专栏/【植物大战僵尸】Endless公理化体系第〇章:背景介绍

【植物大战僵尸】Endless公理化体系第〇章:背景介绍

2019-07-02 16:52--阅读 · --喜欢 · --评论
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作者: 失控的指令 Eden建立者

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植物大战僵尸,英文名Plants vs Zombies,简称pvz,是由宝开公司于2009年5月5日发布的一款塔防游戏。它当年风靡全球,然而非无尽关卡大多难度不高,I zombie endless及Vase breaker endless却因难度过高、变化较少而鲜有人全力挑战,最后留下的便是这款游戏的精髓、也是它经久不衰的重要原因:Survival Endless,生存无尽。在这里我们将要做的,则是通过一系列的公设及推导,将无尽生存中遇到的种种问题进行化归,进而不断得到高效的"方法"的过程。本文许多基础内容来源于百度植物大战僵尸吧,大量讨论来源于Eden成员,在此表示感谢。

第〇章:背景介绍

对游戏进行总体性的介绍,干货密度不大。

第〇节:外部性

作为一款PC端的游戏,pvz的本质是玩家通过一系列传感器及信号传递系统与游戏程序进行互动的过程。其中最为重要的信息都在游戏程序内,这些东西是内部的;但玩家的操作传递的外部过程同样是不可忽视的。

现有的无尽体系下已经发展出繁多而各异的玩法,但各种玩法最终毕竟还是要由玩家来实现的。可受到人体生理结构的制约,许多高难度操作对人类来说毫无可行性:例如一些时间误差不得超过0.01秒的精细操作,又或者完全同时地进行多项操作。此外,玩法需要探索,也同样需要验证,但所谓"验证"却是一件十分耗费时间与精力的工作,尤其是一些需要玩家做到眼观六路耳听八方的玩法。

虽然有着种种的困难,不过不难发现这都是在"玩家直接操控电脑硬件进而与游戏进行交互"的情况下所发生的。如果进行另一种路径的交互,情况会不会有所改观?

对于第一个问题,自游戏发布不久便已有大量玩家开始使用各种辅助操控软件。从前台录制到后台脚本,从原始的按键精灵辅助操作再到 VB/Python/C++/Lua 等专业编程语言的引入,我们手中的工具在不断地进步,操作精度在不断地提升,那些误差不超过0.01s的操作,百分百的成功率也不是梦。与此同时,我们的脚本算法也在不断进步。从抓取坐标到读取内存,再到Paolist、Prejudge等功能性子程序,脚本模板正变得越来越人性化、入门门槛也在不断降低。实际上这种操控方式与TAS无异,至少在pvz的圈子里,TAS是不受任何限制的——那些人类力所不能及的、有趣的玩法,太多,太多了。当然伴随着这一切的是许多人默默的付出。他们可能不如著名玩法的创造者有名,但他们的贡献同样不可磨灭。

至于第二个问题,我们的答案则是修改器.修改器能帮我们做到许多事情,有些是原本做不到的,有些则是原本做得到的。对于前者,修改器可能创造出新的玩法,也可能使游戏进程索然无味;对于后者,它可能为玩家提供方便,也可能大幅缩短游戏寿命。修改器是一把双刃剑,具体效果并不取决于修改器,而是取决于人。在无尽研究中,最常使用修改器的有四个场合:快捷布阵,无视阳光,自动收集,与数据测试。每一个玩法都要经过实战的验证,但无尽的难度是逐渐上升的,直到最终稳定在某一水平线上。这样一来,前期的难度很低,这里的投入实际上对玩法的最终验证贡献甚小,但依然要耽误玩家的大把时间,因此我们常常使用修改器快速布阵,并立刻进入难度较稳定的后期进行验证,甚至制造出超规格的难度,来为某种玩法进行压力测试。无视阳光也是常采用的手段。在无尽中,对玩家的主要制约便是阳光以及卡片冷却时间。冷却时间在游戏内部无法改变,因此没有修改的价值,但阳光的情况却有所不同。一种玩法若能在无视阳光的情况下稳定运行,那么它的至少一部分,一定是有推广价值的——可以直接移植到其他玩法中,也可以提供一定的思路借鉴。只要一个玩法真正有趣、有价值,在阳光方面我们往往也可以很随性的。自动收集代表着一系列辅助操作程序,他们可以大幅降低操作量,同时避免玩家过度分心。实际上它们做的很难比TAS更好,但部分特殊玩法的TAS门槛较高,并且脚本的编写同样要花费大量时间。为以最少的精力验证某一玩法,最终的做法有时就是如此了。最后是数据测试...这甚至连作弊的边都擦不到。用修改器制造特定情形,观察这种情况下的发展,记录所需数据,完工,走人。这里要感谢的是那些游戏运行逻辑的探索者与修改器编写者,如此无盈利行为,为pvz体系的发展提供了巨大的助力。

