【植物大战僵尸】Endless公理化体系第一章:基础推导/第二节:战术分析
失控的指令
2019年07月23日 15:45

作者: 失控的指令 Eden建立者

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第二节:战术分析

对玩家所能够采用的细节战术进行分析

1.与时间赛跑

我们在上一节提到,自任意一刻起,若不进行任何操作,玩家都必然在一定时间后失败。而游戏的过程,也就相当于不断通过操作来延长这段时间。某种意义上这便是一切生存类游戏的核心:与时间赛跑。如若我们延长时间或称"续命&#​34;的速度等于甚至高于时间的现实流逝速度,那么无限生存便是可能的,而一旦续命速度与现实时间流速始终存在一定差距,则游戏必然在有限的时间内结束。

既然已经明确了"续命&#​34;的总体战略,下一步便要讨论该战略下我们对敌人造成影响的方式。我们知道若不进行任何干涉(不仅限于玩家即时操作,也包含场地现有植物等对僵尸的干涉),则必然有至少一只僵尸能对游戏进程造成不可逆的干涉,无论这只僵尸是属于现在的还是将来的。这样我们称每一只"有威胁的&#​34;僵尸便都存在一个"极限时间&#​34;,极限时间便是该僵尸对游戏进程造成不可逆干涉的时间。虽然极限时间的概念存在一定的不确定性,但这不妨碍我们对未来的可能性进行时序分析。怪群总体的极限时间便是这些极限时间的最小值,我们暂时称该造成极限时间的僵尸为"最速僵尸&#​34;。这样一来,我们"续命&#​34;的战术手段便明确下来:使用控制手段延长最速僵尸极限时间,或者使用歼灭手段抹除最速僵尸,新产生的最速僵尸必然拥有更长的极限时间。当然我们的干涉目标不仅限于当前的最速僵尸,一切有可能成为将来的最速僵尸进而对我们造成威胁的僵尸,都是合理的打击目标。

2.战术手段

既然明确了控制与歼灭两大战术目的,再下一步就要整理能帮助我们达到目的的战术手段。我们知道,玩家手中能直接对僵尸造成干涉的武器只有三种,分别是植物、小推车与钉耙,这里我们先明确后两者的用途。要知道的是小推车与钉耙同为消耗品,一旦使用掉便再无方法补充。考虑到无尽关卡自然是无限的,等待它们的将只有两种可能的命运:在有限的关卡内被消耗掉,或者永远不被使用。对后一种情况而言,他们的存在已经无法为玩家贡献任何的正面价值了,甚至玩家还需要采取策略来保证它们不被触发,这是非常不可取的。而对前一种情况而言,也就是它们必然在有限f数的时刻被消耗,但我们知道此后的关卡仍是无穷无尽的,因此对"无尽&#​34;这个命题而言,小推车与钉耙的贡献是无限趋于零的。因此我们得出结论:在无尽的意义下,能对僵尸造成有效干涉的武器就只有玩家手中的植物。

在前文中我们针对植物的效果进行过了一定程度的讨论,我们知道植物可能具有辅助、控制与输出三方面的作用,而在这里我们只讨论直接作用于僵尸的后两项。为能够对僵尸进行控制,植物应当具有改变僵尸行动状态的功能。就目前为止,我们所知道的手段只有使僵尸进入减速、冰冻、黄油糊脸三种异常状态之一,或者强制切换僵尸的"动作&#​34;。至于歼灭的形式则较为单一,只要植物能够对僵尸造成伤害或者将僵尸直接移出场地即可。

能够对僵尸施加异常状态的植物相当稀少,只有寒冰射手、寒冰菇、玉米投手与冰瓜四种。其中寒冰射手每隔约1.5s发动一次攻击,每次攻击生效时可以对僵尸造成持续10s的减速,不过报纸、铁门、梯子能够抵挡这种效果,因为豌豆被视为击中这些僵尸手持的物品而不是僵尸本身。玉米投手每隔3s发动一次攻击,每次概率有0.25的几率投出黄油,受到黄油攻击的僵尸将会原地静止5s的时间。寒冰菇在种植后1s生效,能够冻结全屏的僵尸,冻结时间随僵尸状态而定。若僵尸原本处于减速状态,冻结时间将在3s-4s内随机,否则将会是4s-6s的随机。另外寒冰菇生效瞬间将对全屏僵尸施加持续时间固定为20s的减速效果,该效果与冰冻效果分别计算,因此其有效时间往往只有14-17s。冰瓜每隔约3s发动一次攻击,与寒冰射手类似,每次攻击将对僵尸造成持续时间10s的减速效果。不同的是,冰瓜是投射,因此其攻击可以越过报纸、铁门和梯子伤害到僵尸本体进而造成减速。此外,冰瓜命中目标后将会炸裂开,对所在路及相邻两路的一小片矩形范围造成溅射伤害,溅射同样能附带减速效果。

