举重若轻地表达深刻的寓意,这部中传毕设动画做到了 | AniOne专访



“观看本身就是体验,而含义本身来自观众自身的解读。”


文/ 阿妖 编/ 彼方


今天这一期「AniOne线上展」,小趴给大家带来的是——来自中国传媒大学动画与数字艺术学院唐安舒,蒙晏妮,何紫薇,金嘉琪,李懿涵的毕设作品《〇一》


《〇一》

唐安舒,蒙晏妮,何紫薇,金嘉琪,李懿涵

中国传媒大学

作品海报

首先我们赶紧来欣赏一下这部片子吧~


— 作品介绍 —

当星河如海洋一样奔流在大地之上,一位青年行走于星河中捡拾着鲸鱼骨骸。时光飞逝,骸骨终于可铸成船,而他已是白发苍苍。船头指向注定的方向,一段旅程开始了,也结束了。


— 作者介绍 —

唐安舒

导演、作画导演、剧本、分镜、layout、剪辑、后期、人物设计、场景设计、原画、动画

邮箱:89228976@qq.com

蒙晏妮

作画导演、液体特效作画、人物设计、原画、动画

邮箱:745467693@qq.com

何紫薇

液体特效作画、道具设计、原画、动画

邮箱:489417671@qq.com

金嘉琪

原画、道具设定、动画

邮箱:1725862302@qq.com


李懿涵

场景设定、场景、道具设定、原画、动画

邮箱:2975389851@qq.com


— 前期设定 —

故事板





初版人设










定版设计图





初期概念设计图






场景氛围初设图


— 作者专访 —

学术趴:首先,请问可以解释一下题目《〇一》的含义吗?

唐安舒:我找个示意图:


指示图

当时在给音乐文件的时候要签署协议,那个时候音乐要求提供一个暂定的名字,因为缺少想法,所以打上了〇(代表月亮)

之后在想具体的名字的时候也争取了多方意见,之前想过的名字在意义或者内容上总是不满意,或者形式上不合规范。而且对于名字,想使用一个第一眼看不出含义的名字,不从标题透露内容,因为本身片子也是偏向感受。最后决定使用〇一,竖写就是月亮和水面。(英文名的话可能就会是OI)

短片动图

学术趴:从您发来的资料里说到您想做与鲸鱼骨相关的故事,请问一下是什么灵感促使您想去创作一个跟鲸鱼骨相关的动画呢?

唐安舒:灵感来源是一个海边村落的会预知的少年。在制作初期设定的故事里面,开头的镜头就是少年抚摸着鲸鱼的骨骸,看到了它的回忆——搁浅死去后被村落的居民分食的画面。

最后这个剧本没有采用,但是大家都认为鲸鱼的骨骸这个意象很好,所以虽然之后改变几次主题,这个元素都保留了下来,直到最后确定了目前的故事。

学术趴:短片中,我们看到了不同的人群和诺亚方舟,这样的设计似乎有着宗教的意味在里面,请问您是有把宗教元素结合到影片当中吗?

唐安舒:这个问题,怎么说呢,我说没有大概是不可能的。在和定版故事很接近的一版故事里,确定了主题是人乘着骨骸的船旅行,在路上遇到了一些人一些事情。直到遇到月亮,才发现原来这里是倒置的天空,所以月亮的下沉实际上是在升起。想到这里,想象了月亮下沉的这个过程之后,眼前就出现了一艘朦胧的船的影像。因为本来就在聚集骨骸,所以我们立刻决定了那艘船是诺亚舟。

起因倒真的说不上是宗教方面的事情,但是最后确实造成了这种结果。所以索性就把骸骨的父亲也做成了很像耶稣的形象,算一个捏他吧。而且主题也是“徒劳无功”,所以最后人类的骨骸没有上船,所有人在等着结束之后,海啸袭来,这种感觉和我们想表达的主题很类似。

但我们并不是想限定在宗教的主题当中。在骨骸边上的人也包括了了很多种族和信仰的人,大家为了同一个目的前来,而且不是为了自己,我们只是想表达这样的一种感觉。

“徒劳无功”并不是说完全无意义的意思,而是那种因为信念去做看起来无意义的事的感觉。在别人看来是徒劳无功的,比如主角在淘沙捞骨头,捞到自己头发花白,这件事是否是值得对很多人来说答案不尽相同,但这件事对他本人来说,是一件很珍重的事情。

另外,和音乐负责人讲了我们的想法后,他也作出了感觉很好的曲子。他本人说曲子本身实际上是参考了很多佛教音乐写出的,实际效果也和片子的氛围很契合。所以可以从中读出某种宗教感和仪式感?但如之前所说,这不限定于某一个特定的宗教。毕竟宗教本身我认为源头还是在于:信仰。

学术趴:在音乐方面,你们似乎给了画面更多的庄重感,请问你们有考虑过相应的音乐风格吗?

