者时一样,要尽可能回忆得越详细越好。到最后你就可以像是「为什么会为了这种事而烦恼啊。真是太蠢了。」、「结果还是没有向自己的心上人告白。如果是现在我就一定会告白了。」这个样子,开始以客观角度,来分析自己过去的体验以及感情。而要怎么把这些回忆出来的桥段,写得比起现实世界还要「有趣」,就是考验创作技巧的时候了。

如果是一两年前也许还不能这样说,但要是五年前、十年前的自己,那就算定义成别人,也不会感觉有什么不对劲。

过去的自己,也是一个实实在在的「那个人」──可以用来作为「预设读者」。

享受从安全地带出发去冒险的过程

云霄飞车、鬼屋、悬疑电影、恋爱漫画……这些东西乍看之下好像完全没有关连,但其实它们有一个共通之处。那就是可以拟似体验到「享受从安全地带出发去冒险的过程」。云霄飞车可以感受到以超高速在半空中横冲直撞的刺激性,鬼屋可以体验到也许会被非人存在袭击的恐怖感,悬疑电影则是有在枪战当中赌上生死的高亢感,恋爱戏剧可以让人挑战和自己意中人告白的感觉……就像这样,娱乐作品一定准备好会让人感觉到兴奋,或是觉得紧张刺激的演出。

这点小说当然也是一样。读者都是从这种角度出发,寻找「有没有什么刺激的冒险」,而去享受漫画、小说、游戏或是动画作品的乐趣。也可以说是在寻求非日常的体验吧。所以在小说当中,当然也要准备好「某些刺激的冒险」。这边要顺便提到,「某些刺激的冒险」其实并不一定要是令人开心的事情。从刚才提到的例子来说,像云霄飞车和鬼屋,其实是带来「死亡的可能性」。悬疑电影是给读者一个很难以克服的「困难状况」。恋爱戏剧里当然也会有和美丽女性成功交往这种令人高兴的发展没错,但是在告白失败时也会令人产生「绝望」。而这些事情,都是「虽然不可能发生在自己的日常生活当中,但是会让人想要拟似体验的情况」。而读者所追求的「某些刺激的冒险」,其实也可以说是比起快乐,还更适合恐怖或者是死亡这种负面的情境。

比如说《Sword Art Online刀剑神域》好了,作品中也是发生了「无法从游戏里面注销」和「在游戏中死亡就是在现实中死亡」等等,可以说是非常极端的负面状态,完全符合「困难的状况」、「死亡的可能性」和「绝望」这些情境。「虽然不想要让它发生在自己现实生活中(就算发生了也无法应付),但却想要体验这种冒险」的这种思考方式,其实可以说是娱乐作品的基础。

-- --
  • 投诉或建议
评论