冰冻、减速与黄油效果的生效总是有着一定的限制条件的,在这里我们进行初步的讲解。首先最重要的是,未完全从墓碑中爬出的僵尸,未完全出土的伴舞,未完全浮出水面的珊瑚三人组,冰车,地下挖掘行进或者跳起未落地的的矿工,这些僵尸可以免疫以上的所有效果,应当牢记。跳跃中的撑杆海豚,飞行中或正在落地的气球,跳跃中或刚刚失去弹簧高跷而并未落地的跳跳,下落中和正在抓取植物的小偷,飞行中的小鬼,我们知道这些僵尸原地静止是一件不符合常识的事情,因此他们是完全免疫冰冻及黄油效果的,不过当受到寒冰菇作用时,减速效果仍然会被正常地施加。有趣的是,空降三人组在空中就可以被寒冰菇正常地冰冻,并将减速与冰冻两种状态一直带到地面上。此外,减速状态的具体效果较为复杂,并不是大多数人一般认为的"速度减半&#​34;。撑杆海豚跳跃、潜水海豚跳入水中的过程,小丑盒子启动,气球落地,矿工落地后眩晕直到恢复行进的过程,跳跳失去弹簧高跷的过程,小偷下落以及在地面停留的过程(没错即使变蓝了实际上也没用),小鬼飞行的过程,这些动作是不会受到减速效果影响的。潜水在水中的前进,海豚僵尸骑乘在海豚上的冲刺,气球在空中的滑行,跳跳的跳跃行进,投篮的行进,这些动作的速度会被削减为原来的0.4倍。至于剩下的,也就是其余僵尸的行进,僵尸啃食,报纸发怒,小偷抓住植物的过程(这个过程原本持续时间就很短,作用有限),梯子僵尸搭梯,投篮僵尸投篮,巨人敲击和投掷小鬼,这些动作的速度才是一般的被削减为0.5倍。最后我们要强调的是,寒冰射手、冰瓜和玉米投手的控制效果都是附加于攻击之上的,因此面对处于"无敌&#​34;状态的僵尸无能为力,包括跳跃中的撑杆海豚,入水过程中的潜水海豚,开盒后的小丑,空中的气球,地下及跳起未落地的矿工,空中的小鬼。当然,pvz内除起身的僵王外是不存在真正无敌的僵尸的,这些僵尸免疫的只是普通攻击,樱桃炸弹、大嘴花等特殊机制仍然能够正常造成伤害。最后,受到火炬树桩强化的豌豆会变成火球,火球的命中能够立刻解除僵尸的冰冻和减速效果,不过虽然火球有一定的溅射伤害,溅射却并不会消冰。

我们看到,玉米投手与寒冰射手的攻击都是单体性质的,因此在面对大量僵尸时控制效果并不好,使用非常地受限。寒冰菇并没有太多明显的缺点,并且是施加异常效果最为稳定的方式,因此被广泛使用。冰瓜由于可以作为永久植物一劳永逸,因此同样被广泛使用,但比起寒冰菇还是少了些稳定性。特别地,不同的僵尸有不同的"宽度&#​34;,冰瓜在选择目标时会测量每只僵尸的"左边缘&#​34;,并选取最左的一只作为目标,而冰瓜飞出去却不会落到左边缘,而是砸在僵尸头顶上。这样一来,命中"较宽僵尸&#​34;的冰瓜能够更充分地发挥溅射减速范围,因此如何让冰瓜更多地砸在巨人、冰车身上而不是橄榄头上,也是个值得讨论的问题。

除了施加异常状态,另一种可行的控制手段是改变僵尸的行动状态。僵尸的动作是多种多样的,其中自然有的威胁高,有的威胁低,有的速度快,有的速度慢,这就为我们的介入提供了一定的操作空间。我们关心的行动状态有行进与啃食,巨人敲击及投掷小鬼,mj跳舞与前进,及撑杆、海豚、气球、矿工、跳跳、梯子在两种运动模式之间的转换。

