
图文无关

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转眼就一年,想了想不做点年终总结之类的事情,就又要等一年,恐怕一年后我的记忆也变得模糊,像是现在我的情绪也不再那么懊恼或愤慨就是最好的证据,所以不如写下点什么,类似经验、心得、还有痛定思痛。
当然,我是一个失败的游戏开发者,所以得到的也是失败的经验,更没有教别人怎么怎么做独立游戏(主要是galgame)的资格,姑且就当是自我总结好了。
由于上一部游戏的制作过程中发生了许多事,以至于有一段时间让看到这部游戏、写该游戏的代码,听到这部游戏的名字,都让我一度地犯恶心。但归根究底,本质上还是作为游戏开发者的不成熟。
游戏开发者分很多种,一部分则是比较理想的,有分工,有组织,有预算,有宣发渠道、有热情,还有最重要的,有持之以恒的热情。我并不是在指鸡汤一类的东西,我是指能够让项目化为成品,能让游戏完成度不断趋高的推动力。除了金钱利益之类的约束外,很大程度上决定于主创,或者说领导者。
另外,哪怕是有金钱利益的约束,想要调动团队里每一个人的主观能动性、积极性、创造性,金钱利益也不是万能的,我想大部分就和上班那样,并不是当作“自己”的作品对待,而是作为一个“打工者”,这是无可厚非的事情,我也并不是要批判什么,因为我以前就是想尽办法在上司底下摸鱼,能过就行,不愿动脑子也不愿投入热情,否则总有一天受不了的人会是自己。
于是,这就非常需要作为主创、领导者的个人魅力了,但很遗憾,这样的人很少,哪怕有也早就去混游戏大厂,早就是某个耳熟能详的游戏制作人了。
尽管绝大多数人都不是这类人,但能力也有分高低,我就属于低的那类。说的直白一点就是自私的那类,不希望把自己的热情、时间和精力投入到别人的事情上,却又希望别人以与我同等的热情、时间和精力投入到自己的事情上。
这肯定是不现实的,哪怕说再多的话也没用,我不喜欢画饼,所以我也总是强调做独立游戏,尤其是galgame这类,没法盈利,或者说概率很低(不懂宣发,只会卖惨,但卖惨在当下也很难行之有效),但本质上还是想掩盖自己的能力不足。
另外据我的观察和了解,独立游戏不了了之的事情似乎也很司空见惯,就像我在一年前的文章里说的那样,一群人聚在一起最开心的事情莫过于三分钟热度的时期,大家头脑风暴,各种畅谈,仿佛自己无所不能,我并不反感,但我希望如果能一直维持这种热情直到完成项目,也未尝不是一件好事,但往往大部分项目都胎死腹中。
之前,我就遇到过,指责是领导能力不足,所以是领导的问题,这点毋庸置疑,但我认为这种才能很难后天培养,因为这不像写作、画画、写代码、弹琴之类,即便没有天赋,也能在后天学得像模像样,所以我认为这种指责既合理,又是废话。
我很难给出这方面的意见,只能说别对他人抱有太大的期望,他人的承诺也好,或是关系特别好也罢,就算某一天倦了烦了,或是真有重要的事情摆烂了,那也是无可厚非的事情。我不是说不要相信别人,我认为团队之间信任是很重要的,相信对方的剧本,相信对方的画,相信对方的能力,提出意见商讨解决办法,不行就换方案或降低要求,而不是勾心斗角,这些都很重要。我的意思是,不要把自己的热情和认真过分地寄予他人,因为可能只是闲着无聊才说来帮忙的,结果一点事也没干,这类人我也遇到过三个。唉,不想变成吐槽他人,但总是忍不住。
《错误之事》这个游戏的剧本是在大概2019年每天末班车回家抽时间写完的短篇小说,虽然大部分人都觉得很无病呻吟,但我在那段期间的状态确实很糟糕才写的,有过一些比较激进的想法之类。后来在因为想先试着走一遍制作流程就选了这种小说改编成了游戏剧本。
原本的打算是做一部文本量稍微长一点点的末世机甲题材,题目是《爱与希望的少女与诗》,陆陆续续花了一年写完,总共24万字,也给了部分认识的人看,包括之前《错误之事》制作组(不存在的)的成员,也说过打算做这篇,但大家都不熟悉制作流程,我也一样,除了美术外基本全包,后来连美术美工也一起干(除了CG是找的前同事帮忙,还有半途而废的人设)。
