作为一名合格的育吹,提到射击游戏相关的动效设计,那肯定必须得把大哥抬出来吹一波啦。育碧是什么呀?能用马铃薯作为Web服务器,并且每秒钟可以处理0.2个页面请求的游戏厂商业界楷模!什么游戏不买免费送,限时原价活动,秋后算账等都只有老大哥阿育才能做出来的操作呀~我本身最爱的就是射击类的游戏,玩过的很多,但要说目前我觉得最完美的射击游戏那必定是阿育的《彩虹六号:围攻》,这款游戏甚至治好了我的3D眩晕!!!而游戏中的育碧独创QE偏头射击甚至是射击游戏上的史诗变革。(从今天起育碧就是我大哥.jpg)那么,今天我们就来分析一下大哥射击游戏中的UX动效吧。(本报告主要以第三人称射击类游戏的UX动效为主)
▲目录
动效分布概况总览(Part1)
UI界面动效(Part1)
HUD-游戏性枪械射击辅助动效(Part2)
HUD-系统指引和其他功能性内嵌动效(Part2)
◆ 动效分布概况总览
根据游戏中动效的运用划分为以下几类:UI界面动效、游戏性枪械辅助动效、系统指引内嵌动效;每一大类又可分为诸多方面,大概总览如下:
◆ UI界面动效
⊙ Loding类加载动效
置于右下方的loding,17年的《幽灵行动:荒野》相比今年的《全境封锁2》略显简单,但是logo节奏感挺好(logo分切为三块向左下滑动,要点:速度曲线开始时慢,有一个速度递进过程)
全屏居中显示的loding,《全境封锁2》使用3D图标,加载时loding图标会偏向鼠标悬停方向,并投射阴影
增加故障艺术元素(科技+危机+朋克)
loding下方添加游戏小Tips提示(tips分为三大知识板块,游戏性、信息、世界)每次切换到相应板块时显示该版块的随机内容,板块logo消失有一个缓出的过程,并且玩家左右选择时LB、RB键有半透明反馈
《彩虹六号:围攻》的上拉横条式loding(文字logo置于左下方)
《幽灵行动:断点》由于尚未发售,此方案为育碧E3实机演示(制作方法参考Periodic Table Motion的Vegas)
《彩虹六号:围攻》页面切换全屏居中式loding
《孤岛惊魂5》的这种风格式的loding界面比较偏向手游风格
可用Periodic Table Motion的TrimCircle、StepTime、RepeatTrim、RepeatScale、LineWeight等方法实现
⊙ 大厅界面基本UI与动效布局
界面导航栏采用3D布局,视觉方向以人物为中心
选中区块颜色变化,位置往左偏移
部分区域还是有故障艺术元素
消息封面添加了动态波纹效果
选项框有回弹效果,配合音效有很好的交互
点击时中心能量点向外扩充效果,个人觉得指针效果还是简单为主相对好一点,而且这种圆形指针指向性弱于矩状类指针(制作方法可参考Periodic Table Motion的MaskWipe,结合蒙板即可实现)
所选图标会被放大,图标框下方有进度条(《幽灵行动:断点》由于尚未发售,此方案为育碧E3实机演示)
选中时,背板改变颜色,图标反转颜色
偏移节奏:整体往左下偏移,整体偏移结束后,内嵌icon单独偏移
不同需求时按钮的动效状态
普通型:除特殊功能性icon以外,其余选择状态都用这种方式表现
短暂型:功能主要为了防止玩家误点此类按钮(类似还有更改枪械配置等)制作方法可参考Periodic Table Motion的TrimCircle和RepeatTrim
缓慢型:当玩家需要进行重大决定时的读条(类似还有删除角色、重置存档等)制作方法可参考Periodic Table Motion的TrimCircle和RepeatTrim
《彩虹六号:围攻》大厅未点击状态/点击状态
⊙ 枪械属性配置UI界面与动效布局
很简洁的动效,但是主光与余光的色调光感搭配很好,使用蒙板羽化即可实现(《幽灵行动:断点》由于尚未发售,此方案为育碧E3实机演示)