我们知道,绝大多数僵尸都拥有啃食植物的能力。因此,适当地种植植物让僵尸啃食,便可以将其从行进状态切换到啃食状态,进而拖延其前进速度。这类植物最好具有两种性质,一是单位血量对应较短的CD,这样便于大量提供;二是单位血量对应较少的阳光,这样经济上的负担便不会太重。符合这种需求的植物有两类,一类是坚果类,即坚果墙、高坚果和南瓜壳。三者的CD都是30s,高坚果的血量为8000,其余两者为4000,考虑到一只原速僵尸啃食速度为100/s,减速僵尸速度还要减半,这些植物在大多数情况下都能坚持很长时间,只是最好避开巨人和冰车。坚果墙花费50阳光,另外两者为125,在所有植物中,单位血量的阳光消耗远远低于其他。因此坚果类是不错的拖延材料。与之相对的另一个极端则是垫材类。这类植物的特点是消耗少、CD短,虽然血量只有300(除了坚果类其他植物几乎都是300,虽然大蒜有400地刺王有450但是并没有什么卵用),性价比方面比起坚果类可能略差,但胜在使用灵活,即便在冰车巨人密布的地方使用也有着可观的价值。按照实用性顺序,常用的垫材有小喷、阳光菇、胆小菇、花盆、向日葵、大蒜、大喷等。此外,大蒜这种垫材稍显特殊。僵尸啃食一次要花一定时间,不过同时也会前进一段距离,因此大蒜的迟滞作用其实并不突出。不过另一方面,大蒜能够将啃食它的僵尸转移至其他路这种现象在正确的利用下可以创造可观的收益。

巨人无疑是对玩家生存的巨大威胁,尤其是红眼巨人,在仅次于僵王的极高血量之外还有着秒杀植物的强大攻击力。幸运的是,我们有足够方便的手段对其造成强效的控制。巨人在面对植物时就进行一套敲击动作,这套动作在1.34s时判定击中,在2.08s时判定结束。也就是说,以一个低价格短CD的垫材为代价,我们能拖住一只巨人2.08s时间。考虑到即便是普通僵尸,一个垫材也仅能坚持3s,而僵尸越多垫材坚持时间越短,但再多的巨人都只会同时举锤——垫材在巨人僵尸面前异常地高效。原速巨人只需四张垫材卡片便会原地反复敲击而无法前进,因为2.08×4=8.32大于垫材的7.5sCD,而减速巨人则只需两张即可。因此,善用垫材可以大幅减轻来自巨人的压力。另外地,巨人在血量减半后会进行小鬼投掷的动作,这也是一整套动作,在第1.05s时小鬼生成,第1.42s时动作结束。有趣的是,我们发现了一个bug,可以取消小鬼投掷!说是取消可能并不准确,这个手段的具体实施过程是在小鬼生成的那一帧精确使寒冰菇生效(黄油也可以,只要你控得住),取消掉小鬼生成的判定。不过一套投掷动作无功而返后,巨人会察觉到自己处于"半血以下且未投掷小鬼&#​34;的状态,并立即进行下一轮投掷。这个手段被称作"Ice3&#​34;,虽无法真正消除小鬼,但在特定场合是有独特效果的,并且能够提供针对巨人的少许额外控制。另外,与巨人类似地,投篮僵尸也会受到垫材的控制效果。不过考虑到其威胁较低,在大多数情况下不必多此一举,只使用叶子保护伞同时防御住投篮与小偷往往是较合理的选择。

许多僵尸的高运动速度是通过一些可移除道具达成的,采取手段将这些道具移除可以强制切换这些僵尸的前进状态,进而达到施加控制的目的。其中最显而易见的是撑杆与海豚,它们在跳过一个植物后便会丢失自己的杆子或坐骑,因此在较右的位置使用垫材(垫材用途+1)便可以较早消除其威胁。要强调的是,这两者的跳跃判定方式并不相同。撑杆跳过某一植物后将固定落在该植物背后某一位置,落地点坐标仅与植物坐标相关;海豚跳过植物将固定产生一段位移,落水点坐标仅与起跳位置相关。关于这点差异主要有两处具体表现,一是撑杆可以跳过玉米炮,而海豚会落在炮中央并啃炮;二是谨慎选择垫撑杆时机可以有效控制撑杆行进(在一格中间偏左的位置垫撑杆可以制造近似原地跳跃的效果),海豚则不会有这种效应。值得一提的是,在撑杆落地/海豚落水前,两者在空中处于无敌状态时,其判定点仍然处于起跳位置,因此这时使用玉米炮或者樱桃等可以消灭一些看似处于爆炸范围外的撑杆或海豚。高坚果的重要功能便是阻止僵尸跳过,因此在面对撑杆海豚时有着不错的表现,但考虑到海豚僵尸的特性,这并非万无一失。首先,海豚僵尸入水时即处于九列,因此不会对九列植物作出任何反应,即使高坚果也只会被无视。其次,在海豚即将对高坚果发起跳跃时于其身下种植植物,自然会使海豚跳过身下植物,但考虑到海豚跳跃距离固定且很远,往往就会顺便跳过前方的高坚果。最后,由于程序判定机制的漏洞,海豚能够跳过八列高坚果,不过条件极为苛刻,其前提为水路七列为空南瓜+荷叶,八列为高坚果+荷叶(可以有南瓜),且空南瓜在程序内的基址位置左于高坚果。其实也没太大必要完全弄懂,谁会在水路空南瓜前面种高坚果呢?但相同机制在垫材处理巨人时作用很大,这与此处话题无关,不予赘述。

