
开题又是Falcom爱好者之间老生常谈的典故——上世纪90年代起,在创始人(现任董事长兼最大股东)加藤正幸指挥下,Falcom“严格限制在职员工成名”的不成文传统正式成型。
其主要手段包括:
1、禁止参与游戏一线开发的员工对外露面,接受媒体访问;
2、由员工负责创作的作品(包括但不限于插图、音乐、小说等),一概不公布署名;
3、员工负责的具体职务(如策划主创、美术主管、音乐监督等),原则上不予公开;
4、禁止员工以Falcom雇员名义开通个人社交网站账号。
这套严苛规矩已经是Falcom老用户之间默认常识,而2019年1月发生的Falcom专属音响组Sound team jdk作曲署名大量外泄事件,再次引发公众对“Falcom限制员工成名”问题的讨论,其中一种解读似乎非常主流:Falcom限制员工成名,是为了防止人才流失。
解读思路也很简单:“Falcom员工规模太小,如果不这么做,人才早被大厂挖空了!”
乍一想似乎很有道理——只要不公开员工参与的作品,他们即使辞职,在业内也只是一群没有工作履历的nobody,进而不敢轻易从Falcom辞职……
但真的是这样吗?
或者说,加藤用尽手段限制员工成名,只是为了防止人员流失,把人才牢牢拴死在Falcom不放手吗?
恰恰相反——在Falcom提出辞职,似乎比大多数人想象中容易得多。
实际上用尽手段限制员工辞职在日系企业并不罕见,比如利用合同制定巨额违约赔偿,或假借“惩戒解雇”等名义以影响前途为幌子威胁辞职员工等等等等,类似的黑心企业控诉在日本社交网络层出不穷——如果Falcom挖空心思限制员工成名是为了严防员工辞职,那么相应的,限制员工离职的配套措施似乎也该很完善才对?
然而事实是:工作不到一两年就辞职的员工,在Falcom层出不穷。

最极端例子是Sound team jdk史上最短命成员桥本钟爱,她被聘入Falcom之前曾以“井之头P”名义创作大量VOCALOID原创歌曲,在nico等视频网站小有名气,作品质量也称得上实力派——但她2015年入职Falcom后不到半年就迅速辞职,之后辗转加入Mixi旗下公司,参与了《怪物弹珠》等著名手机游戏音乐制作。
除此之外“入职1-2年就辞职”的员工,在Falcom也屡见不鲜——
音乐鬼才竹下遼(DeadballP)在Falcom工作仅一年半,
jdk神秘新人萩生田朋克入职Falcom只有一年多,
同属jdk的村山和大崎在Falcom工作不到两年;
《朱红的泪》Windows版海报美工山田秀树工作不到两年,
《海之槛歌》团队美工奥山はるか与津嘉山あずさ工作不到两年,
《闪之轨迹》团队美工金本裕志与韩国籍员工柳智渊就职仅一年多;
《空之轨迹》团队程序员小木曾正泰就职仅一年多……
……
虽然官方曾多次晒出“Falcom员工平均在职年份排名业内第一”榜单,试图打破“Falcom员工频繁辞职”的业内印象,但真相只是Falcom留住了一批在职20年以上的90年代中庸老员工拉高了平均值,一旦扯下这块遮羞布就会发现,Falcom近十几年在吸引实力派新人驻留方面毫无优势。
甚至只要查阅Falcom历年制作名单,随随便便就能举出大量入职一两年就迅速离职的例子,其中不乏离职后在业界继续风生水起的实力派……楼主与熟悉日企工作的朋友提及此事时,对方一度非常惊讶:Falcom竟然这么轻易放人离开?怕不是一家假日企?
由此可见Falcom并没有在合同等问题上挖空心思阻挠员工辞职,甚至独当一面的骨干员工也不会强制挽留,大众熟悉的例子比如新海诚——他就职Falcom期间已经凭借个人短片在独立动画领域多次获奖,从加藤近年媒体专访也能看出Falcom当年对新海诚的实力认知绝非有眼不识泰山,但他2001年提交辞呈时Falcom还是放手了。