所选装备有信息介绍弹窗(下方进度条读满时弹出)
界面整体根据指针位置有变动(《幽灵行动:断点》由于尚未发售,此方案为育碧E3实机演示)
指针悬停区域闪烁,换枪时缓入缓出
新内容标签有一个高光从左往右的推散,枪械数值有明显对比
所选选项有一个透明度变化的闪烁
带升级空缺能量槽闪烁
双重缩放白色矩形框渐变消失(元素消失必须有一个时间差,切记同时出现同时消失)
扁平化玻璃高光平移(注:高光有一个不太明显的拖尾动态模糊细节!这一点很重要)
风格与RepeatTransform类似,可参照制作
《全境封锁2》大多动效都是围绕故障艺术来表现的,参考当前市场上较火的一些游戏(赛博朋克2077就是最好的例子),可以预测到未来几年内赛博朋克风格很可能成为主流,而故障艺术则会是朋克元素中很好的一种表现方式
不规则资料框的出入,字体和LOGO的RGB分离
选中时触发动态模糊效果(运用Noise叠加制作)
跟前面讲到的角色装备一样,枪械装配也是已装备项用中括号标注
配件装备时,配件槽显示填充矩形,并有配件介绍语言框,取消配件时填充矩形变成比他大一点的描边空白矩形框
《孤岛惊魂5》中给武器选择装备配置,鼠标悬停时有动态光晕围绕旋转
点击购买后跳出已购买提示,新解锁物品的物品框背景高亮(高亮是在装备背后而不是在主体之上)
选中时为矩形框,切换目标后变为虚化向外扩散消失
根据武器涂装的稀有度等级来改变框的颜色(Periodic Table Motion的Glow效果)
《彩虹六号:围攻》的枪械配置UI布局相对简洁,装备也比较硬核,这种更符合第一人称类射击游戏的风格
⊙ 系统提示Tips
弹性节奏(注:红绯色矩形有一个扩大形变的弹性过程)
节奏可以参考Periodic Table Motion的TrimLine和Slide
《彩虹六号:围攻》奇美拉行动模式,系统任务提示Tips(logo周围有红色迷雾,与游戏模式主题生化、感染相应)
大文字与小文字从相反反向进入,有效提升视觉冲击
粒子Size、Life、Opacity变化呈正态分布
粒子背后有黄色烟雾外扩(烟雾可用FumeFX、TFD实现)
《全境封锁2》的系统性提示多样性很大,功能相差不多提示在细节上也有区别
中间运用Periodic Table Motion的Mosaic可以做出此类效果
文字信息随机可以运用Periodic Table Motion的Text来制作
经验值处的额外变化(节奏:出现时先往反向慢速移动少许,之后快速往左,结束时减速)
《幽灵行动:荒野》的系统提示基本都大同小异,制作也很简单,这里就不做赘述了
要注意速度曲线不是匀速,必须有一个由慢加速的过程
《幽灵行动:断点》动效上相比上作有了很大提升,不仅仅是填充色调类似提示了,加入了很多光感很好的元素,提示性有了提高(《幽灵行动:断点》由于尚未发售,此Demo为育碧E3实机演示)
不同品级的物品光条数量和颜色都有所区分,物品放大的时候,能量汇聚中心,之后物品确定后能量延展开
可以添加Periodic Table Motion的Scatter类似效果来做出传输信号不稳定的那种感觉
《孤岛惊魂5》由于是偏向剧情类的FPS游戏,所以提示类信息动效比较简答直接,好多Tips都是以单纯的文字直接提示玩家
提示类型主要用颜色区分,此条为警告性提示
注意:制作烟花的时候一定要考虑时间差,这个动效是不同时间出现同时间消失,同时消失是为了与文字内容消失方式保持一个统一的联系
五星中间那颗往上跃进拉出文字内容,其余消失
《全境封锁1》的等级提升动效要素不多,文字内容出现后,文字所属区域虚化渐变
可以给光柱添加随机值来改编位置、粗细数值来闪烁
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