当然,高坚果能阻挡的除了以上两种僵尸外还有跳跳。而且跳跳僵尸的移动模式非常有趣,它在空地会匀速前进,遇到植物则会原地蓄力一段时间后一大步跳过。不知是否为巧合,这两种过程的平均速度竟然是相同的。要说例外自然是玉米炮了,它能大幅提升跳跳的运动速度,原速跳跳越过玉米炮所需时间短到令人发指。不过与此同时,垫材针对跳跳也能造成一定的控制。只要通过垫材迫使跳跳蓄力,再在跳出一大步之前铲除即可。不过针对跳跳的手段毕竟较多,因此这种操作并不出众。梯子僵尸的移动速度同样惊人,不过只要失去了梯子,其威胁可能还不如路障。不过梯子僵尸仅会在坚果类上搭梯,付出如此的经济代价并等待长达30s的CD却仅仅满足于这种成果,未免令人不肯。此外,至始至终磁铁是能够移除这些工具的,如若处置得当则能够对矿工、跳跳、梯子造成可观的控制效果,不过考虑到磁铁运行周期过长且会毁掉梯子南瓜,这种手段的使用范围并不广,主要用于少量矿工的处理。最后一种可能使用类似方法控制的僵尸是气球。香蒲(猫)与仙人掌都能击落气球,不过前者可能将气球击落在不受保护的植物上,应当慎用,后者则往往占用太多格子,代价甚高。需要注意的是,猫的追踪方式较为简单,一旦子弹失去目标便会飞出画面不再造成任何伤害,因此猫击落大量气球的效率是比较低的。考虑到阵解将气球放过的数量与用冰控制的频率,一般酌情配置1-3猫较为合理。

我们在前文提到过,能对僵尸造成干涉的武器只有手中的植物。但意外的是,我们保留着一种超乎"武器&#​34;概念之外的、控制僵尸的方式。mj与伴舞拥有两种状态,分别是前进与跳舞,两者持续时间都是2.3s,两种状态交替进行。令人感到意外的是,这项计时是独立于游戏进程之外的,也就是说,即使游戏已经暂停,计时仍将持续进行下去。这意味着我们可以任意控制mj所处的状态。若希望mj原地静止,只需将分配给前进的时间全部在暂停中度过即可,希望mj快速前进也可通过类似手段达到。考虑到mj的召唤行为必然发生在由前进切换至跳舞的一瞬间,召唤也可精确控制。这类控制手段被称为"女仆秘籍&#​34;,灵活使用可以在相当多的场合发挥重要作用。

仅依靠控制手段是不完全的。除女仆秘籍和垫材控制巨人外,任何控制手段都只能控制住有限的僵尸或造成不完全的控制效果,但出怪是不可能只有mj与巨人的。再考虑到巨人每次砸垫会前进极小的一段距离(大约不超过百分之一格),不使用输出手段歼灭僵尸是不可能达成无尽的。在这里我们将输出手段分为三大类:常规输出,灰烬输出,与特殊机制输出。

常规输出是形式最为多样化的输出手段,绝大部分输出形式都归于这一类。常规输出还可以细分为三类,分别为射手类、投手类、与范围类。

射手类最为普遍,除了常见的豌豆家族外,小喷、胆小、海蘑菇、杨桃都可以视为射手。射手类的单发伤害均为20,每轮攻击耗时也均为约1.5s,不过每轮的伤害次数不尽相同,其中较有代表性的是机枪、小喷、裂荚与杨桃。机枪每轮造成四次伤害,是pvz远程单体伤害的佼佼者,配合火炬树桩可达单体输出顶点。不过作为一张紫卡,它CD长,价格昂贵,且需要前置种植双发射手,因此难以补充,需要一定的保护。小喷的本职工作并非输出手而是垫材,不过由于其CD短,无阳光消耗,因此在形势不紧张时大量囤积可以说是多多益善。考虑到其输出低,射程短,能造成的伤害非常有限,但毕竟聊胜于无。裂荚射手比较特殊,它会向前射出一颗子弹而向后射出两颗。由于未知原因的bug,裂荚在前后都存在目标时,两个方向均会变为双发模式,不过该bug虽然是有利的,但对该植物性能的影响甚小,基本可以无视。杨桃拥有射手类中最为复杂的攻击机制。它会向正上、正下、正后、和两个斜前方各射出一发子弹。由于判定性质,这五颗子弹在攻击与杨桃重叠的僵尸时有可能全部击中同一目标,这赋予了杨桃全场最高的单点输出能力。由于作用范围有限且无法穿透,这种单点dps难以发挥,不过用在后场处理矿工与小鬼不失为一种选择。特别地,一列杨桃在攻击底线矿工的方式非常奇特,后向与上下的子弹都能取得命中,但上下的子弹无法击中本路矿工,只会攻击其它行的目标。另外,杨桃是pvz中唯一典型的"瞄准范围小于攻击范围&#​34;的植物,在僵尸进入攻击范围但处于瞄准范围外时不会启动(不过当受到啃食时会强制启动)。若僵尸较多,杨桃的五颗子弹联动发射,因此这个缺点得以掩盖,但僵尸较少时过于信任杨桃可能造成非常棘手的局面,应当注意。裂荚与杨桃还有一种特殊的性质,当攻击持有"二类饰品&#​34;即拿在手上挡在身体前方的饰品时(报纸铁门梯子),若裂荚的后向子弹或杨桃的上下后方向子弹取得命中,即会绕过饰品直接对僵尸本体造成伤害,不过这种性质的实战价值极为有限。射手类攻击的一个通病是当植物处于天台(RE,ME)场地的1-4列时,向前射击的子弹会被屋顶斜坡阻挡,有效射程仅剩一格。最后,豌豆类子弹在经过火炬树桩时能够发生变化,冰豌豆将转变为普通豌豆,普通豌豆则将变为火球。火球拥有二倍于普通豌豆的伤害,因此机枪射手+火炬树桩是单体暴力输出的代表。