唐安舒:考虑过的!初期给了音乐负责人来自Tears for fears乐队的一首叫“the marauders”的曲子。这个曲子我很喜欢,其实仔细听的话会感觉有点“哀愁”与“荒诞”的感觉。后来和音乐谈了很多,讲述了我们的主题,所以希望能选择那种感觉的音乐:不明快的、甚至可以是“不好听”的,不希望是那种单纯地让人感受到壮丽、哀伤或者某些情绪的音乐,实际上也很为难他了,非常感谢。


学术趴:那么想问一下你们想表达的主题“死亡和徒劳无功”有期待过观众给出什么的反应吗?

唐安舒:怎么说呢,其实包括在答辩的时候,老师也提过类似的问题。当时在中间答辩的结果也都不是很好,得到的评价大概是:如果观众看不懂可能会觉得冒犯;很可能你们的意思不能准确地表达等。我本人作为故事创作者,也为此很苦恼过一段时间。最后得出的结论是:观看本身就是体验,而含义本身来自观众自身的解读。

作为创作者,会尽量地准确地描摹我心中的画面,但是它给人什么样的感受,我只能预测,却不可能完全掌握。在当时直播时候的弹幕以及之后上传后的一些评论我都有看过或者朋友给我看过。很多人说:看不懂,或者其他的解读,可能和我的本身意思出入很大。也有和我的理解很相近的。

但是我不认为这是应该限制的,我也不是很想给出真正的模范解答。实际上,每个看了这部片子的人如果能有任何自己相信的想法,这本身就是一种真实。比起我期待的,大家自己拥有的、相信的东西是最重要的


学术趴:整体的美术风格很简单舒服,尤其我很喜欢的一段画面,水花的拟人化,把小船接过又化作一波波海浪,可以分享一下这样的设计您是如何推敲出来的呢?

唐安舒:那个其实是云的拟人化云的小孩!我们这么称呼它的。

初期脚本

月亮下沉等设定都定下来了,而对于路上的细节却一直都在推敲。实际上没有用什么很特别的意象!这段的灵感来自大家可能都有所耳闻的:哈梅伦的吹笛人。具体的正式翻译我也不清楚,就是那个一位吹笛人为了报复,吹笛子将一个村子的小孩都引诱走了的故事。本身是个有点阴暗的故事,因为说到死亡,自然而然也就想起了这个故事。它们受到女孩的笛声引诱,从云里化出形体

因为灵感来自于这个故事,所以对于这种“精灵”的形象,我们也做成了小孩子的样子。对于新的玩具,小孩子其实很珍视,所以在浪打下来后也在保护他们,一直不让他们陷入水里。一个孩子拿到后,其他孩子也跟在他身边,很羡慕,也很珍视。

直到最后,因为是吹笛人,所以孩子们注定要无影无踪。但是前面说了,所有人都为了一个确实的目的,因此孩子们也愿意帮助,帮他们走了一大段路(他们到达后很快就到了月亮下沉的时间,所以其实是差点赶不上了的)。直到最后化成了桥,并非为了他们,而是为了最终的那个目的。因此开头像是玩闹,后来就变成保护,按照这样的思路,这一段也就应运而生了。


学术趴:哈哈 那么整体影片中哪部分原画难度比较大?

蒙晏妮:那段云的孩子递船我只是个二原工具人, 其实所有的镜头都有不同的难的地方。

何紫薇:我觉得有水的部分比较难一些。

唐安舒:很难的镜头我也提名一个,就是父亲带着女孩从云里初登场那段吧,那一段是我画的,概线稿全部总共耗费了四五天时间,算耗时很长的一个镜头。因为是旋转镜头,所以绘画的时候对形体要特别注意,画错的地方发现了经常要很多张一起改。而且也不会3d辅助,所以全部是凭借着感觉推敲。实际上对这方面了解的人都能看出来那段还是不够讲究,只是时间确实有限,这点也很抱歉。

最简单的大概是从看到月亮开始的部分吧,前面其实全部都很难。后面基本都是大家在发呆了,所以没什么难度。

金嘉琪:船和灯我们也有建模,否则各个方面确实很难画。比如角度、透视、比例等,需要通过建模辅助参考。那个旋转镜头自己推着画比较好,会很好看。 

唐安舒:是的,但是那种旋转的镜头运作方面,感觉比起学会如何使用3d,不如直接自己推敲来得快。出现船的镜头倒是基本都是描的建模


学术趴:哦哦,所以综合来说你们在制作过程中遇到的最大困难还是原画方面吗?

