
标题致敬了old tomato(?
Attention:
本文有【大量沙雕的mme反面教材操作】出现
请在确认自己足够勇敢且敢于面对鬼畜画面的情况下
【慎重】阅读此文
感谢!

请在有成年的mikumikudance及pmdeditor的监护陪同下观看此文
头图借物请见视频的简介:av60826636
好了直接进入正题。
昨日我在机缘巧合之下触发了这个bug,导致了这种奇妙的视觉效果的出现。

重重叠加叠加叠加叠加加加加——

鬼畜素材(?)
今天我替换了使用的多种mme,最后找到了这个bug的触发途径和解决方法。
只是个人memo,并不是教程,慎重模仿!
只是个人memo,并不是教程,慎重模仿!
只是个人memo,并不是教程,慎重模仿!
首先我搞明白了这个问题的来源,是ビームマンP的post movie(本文使用的是v10)和そぼろ的AutoLuminous(本文使用的是Ver.4.2的AutoLuminous.x,注意不是basic的那个!!)神秘化学反应冲突所致。
这里借用化身バレッタ的空中に漂う埃エフェクト的运动来演示bug的发生(?)
首先载入postmovie(这里使用的是青系),然后载入空中に漂う埃エフェクト,为了方便观看,后者的si值我调整到了3,postmovie则不作调整,也不载入controller.pmx进行控制。

现在的效果非常正常【除了载入mme并且调整了空中粒子的si值没有任何别的操作】。

现在载入AutoLuminous.x,依然不作任何调整【其实对参数随便进行调整也完全ok,这里我懒x】。拖入之后会稍微卡一小下,然后可以看到直到目前,效果依然很正常对不对?

然后魔法来了!
你只需要把postmovie的顺序,调整到AL之下!!!(不会调mme的小朋友上下顺序的请自己搜索mmd基础教程x)


看!!是不是就立刻出来效果了!(以及载入的时候直接先载入AutoLuminous然后再载入postmovie也是ok的~)

去掉空中粒子的亚子。

这个时候,你只要把AutoLuminous的显示关掉,你就会发现一切又回归原状惹~


但是如果想同时保持发光mme的效果以及postmovie的效果,你就需要下面的解决方法:
加入背景图片文件/天空球(.x和.pmd、.pmx都无所谓)/封闭房间的场景文件(或者开放空间的场景搭配天空球or背景图片文件),三种方法都可以~

图上的效果是我加了纯黑色的背景png图片
不过,其实最快的方法就是把AL调回到postmovie之下x

再发一遍正确效果,以免大家记错了x
对于这个bug,有一点就是,残影的浓淡效果是不太好自控的。可以调整postmovie的si值稍微改变残影的透明度,但是效果一般……?

不能更改ti值哦,更改ti值就会变成这个鬼样x

以及,如果你想试着使用常见的发光mme参数影响残影(如修改x、Ry的值,所谓的小清新唯美流渲染常用的发光范围拉长效果),也只能做到如下的效果:

残影并不能被AL的效果拉长,不过好歹拉长效果并没有消失
嘛,反正这只是个反面教材,大家谨慎看待。也可以自己玩玩看,有了新发现欢迎评论告诉我~
总之,写这个专栏是想教育大家:
1,mme的顺序也是很重要的,有的mme必须放在最下面,有的则最好放在最上面。有些mme的上下组合效果是不一样的(比如大家常用的各种滤镜、还有彩铅效果mme-PostHatchingShader_v011和轮廓线mme-Croquis_v012【这两个都是Elle/データP的】)。
2,不是所有bug都是坏的,有时候可以稍加利用。
3,发现bug不仅要解决bug,最好还能思考一下它从何而来,不仅能更好的解决它,说不定还能打开新世界的大门。
4,本文不一定正确,也不能保证这种效果是唯一的。仅做抛砖引玉,以及我并不太推荐大家都跟我一样乱玩mme(x)
5,强迫症凑整。
感谢大家的观看。
OVER
seika 于 2019.07.26