投手类的攻击形式较为单一。能进行投掷攻击的植物仅有四种,即卷心菜、玉米、西瓜与冰瓜,其中卷心菜伤害为40,玉米粒为20,黄油为40,西瓜为80。投手类的攻击间隔皆为3s左右,并且除黄油附加停滞效果、冰瓜附加减速效果、西瓜类附加溅射效果外,攻击形式并无任何区别。比起射手来,投手攻击的优势在于三点:投手类能够将潜水状态下的潜水僵尸正常地设定为目标并发起攻击,射手类不可以;投手类的子弹可以越过屋顶斜坡,射手类则不可;投手类攻击持有二类饰品的僵尸时,能够无条件直接攻击到本体,射手类则需要特定的条件。总体来说投手类本身并不出彩,唯一真正广泛应用的冰瓜靠的也是范围攻击与减速效果。

范围类是最为常用的常规输出手段,同时也是作用方式最为复杂的伤害形式。由于总体输出能力随僵尸数量的增加而上升,在以高僵尸密度著称的无尽生存中,其他输出形式难有与范围输出一争的实力。能造成范围类伤害的攻击有喷(大喷菇)、曾(忧郁蘑菇)、火球溅射、西瓜溅射、地刺类、冰(寒冰菇),它们的细节攻击方式又各不相同。穿刺类伤害一般指曾与喷,它们所表现出的性质最为接近一般意义上的群体攻击:范围内的一切合适目标都将受到等量定额伤害。它们的判定方式有些类似于射手类,无法伤害潜行状态的潜水,但能跨越屋顶斜坡,也能攻击到携带二类饰品的僵尸。与投手不同的是,在攻击到僵尸本体的同时,穿刺类也能对二类饰品造一成等额伤害。喷的攻击频率与伤害和射手类是相同的,即每约1.5造成一次数值为20的伤害,而曾则是每约2s发起一轮攻击,每轮攻击造成四次数值为20的伤害,极高的输出能力加上范围攻击的特性使曾成为pvz中综合输出能力最强的植物,但攻击距离短的缺陷极大地限制了它的发挥。喷的攻击范围为一路,距离为约4格,曾则是三路,范围为以其为中心的略大于三格宽度的空间(是矩形而不是圆)。西瓜与火球在击中僵尸时能够对目标周围的敌人造成较低的伤害,这种输出形式被称为溅射。其中火球的单次溅射伤害最高为13,西瓜则是27,但随着溅射攻击到的僵尸数量上升,单次溅射伤害也在降低。所幸这种降低程度很轻,在实战中可以无视。火球的溅射范围是不对称的,向后溅射距离不到半格,向前则接近一格,不过这几乎不影响日常使用。西瓜的溅射范围覆盖三路,宽度不到一格,但考虑到冰瓜是砸在僵尸头上而非身前,会更加深入怪群,其有效溅射范围还是要远大于火球的。除了以上性质外,冰瓜的溅射与穿刺类攻击并无不同,而火球溅射却要加上额外的判定:铁门冰车梯子三种僵尸堪称火球杀手。火球在命中这些僵尸时不会产生溅射,这些僵尸也完全无视火球溅射伤害,不过火球伤害翻倍的效果会被保留。当然,若铁门梯子的饰品脱手,则火球对它们的判定与其他僵尸没有什么不同。值得一提的是,即使用裂荚的反向火球攻击,铁门与梯子的本体会直接受到伤害,溅射却仍然不会产生。此外,火球本身的伤害与其溅射伤害是不同的,能解除冰冻减速效果的只是火球,而不包括溅射。地刺类包括地刺和地刺王,它们的攻击范围均不到一格,不过考虑到僵尸本身的宽度,其有效攻击距离与一格相差无几。两者均为每约1.5s发起一轮攻击,每次攻击伤害20,区别是地刺每轮攻击一次,地刺王则是两次。虽然同为无差别范围伤害,地刺与穿刺类的差别在于,地刺类无法对二类饰品造成伤害,只能杀伤僵尸本体。此外,地刺的攻击范围过小,并且无法种植在花盆与荷叶上,这些限制导致了鲜有人将其作为输出手段。最后一种称得上范围攻击的植物是寒冰菇。它虽然是全屏攻击,但伤害只有固定的20点,因此几乎无法为玩家提供任何实质性帮助。它的判定机制与地刺类似,均无法对二类饰品造成伤害。不过寒冰菇的判定还有着独到的地方,只有能够被冰冻的僵尸才会受到伤害。某种意义上,寒冰菇的减速效果作用于"能够被减速的全体僵尸&#​34;,冻结效果则是直接附加在这20点伤害上的。