何紫薇原画量比较大

蒙晏妮:啊我在画那个鲸鱼骨头船立起来镜头的时候花了不少时间,大概6天。一直在试变化中的水的形状怎么概括,有些头痛。总而言之,还是想尽力的去表现水流动的自然感

唐安舒:原画量确实很大,而且我们其实要求比较严格。我和蒙晏妮同学是作画导演,我对人的表演要求比较高,蒙同学对水的要求比较高(虽然也不是很高),所以在原画的修改和尝试上确实花费了很多时间。其实有的时候就是在增减原画张数或者表演的细节之类的地方纠结,虽然也不敢说最后的效果很好,不过确实已经是在我们的水平中尽力了。

金嘉琪:总的来说,我们的设计里,没有很多很复杂的东西,但画起来也确实有难度。我们组很实在,都是在头铁画水,拿素材直接做的只有两三个镜头,其余的水的特效或者其它特效我们都是一笔一笔画的。

蒙晏妮:没错,是那样,就突然想到:诶,要不然概括成鱼形,正好是鲸鱼。

唐安舒:是的,在推敲完善的过程中,自然而然就会使作品变得更好,我是负责layout的人,其实原画们很多时候完成的结果都比我想象的效果更好,只要认真地对待,就会有很多好的想法,也可以累积很多经验。


学术趴:作品画面的氛围可以说是把握得恰到好处,在美术设计方面你们是怎么考量的呢?

唐安舒:我自己也负责了不少部分的原画,自己画的时候,也会感觉到以前的自己的不足。因为同时我也几乎负责了整个美术设计。

何紫薇:一个人负责的话就不会混乱了哈哈哈。

唐安舒:我们确定了剧本后,因为是夜晚和死亡,所以就已经想到了要采用低饱和度的风格。是的,当时联创的时候就吃了分散的苦头,最后统一磨合风格用了很长时间,所以这次大家都同意由一个人来设计整体的风格,包括你说的氛围把握等,其实主要的因素在于设计只有我一个人。



初期的人设

在思考什么风格合适之后,选择了这样的感觉,但是考虑到工作量的问题和各种,最后只保留了线条的风格,对人物进行了极度地简化

包括选择这种线条,有一个原因其实是,我们组的人描线都不是很好……大家比起漂亮的、闭合的线条,更适合去画这种不闭合的,放松的线。而且实际上效果也很好。谢谢背景的支持。(描线最好的人去画背景了)这种轻松的感觉也是我们追求的,本来甚至想制作得更风格化一些,只是那样的话又要花很久来磨合,所以确定了这种感觉。

李懿涵:为了整体加中间的时候要刻意画成断口!

唐安舒:包括背景的风格和后期,都是这么决定的。比起那种细节的漂亮,会去选择这样的感觉,包括放弃了阴影等,其实还制作了这种教程:

制作花絮

蒙晏妮:而且这种风格的线条也易于做修改。

金嘉琪:我不是很在意什么线条闭不闭合,反正描起来不崩、动起来好看就行了,线条的使用只是一种表现手段。

唐安舒:是的,做了一些尝试,最后还是简单的最好,而且除了前期,后期也是我一人负责的。这样也保证了整体上的效果和我前期设计的预期相符。是的,比起设定与细节的精巧,我们更看重作品本身的完整度。我们认为这是在有限的时间里面利益最大化的做法,也是我们期望的。

李懿涵:一点点整合风格后,最后还是采用了简洁的方式,这种风格也一定避免了有时原画和场景的冲突。总体就是便于修改吧。所以这方面的话倒是一直比较顺利,节省了很多时间,没有场景和原画对不上的尴尬发生

蒙晏妮:云的孩子也是根据场景的云画成了没有线的色块,松软的感觉。本来一开始云的孩子是有一个轮廓线的(在设计人设的时候)后来为了贴合场景还是去掉了。

李懿涵:场景和一些细节方面尽量贴近导演给我的要求,就是比较“敦实”的感觉。导演原话:画的让它看上去“笨”一点。

唐安舒:如果想的话,很多东西当然都可以更加、更加精细,实际上包括成片很多东西也完全没有修正好,后期也有些简陋。但是我们能力限制了我们所能做到的工作量,不过整体的“拙”或者本来就是一种风格,简朴地展现一切也是我们共同的艺术观念。

蒙晏妮:简朴这点也包括水的原画,水在绘制过程中也是在往简朴那个方面的感觉去靠近。


学术趴:那么你们的制作时间是怎么安排的吗?

李懿涵:其实我们在一开始就制作了进度表!