更有说服力的典故是曾独立包办《白发魔女》等名作游戏剧本的核心员工早川正——早川就职Falcom后期已经多次担任游戏总监督职位,与管理层似乎仅一步之遥,即使如此,他从Falcom辞职时也并未遭遇重重阻碍:根据早川的匿名个人主页日记显示,1999年8月5日早川向Falcom公开辞呈,仅仅4天后就从公司搬空私物吃散伙饭去了。
——那么倘若Falcom限制员工成名是为严防辞职,为什么员工提交辞呈时又要轻易放人?这不是自相矛盾吗?
其实加藤对此问题是有表态的——2018年7月,某游戏网站对董事长加藤和现社长近藤进行第一次双人访问,期间提到公司开发人员更替问题时,加藤罕见地对“禁止一线员工接受媒体访问”等敏感问题进行公开表态:

——“公司里有实力超强的家伙”对吧?只要那个人辞职,就培养二把手出来好了。以前Falcom也和其他公司一样,会很积极地让一线开发者在媒体露面,而这样的人一旦辞职,就会变得非常引人注目。
——那么,如果这些人辞职,那些藏在背后的人们就不能发挥实力了吗?我们公司(当时)在媒体露面的人选只是偶然决定的而已唷。(注:此处暗指在媒体露面的员工未必是开发主力)
——而且核心开发只有20多人的公司里,引人注目的人一旦辞职就变得更显眼了。
——所以说,即使被人嚼舌头“那公司(Falcom)已经不行了”,其实根本没那回事。
“那公司已经不行了”其实是80年代末的日本游戏业界与媒体对Falcom盛行的猜疑——正如加藤所言,80年代Falcom并没有限制员工成名,相反还很积极地鼓励员工接受报刊杂志乃至电视媒体访问,甚至将缔造《Dragon Slayer》系列的核心程序员木屋善夫包装成明星员工,多次接受媒体专访吸引大量粉丝,与如今游戏公司常见营销手段并无两样。

80年代木屋善夫主创游戏《Xanadu》电视访谈特辑
然而80年代末《伊苏》团队与加藤的龃龉导致大量员工集体辞职,曾经面对电视镜头侃侃而谈的核心开发员工们纷纷另觅出路,在业内一度引发轩然大波,对Falcom经营状态的猜忌也就此一发不可收拾。
结合加藤这次表态,Falcom员工创作匿名制度的原始动机就非常明确了——
也许有人觉得这种动机太不足挂齿,会不会是楼主过度解读?
不,只要深入了解80-90年代交界Falcom公司内部实际状况,立刻就能对加藤的态度心领神会——对业界知名员工辞职引发的经营灾难,加藤是有切肤之痛的。
现在我们提起80年代末Falcom这次集体辞职事件时,往往纠结于《伊苏》团队与加藤的种种纠葛内幕,而另一个更关键问题似乎被很多人忽视了——
80年代末这场集体辞职,到底走了多少人?
答案触目惊心:整家公司几乎人去楼空。

根据制作名单总结资料,截止1991年,除核心员工木屋善夫之外,Falcom程序脚本组残存的80年代员工只剩秋叶纪好和小野郁两人。
音响组80年代员工只剩石川三惠子一人。
美术组80年代员工无一人残留,全员离职。
幕后真相更惨烈:根据日本民间爱好者们自费编纂的研究书籍《Xanadu Bibel》对当事人的访谈显示,秋叶纪好当时其实也已经从Falcom辞职,只是看在与木屋的情面上继续以兼职状态留在Falcom协助木屋罢了。
……也就是说,经历这场盛大的集体辞职后,留在Falcom负责核心开发的80年代合同员工,包括木屋在内,只剩三人。

80年代杂志刊登的Falcom员工合影,仅一年后几乎全员离散
这也是加藤当时极力试图对外隐瞒的狼狈真相——截至90年代初,Falcom内部老员工几乎全体辞职,木屋善夫几近沦为光杆司令!
偏偏90年代初恰逢Falcom对外拓展游戏移植代理合作业务的关键时期,一系列跨平台移植计划在当时集中上马,包括与世嘉合资成立MD主机游戏专属开发公司SegaFalcom,也是在Falcom老员工近乎全体离职的尴尬背景下——这种四面楚歌状态一旦在业界曝光,Falcom对外拓展合作业务必然遭受重创:你们公司都快变空壳了,我们怎么敢跟你谈合作?