除常规输出外的另一大主力便是灰烬输出。这里的灰烬可以分为两类,即狭义灰烬与类灰烬。狭义灰烬植物包括核(毁灭菇),樱(樱桃炸弹),辣(火爆辣椒),炮(玉米炮)。不难发现,它们之所以被称为灰烬正是因为被这类植物消灭的僵尸会变为灰烬。灰烬植物的范围各不相同,但有着类似的规律。炮和樱的范围类似,均为半径接近1.5格的圆形,并且杀伤被限制在三路之内。核弹的爆炸半径接近3.5格,杀伤被限制在七路之内。特别地,由于前院场地(DE,NE)行距过大,核弹的有效杀伤基本只限于六路,即本身一路,上两路,和下三路。由于行距过宽,加之爆炸范围的偏移和僵尸体积的不对称,于前院四路引爆的核弹几乎炸不到任何一路的僵尸,能充分炸到所有路的核位仅限于23路(由于核弹爆炸后会在原地留下持续时间180s的弹坑,难以用于其他,考虑到核弹要多次使用,这些核位几乎成为核弹专属空间,因此常被直接称为核弹坑,或简称"坑&#​34;)。最后是辣——其实将其视为半径无限大且杀伤被限制在一路之内也未为不可。灰烬的范围各不相同,但攻击力都是完全一致的1800。这个攻击力可以秒杀除巨人与僵博外的任何敌人,但灰烬更为特殊的却是它的判定机制。我们之前提到了二类饰品,那么理所当然地也存在一类饰品。这类饰品包括路障、铁桶、橄榄球头盔和矿工帽。在大多数情况下,一类饰品就如同在僵尸本体之外的额外血量,不将它们移除是无法对本体造成伤害的,但灰烬却是个例外。灰烬植物的判定十分暴力,首先判断范围内的一切僵尸,包括无敌状态和不可列为目标的僵尸。这些僵尸的本体血量若低于1800,则无视任何饰品直接造成秒杀效果。否则,造成数值为1800的伤害。容易看出,能活过灰烬植物一次打击的就只有僵博与巨人而已。

类灰烬包括倭瓜与土豆,它们的伤害与狭义灰烬同为1800,但判定机制却非常不同,这些差异导致它们的使用有着很大的局限性。首先,狭义灰烬在选取目标时将会强制锁定范围内的一切目标,包括处于无敌状态的僵尸,类灰烬则只进行常规判定,对空中的气球,地下的矿工,开盒的小丑,跳跃中的撑杆等僵尸是无能为力的。其次,狭义灰烬能够无视任何饰品,类灰烬则不可,其攻击会受到一类饰品的阻挡。在原版中,唯一能体现这种差异的是高坚果僵尸。它们的血量为3000,但绝大部分都位于头上的高坚果处,这在游戏程序中被视为一类饰品。狭义灰烬植物能够无视饰品直接秒杀,类灰烬却只能在饰品上造成1800的伤害。除了判定外,类灰烬植物还有着一些独特的性质。倭瓜的攻击方式为对第一个进入瞄准范围的僵尸所在的位置发动自杀式攻击,由于与西瓜溅射类似的原因,如何引导倭瓜瞄准冰车与巨人是一件值得考虑的事情。倭瓜对"正在啃食植物&#​34;的僵尸有着更宽的瞄准范围,这也是对倭瓜瞄准位置进行控制的一种有效手段。土豆雷的攻击方式为当僵尸进入瞄准范围时自爆,其攻击范围其实并不小,但由于与火球溅射类似的原因,其杀伤范围着实有限。由于其性质为被动除非而非倭瓜的主动触发,面对跳跳撑杆等僵尸同样是无能为力。再考虑到其长达15s的准备时间,像其他灰烬与倭瓜一样直接种在怪群中央也是不可能的。不过除此之外土豆雷还拥有着十分独特的机制。地下挖掘状态的矿工可以正常啃食准备中土豆,也会触发激活后的土豆,并且能够被土豆伤害。考虑到以上种种性质,土豆用于针对冰车与矿工的处理时可以说是非常合格的。