总结起来,对于各种外部性,我们一向都是忽视的——任何不违反游戏规则的操作,均为合法。这样一来,我们便能将全部的精力集中到游戏内部来。

第一节:游戏设定

1.基础设定

无尽僵尸蜂拥而来,你要利用植物守护好你的院子,就是如此。植物们能以各种方式阻碍僵尸,如通过攻击对僵尸造成伤害、用特效控制住僵尸,或者在一些其他方面为玩家提供辅助效果。值得一提的是,除去原本游戏自带的泳池无尽,在冒险模式出现的其他场景也都有自己的无尽(使用修改器可以调出),也就是五大关的白昼、黑夜、泳池、雾夜、屋顶,以及Boss战的月夜场景。他们的简称分别是DE,NE,PE,FE,RE,ME(Day/Night/Pool/Fog/Roof/Moon Endless)。

场地被划分为若干格子,共5-6行,9列。每一行被称为一路,屏幕顶端的是1路,底端的是5路或者6路。同时屏幕左端被称为1列,右端则是9列。另外,我们还将Pe/Fe场地的1、6路称为边路,2、5路称为岸路,3、4路称为水路。其余场地只有五行,其中1、5路为边路,2、4路为旁路,3路为中路,2、3、4路又合称为中三路。最后,我们还将场地大致分为上下两部分,分别称为上路和下路,不过两者之间的界限并不十分明晰。

2.僵尸设定

僵尸的最终目的自然是进入屋里,吃到脑子。不过说到底,吃得到脑子的僵尸最多只有一只,但剩下的僵尸也不全是来打酱油的,他们能够吸引火力,或者破坏植物。僵尸的主要差别在于血量、移动方式以及攻击方式,其中红眼巨人僵尸有着最高的血量以及敲击秒杀的攻击方式,冰车僵尸有着碾压秒杀植物的能力和不受控制的特点,还会留下棘手的冰道阻止我们种植植物,气球僵尸则能避开地面的炮火和障碍。总体来说,僵尸们组成的阵线是立体的、多维的,必须做好全面的应对,被任何僵尸抓住盲点都可能导致游戏结束。

3.僵尸密度

密度这个词很直观,实际上却并不本质,更为本质的说法应该是数量,但出于习惯我们还是选择了"密度"这个词。密度对游戏难度的影响是显然的,僵尸密度较高时机枪火树、冰瓜、香蒲等擅长单体攻击的植物输出将变得乏力,另外南瓜、坚果、大蒜等的消耗也会增加。此外,从统计学角度看,高密度还意味着更多。僵尸的分布是有着一定的随机性的,某一路不出某种僵尸有可能极大地暂时缓解操作压力,但高密度下这种情况出现频率将会下降。此外,僵尸前进速度同样有着随机性,而我们知道,玩家面对的压力主要由每种僵尸中前进速度最快的个体造成。高密度下,该个体的速度期望会有所提升。

了解了僵尸密度对游戏难度的影响,我们还想知道僵尸密度随时间的变化。根据大量的统计数据以及玩家经验总结,在70flag左右时,僵尸总体密度已经达到最大值,不过还有另一个未知的参数影响着难度。该参数随flag数的增加而上升,在70f时它仍然处于较低水平,因此相同出怪下,铁桶、撑杆等较弱的僵尸会占相对高的比例。至于该参数何时稳定下来,目前依然是众说纷纭,有200flag的说法,有2000flag的说法,也有人认为是超过5000flag。目前较多人认可的说法是,通关单一关卡证明玩法有效性用2000flag的僵尸密度是完全可信的,而从零开始实际冲关只需200flag左右。

4.植物讲解

植物大体可以分为两类,即对玩家提供辅助作用的,和对僵尸造成控制及杀伤的,当然部分植物可能兼有两种功能。

能够提供辅助作用的有向日葵、双子向日葵、阳光菇(提供阳光),墓碑吞噬者(清理墓碑),睡莲、花盆(允许在特殊地形种植),火爆辣椒(清除冰道),火炬树桩、路灯花、三叶草(驱除迷雾),咖啡豆(唤醒蘑菇),金盏花,以及吸金磁。