所幸90年代初那几年,木屋善夫还没辞职——作为Falcom当时最受瞩目的明星员工,木屋坐镇暂且可以稳住外界对Falcom经营状况的猜疑,间接给了加藤喘息机会……加藤趁机疯狂扩大Falcom招聘规模,录用大量新手填补用人缺口,并利用大量旧作复刻版与移植版项目集中培养新人,最终才勉强捱过老员工集体离职的困境。
但木屋善夫辞职后该怎么办?此前知名员工集体辞职人去楼空的惨象历历在目,今后还要不要继续培养员工知名度呢?
用人空缺可以招聘新人填补,但知名员工离职引发的外界猜忌如何杜绝?
更甚至,外界猜忌引发的不利舆论,对Falcom洽谈合作业务的负面影响如何避免?
实际上受公司人员规模限制,Falcom经营收入是严重倚赖对外合作业务的,尤其在拓展主机平台领域:上世纪几乎所有Falcom主机平台移植游戏都是签授权协议给其他公司负责制作发行,其中不乏世嘉、光荣、Hudson等一线大厂,而事实上像Falcom这样有能力死守全部原创IP版权,与大厂平起平坐谈授权业务的中小企业,在游戏业界并不多见。
可想而知,由核心人员流失引发的外界猜忌对Falcom绝非不痛不痒,相反还可能对Falcom造成致命打击:你一家四五十人小企业,核心员工都没了,与一线大厂平起平坐的移植业务还能不能谈?众多原创IP自主版权还守不守得住?一线大厂要不要趁虚而入融资入股甚至收购吞并Falcom整个厂牌?这种事在游戏业界并不罕见。
而即使加藤本人也非常清楚:人员流失是无法阻止的。

实际上在90年代末与00年代前期,Falcom又接连发生过两次大规模集体辞职——《海之槛歌》时期员工集体辞职成立游戏公司Gruppo One(代表作《风之探索者》《Ding!mono》),00年代前期员工陆续辞职成立游戏公司EXP(代表作《爱丽丝奏鸣曲》《恶魔凝视》《死印》),都在事实上证明“限制员工成名”对稳固人心没什么用处。
但这两次集体辞职,并没有引发业界对Falcom经营状况的猜疑风浪,甚至在Falcom用户中也很少有人注意……毕竟离职员工全体默默无闻,除极少数核心爱好者外,没人知道也没人在乎他们在Falcom时究竟做过什么。
因此与80年代末那场集体辞职相比,Falcom这两次应对方式也变得非常简单——只要扩大招聘规模就好了,什么业内口风根本无需过问。
这两件事的结果也证明加藤看得非常透彻:人员流失无法阻止,但人员流失引发的不利猜忌是可以预防的——
——只要用一切手段阻止员工成名,这样无名员工即使辞职也不会引发业界瞩目和猜疑,对Falcom与外部合作的不利影响也就无从谈起了。
再来回顾从加藤访谈中归纳的动机:限制员工成名,是为杜绝业界与媒体对Falcom经营状态的猜忌。逻辑是不是非常通顺?
如果换成其他中小企业,这种归因或许有些被害妄想气息,实际上至今愿意高调培养明星员工的中小游戏企业并不在少数,游戏公司人员流动频繁更是整个业界视若无睹的常态,Falcom这种严防员工成名的严苛传统反而显得器量狭隘且老气横秋……但30年前被业界环绕唱衰“Falcom已经不行了”这段四面楚歌的惨痛经历是加藤切身体验过的,由他制定这种限制传统,格外显得说服力爆棚——也许他今生今世也迈不过内心深处这道坎。