除了常见的灰烬与常规输出之外,许多植物还有着自己独特的判定机制。大嘴花有着全场最高级的输出形式——无视血量防具以及无敌状态,直接将目标彻底抹除。可惜的是这种攻击方式强制无法对僵博与巨人使用,也不会将气球潜水等僵尸设为目标,甚至由于反应时间问题而无法命中撑杆跳跳等僵尸,实战效果着实鸡肋。魅惑菇能够将第一个对其发起啃食的僵尸化为己方。僵尸的攻击力高达100/s,几乎是机枪的两倍,使用得当可以造成大量的输出。但魅惑僵尸本身也非常脆弱,在没有保护的情况下很快就会被消灭。值得一提的是魅惑僵尸不会受到除啃食与小丑爆炸外任何形式的攻击,对巨人有奇效。魅惑小丑在爆炸时能够视为己方灰烬,但由于爆炸时间的不确定性而难以广泛使用。水草的判定机制猜测与大嘴花类似,但考虑到出现在水路的僵尸种类极为有限,将陆地僵尸强行移动至水中又会导致判定混乱,因此缺乏验证手段。考虑其CD过长且只能处理水路单个僵尸,实战价值可以忽略。仙人掌的大部分性质与射手类相同,但其对气球有着特殊的判定。若该路前方存在飞行状态的气球僵尸,则仙人掌会伸长并切换攻击模式。伸长状态的仙人掌射出的子弹将无视除飞行气球外的任何僵尸,并且会将命中的气球击落,特别地,若气球处于水面上空则会直接消失。伸长的仙人掌对屋顶斜坡也有着一定的抗性,除一列外其他位置的仙人掌已经不受斜坡的阻挡,一列仙人掌也能够达到四格的射程。三叶草推测同样有着接近大嘴花强度的判定,但它的限制更多了:仅能对空中的气球僵尸生效。但考虑到其CD短且是除灰烬、香蒲、仙人掌外唯一可以消灭气球僵尸的植物,它在相当数量的阵解中都是不可或缺的。磁铁的能力是吸取僵尸的金属装备,若吸除铁桶、铁门、橄榄球头盔、梯子等物品,则能够削减僵尸有效血量。但考虑到其没有击杀能力,攻击效率很低,并且与梯子南瓜难以共存,因此发挥空间有限。叶子保护伞对僵尸的"歼灭&#​34;作用仅限于小偷与空降三人组,但在绝大多数其职能都可以被寒冰菇所替代。寒冰菇在处理小偷之余能够极大缓解怪群压力,即使加上咖啡豆的消耗与卡槽占用也可以说是物超所值,而叶子保护伞要永久占用场地上的格子且用途非常单一,大多数情况下仅保留一至两株用于防御投篮。猫(香蒲)同样类似于射手,但它的子弹判定非常特殊。猫的每颗子弹在发射时会选定一个敌人,目标的选取有攻击最左敌人与攻击近处的倾向性,但具体算法我们并不了解,只知道"空中的气球&#​34;有着最高的优先级。子弹一旦失去目标便会无视一切敌人直接飞出屏幕,考虑到猫的子弹飞行速度很慢,且大量的猫经常集火少数敌人,因此相当比例的子弹实际上都只能打空,导致猫的实际输出能力往往很低,除了处理气球外难有其他用处。一般来说,每波都有冰或炸的手段处理气球则单猫足够,无法保证对气球的处理或阵型可能刷新过快则考虑陪伴两猫,极特殊情况考虑三猫。

最后总结我们的可行全部战术手段。考虑到一部分手段的性价比确实过低(如水草),或者存在明显的上位替代(如双发射手),我们仅列出较为实用的手段,今后的讨论也将主要基于这些手段。当然这不代表其余的手段一无是处,虽然存在各种各样的缺陷,但在极特殊场合它们也是能发挥独一无二的作用的。总体上,我们将常用的植物按照主动性和被动性、输出职能与控制职能两个维度分为四类,其中主动输出包括狭义灰烬(炮核樱辣)、类灰烬(土豆倭瓜)和其他一次性功能植物(地刺扎车,三叶吹气球,大蒜赶走某路大部分僵尸/*效果上这基本与歼灭无异*/),自然输出包括穿刺类(喷曾)、剥离类(机枪火树)和其他常用输出(西瓜冰瓜,杨桃,偶尔会有地刺王),主动控制包括寒冰菇和垫材类(让僵尸啃或者改变僵尸运动状态),自然控制则一般指冰瓜(玉米和冰豆实在太菜)和部分常驻坚果类。