对僵尸造成控制效果的植物可以细分,包括常驻植物与消耗品。前者包括寒冰射手,玉米投手,冰瓜,磁力菇(剥夺矿工僵尸、跳跳僵尸等的移动方式),叶子保护伞(控制投篮僵尸),后者包括坚果类,寒冰菇和大蒜。值得一提的是,某种意义上所有植物都能对绝大部分僵尸起到控制作用,虽然时间并不长,但僵尸在啃食/敲击植物时必须保持静止,但此处不予展开论述。

对僵尸造成直接杀伤的植物占了最高的比例。这类植物同样可以分为常驻植物和消耗品,前者包括射手类(以及火炬树桩),投手类,地刺类,喷菇类以及大嘴花,魅惑菇,仙人掌,杨桃,磁力菇(快速削减僵尸血量),叶子保护伞(视为秒杀蹦极僵尸),香蒲和玉米加农炮,后者则包含狭义灰烬类(樱桃炸弹、毁灭菇、火爆辣椒),土豆雷,魅惑菇,倭瓜,缠绕水草,地刺类(秒杀车类僵尸),三叶草(秒杀气球僵尸)。

最后,"梯子南瓜"也被我们常常采用。梯子南瓜是由梯子僵尸在南瓜上搭梯而形成,具有极为广泛的应用。虽然梯子南瓜失去了阻碍僵尸的作用,但没有失去保护内部植物的功能。因此在特定场合下,于梯子南瓜内布置高火力植物可以讲僵尸在爬梯过程中歼灭,而无需担心南瓜的损耗。不过同时梯子南瓜也是脆弱的,任何灰烬类(樱桃辣椒毁灭菇玉米炮)的波及都会摧毁梯子,磁力菇可以吸走架好的梯子,南瓜内除咖啡豆外任何植物的"消失"都会摧毁梯子,这包括升级紫卡植物(绿卡植物视为消失)和使用模仿者(模仿者本体视为消失)。

5.僵尸刷新

僵尸看似源源不断,但其出现(或称为"刷新")实际上是非常有规律的。大多数情况下每刷新一波僵尸都会产生一个在25s-31s的倒计时,倒计时归零后下一波僵尸即会刷出。此外游戏进程会实时计算每一波僵尸的剩余血量,该值下降到最初血量的0.5-0.65之间某个随机比例时,会产生激活效果,届时刷新倒计时会立刻变为2s。最后,每波僵尸刷新后4s内,不会产生任何激活效果,也就是说任意两波僵尸的刷新时间间隔不会低于6.01s(多出来的0.01s是因为倒计时从2.00s到0.00s共需2.01s)。

6.关卡流程

我们知道,游戏每进行一段时间便会允许我们重新选取一次卡片。相邻两次选卡事件之间的流程被视为游戏关卡划分的基本单位,称为"一次选卡"。每次选卡由2个flag组成,而每个flag都由10个Wave组成,每次选卡有20波僵尸刷出,我们按时间顺序依次称之为W1,W2...W20。在刚刚进入一次选卡时,刷新倒计时被设定为6s,归零后刷出W1,之后不断重复上一部分所述规则直到W9。W9的刷新倒计时被强制规定为45s,在倒计时即将结束或者W9僵尸(不包括伴舞)被全歼时屏幕上会出现红字"A HUGE WAVE OF ZOMBIES IS APPROACHING",红字持续时间7.45s,也就是说W9与W10刷新间隔最多可达52.45s。之后再重复上一部分所述进程,直到W19时重复W9的进程。最后W20刷出后,将于55s后或画面内僵尸被全歼后与屏幕下部出现白字"MORE ZOMBIES APPROACHING",持续5s后本次选卡结束。

特别地,旗帜僵尸在且仅在W10与W20各刷出一只以示"一大波僵尸",蹦极僵尸也仅会在一大波时刷出。在后院场地即PE和FE,W20会在泳池6-9列随机生成三只普通僵尸、路障僵尸或者铁桶僵尸,称为珊瑚三人组。而在天台场地即RE和ME,W20会在全场5-9列由蹦极僵尸随机空投三只类似珊瑚三人组的僵尸,称为空降三人组。此外,任何带有红眼巨人僵尸的选卡中,除大波外任何一波都有小几率不出红眼,且在第二f随时可能发生"变速"现象,变速现象发生后直到W20之前都不会出现任何红眼。"变速"二字也正是描述不出红眼后,僵尸整体血量下降导致血线下降相对变快,进而使得刷新频率变高的现象。

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