唐安舒:计划赶不上变化呢!其实直到五月中旬的答辩,都被老师问过有没有备案。言下之意是:你们大概是做不完了。

蒙晏妮:每周有制定一定数量的镜头。

唐安舒:不过最后还是,保证每天睡六小时以上(除了最后一天)。把原画都画完了,我因为后面去画原画了,所以展映的时候后期还有大约十个镜头没有做完呢!但是后来各方朋友都和我说:完全没看出来。是的,包括中间帧全部其实都是组员自己完成的。

李懿涵:我们的原画量很大,然后原画方面也没有请人帮忙,比较头铁。我大部分时间都在给原画帮忙这样。

唐安舒:因为这个风格很难去找到人帮忙,包括消减场景量都是出于让李同学(李懿涵同学)来帮忙的考虑。何同学说我是:动画界的贝斯手。最后能做完,也要感谢我们很多朋友(里面甚至有很多不会画画的朋友)帮我们上色。总之就是,有惊无险吧,进度管理。

金嘉琪:某种方面上看,我们原画就是画的很实在的,质量不错


学术趴:最后的最后,你们有什么建议给学弟学妹的吗(比如生活,学习,技术等)?

唐安舒先作为导演,像我前面说的一样。剧本风格,美术等等,一定要确定一个人拍板。我知道很多人都出于一些考虑,采用了联合导演制度等等。但是中间会出现的摩擦和意见的各种碰撞其实是很难调和的。虽然听起来不近人情,但是各抒己见做出来的片子几乎都是很混乱的。内在的逻辑会有偏差,这一定会被观众感知到。

作为美术的话,我想说的也是这点。就是关于工作量和可实行性的考量。一句老话:做完的就是最好的。

关于生活的话,希望大家都好好睡觉。好好放松,陪伴你的是你的身体和心灵。

最后作为后期,可能的话还是不要让后期在最后画太多原画。后期简单的起码留一周后期复杂的看情况。

制作的时候就要想好实现的方法。比如那个旋转镜头也,因为是我设计的所以我承担了原画。一定要对自己做的东西负责任。自己的工作要尽量做到不让别人帮忙,不给别人添麻烦。想要拼搏,想要做好,不是错的想法,但是不要钻牛角尖。明白自己能力的极限。

只要踏实地做事情,真诚的情感很容易通过作品自然而然地流露。认真的真诚的东西,总是最动人的。做自己认同的东西,也一定是最能抒发感情,最打动人的。一定不要背叛自己的感觉。总之就是:爱自己、爱自己的身体、爱自己的灵魂。做到这一切,也就可以过好生活,爱自己的作品,做不愧内心的东西。

何紫薇打配合心态很重要!!拿到修改意见千万不要以为是对方对你本人有意见!!!!还有与其焦虑会不会做不完,不如思考分析现状,看看怎么做才能做完及时调整心态和计划。

蒙晏妮:是的,及时沟通及时交流很重要。在有限的时间内做到保质保量,好好生活好好吃饭才是真。

金嘉琪要彼此相信对方,很重要,这样彼此有意见才会互相听取。有矛盾和误会一定要及时解决,不要憋着拖着,会影响心情和工作效率,要相信片子一定能做完,不要老焦虑做不完。焦虑片子做不完还有一点,就是工作不切合实际,想的和动手操作的偏差很大,分镜想的天花乱坠,很酷炫,结果拿到手上开始原画,发现难度太大,或者layout做的不对,就会大大影响工作效率。

何紫薇:有想法是好事,但提出想法的时候最好要对实现方式心里有数,不然比如你说你要做旋转大透视三百六十度托马斯全旋,结果问你你说你不会画,但大家作为学生,不是什么都会的。大家都不会画!!好好吃饭好好睡觉,状态不好心情也会变差,起矛盾的话就更不容易做完了。

李懿涵:做作品大家肯定会把期望值变得很高,但是考虑到实际因素吧,有时候要有妥协。然后做作品前最好对自己的能力范围有一个确切真实的了解。我觉得这对小组合作非常重要,所以尽量不要折磨自己,选择接受自己吧。

何紫薇:还有前期组队的时候选和自己审美喜好相近的组员吧,千万不要勉强自己。

唐安舒:争论起来会疯掉,意见不合及时拆组,长痛不如短痛

蒙晏妮:啊以及,在组队的时候要明确分工,不然到后面会很混乱,还有分层导出的时候要和后期及时商量……不然错层重导好麻烦哦。我比较词穷,只会提一些实际操作问题。不过分层真的是个很大的问题!导出太容易错层了!还有卡准每个素材时间!

学术趴:十分感谢《〇一》组的作者们给我们分享了这么多干货,让我们获益匪浅!再次感谢他们在动画中对细节的追求和严格的质量把控。希望热爱动画的小伙伴们能在这次分享中有所收获吧~


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