3.资源调配

我们已经知道,生存的本质是不断延长"剩余存活时间&#​34;的过程。时间本身是不可能自行延长的,但我们能将其与阳光、植物、视野、空地、CD等资源不断相互转化,并从这种转化中获利,进而达到无限延长时间的效果。因此在某种意义上,无尽生存便是各种资源之间的合理调配。考虑到只有时间是能够源源不断获得并消耗的,资源的调配必然始于时间,也终于时间,时间既是整个阵解系统唯一的输入,也是唯一的输出,这样便形成一种类似于循环的资源流动模式。

最基本的资源流动模式为消耗时间获取阳光和CD,消耗阳光和CD并占用一部分空地获取非一次性植物中的经济作物,再利用经济作物提升时间-阳光线路的转化效率。在消耗有限的空地和时间之后,我们大大提升了时间-阳光线路的转化效率,并在某种程度上做到了阳光的高效增殖。由于经济作物在其他方面并没有任何决定性的用处,在仅参与阳光增殖循环的情况下其CD消耗不会影响我们的决策,因此只需支付一定的空地和时间便可以几乎毫无代价地获取大量阳光。令人感到遗憾的是,空地总量非常有限,许多空地需要留给其他非一次性植物或者缓冲,因此通过经济作物获取的阳光总还是有限的。这条线路的本质是占用有限的空地将时间转化为阳光。

经济作物的循环模式并没有输出任何的"时间&#​34;,因此单靠这种流动模式是无法"延长存活时间&#​34;的。要将获取的阳光变现,最常见的手段便是种植各种非一次性植物(暂时不考虑炮),对僵尸进行控制或者歼灭。也就是说,我们消耗时间获取阳光与CD,并将有限的阳光CD和空地转化为自然控制和自然输出,最后自然控制与自然输出不断延长"时间&#​34;。考虑到自然控制与自然输出并非消耗品,这条线路的本质是占用有限的空地将时间转化为时间本身,不需要持续消耗阳光进行维持,因此它给人的印象一般来说比较"好&#​34;,可以说绝大多数人的通关手段都是这条线路。遗憾的是在无尽生存中,至今没有发现仅依靠自然输出与自然控制即可无尽的方式,引入额外的"输出&#​34;是绝对有必要的。

希望获得额外的对僵尸压制能力换取时间,剩下的手段便只有玉米炮,和各种一次性植物。玉米炮与其他非一次性性质类似不予赘述,其他一次性植物则代表着另一种资源流动模式。我们消耗时间获取阳光和CD,并将阳光和CD直接转化为一次性植物,进而延长时间。这条线路经常意味着阳光的大量消耗,因此往往和经济作物配合使用,进而形成一种复合的循环模式:占用有限的空地种植经济作物,使用卡槽携带一次性植物,随时间获得大量的阳光和CD,并不断将其转化为一次性植物换取时间。这条复合线路的本质与非一次性是相同的,即占用一定空地以将时间转化为时间。

以上三条线路可以形成两种稳定的资源流动模式,即非一次性植物输出与时间-阳光-一次性植物循环。这两种流动模式是无尽生存的主线,其余次要的资源流动都一定是建立在主线的基础之上的。例如辅助植物可以形成一种次要的资源流动模式,具体有路灯花、开雾使用的三叶草、墓碑吞噬者等。这类植物通过与一次性/非一次性输出植物类似的途径形成从空地到视野或其他空地等资源的转化,提升玩家的操作空间和对全局的掌控能力。次要的资源流动模式不参与时间的流入和流出,但对系统内部的平衡有着一定的调控作用。

在控制各类资源相互转化时,对"度&#​34;的把握至关重要。空地有着多方面的用途,但其总量有限且无法再生,因此对空地的利用需要相当程度的规划。空地对玩家的正面作用仅限于两点,即种植植物与缓冲空间。种植植物的最终目的自然是对僵尸进行控制与歼灭进而换取时间,缓冲空间的价值体现则要复杂很多。在不同的输出构成与控制思路下,缓冲空间对实际输出能力和怪群压力的影响是非常不同的,需要对节奏把控与输出模型有着相当的了解才能做出正确的判断。

总体来说,资源流动是一个复杂的动态过程,其不仅会随着玩家策略的不同而存在差异,也会在面对不同的怪群形态时拥有不同的对策。资源流动的视角对具体操作的指导意义非常有限,但通过这些方向的思考,我们能够在宏观战略层面上对全局有着更细腻的把控,在战术执行层面上目标也会更加清晰,能够在混乱的局面下做出更加理性的判断。