现在这篇的剧本还躺在文件夹里,我也不清楚什么时候有机会挖出来做,估计到时候也要重新润色下文本了。但说实话我觉得那篇真不好做,所以有时候又想要不要干脆就当小说发出来算了……
很纠结,我还是觉得做成游戏会比较有意思,像是一些情节的设计纯文字的体验还是有些微妙的(其实是我的私心了)。唉,再说回现在手上的剧本吧,也遇到一些问题了,因为人物出场有点多,又要估计不同的个人线走向,我发觉一个人写确实很容易偏心,对待不同角色的喜好程度会有优先级,以至于写不同的分支会导致发挥上也不太一样。尽管我已经很尽力去平衡每个角色的戏份和比重,但……就是很微妙。笔力不行吧。
我主要还是以写剧本为主,以前的笔记本和电脑云端什么的,存着我一堆以前写的黑历史,什么短篇什么中篇什么长篇什么写个开头就咕咕的都有,总之写了很多依然很烂的那种。虽然后来也接触了写代码、画画、作曲之类的,但我觉得唯一能拿出手显摆的还是剧本(有点像理科都很烂,都还是拿出了不太烂的炫耀)。
所以其他的我实在没啥经验和想法,唯一剧本上能说点什么。
首先我不可能教怎么写故事,不然也太自大了,我只是单纯说说自己的心得和想法。
很多想做galgame的人起因大概都是因为想写个什么故事,我觉得挺好的,但会遇到个问题,就是没法下笔或是没法坚持写完,我觉得这一点都不好。
故事不是一蹴而就的事情,也别有太大负担,大家都不是余华莫言、也不是三岛川端,大家都是普通人,普通人写的故事普通一点很正常,但倘若不迈出第一步,就永远写不出第一部完整的故事,自然就不会有更好、更完整的第二部、第三部、第四部……
再说galgame这种形式的载体,我认为基本符合正常人的阅读习惯就行,我说的是基本符合,因为每个人的阅读习惯不一样,别抽象得离谱到正常人都看不懂就行。因为galgame这种载体很自由,在我玩过的游戏里,很多天马行空的写法,断句,排版,颜文字什么的都有,但我不是说要去学,而是想说,就是有这么自由。
只要按照自己的习惯能写出让正常人能阅读的故事即可,咬文嚼字真没有那个必要。
况且我想每个人多少都有些文字洁癖,像我就有“的”“地”“得”之类的,以及太网络用语的东西也会尽力避免,还有就是,我的写法比较偏日式,也是很多人吐槽的翻译腔,但我也依然会去避免类似“残念”这种同字但不同含义的日文词汇,所以我也把故事舞台搬到日本,因为我写不来太本土化的东西,要去写那种故事的话,首先我不适应,其次我怕写得中不中日不日,就很别扭,倒不如干脆全日式得了。
以上只是我个人的例子,也没有任何人规定过galgame要怎么写,按照自己的习惯就好了。
打个比方吧,把galgame想象成你要叙述给对象的故事,对方可以是美少女也可以是你想亲近的人,所以你要怎么才能用你自己最舒服的方式说出一个让对方听得懂且感兴趣的故事呢?按照这样的想法去写就好。
至于故事内容方面,也有写大纲或不写大纲的,我是属于中间那类,写的大纲只有自己看得懂,我觉得这也因人而异,但如果是团队的话,那确实有个大纲比较好,因为个人制作的话写大纲纯粹是辅助工具,团队协作的话,大纲就变成了沟通工具,而且,大部分非剧本以外的人其实都懒得看原文,尤其是画师。
大部分画师其实没多少耐心看文字,经常需要由别人总结并且贴示意图,有大纲的话即便对方不感兴趣也能帮助自己总结成需求文档之类,总之我觉得我很不适合干这个,但如果你有遇到个能耐心听你的需求描述又肯花时间读原剧本的画师,那肯定再好不过了。
然后是,很多人,都会有个想法,觉得这个剧情很赞,很牛逼,但其实吧,如果在剧本中无法体现出来,大纲写得天花乱坠也没用,除非是拿去找甲方融资这种商业性质的。
况且,我觉得别说写一个很牛逼的故事了,能写一个完成度较高的有头有尾没有太大毛病的故事就很难得了。但话又说回来,我觉得如果一个故事特别有趣,哪怕有很大的毛病,也不可否认是一个有趣的故事,然而,想做到特别有趣这点往往要比写一个完整的故事还难。(因为这个世界上哪有那么多好故事,大部分都是无聊的故事罢了)
所以我不是很建议追求剧情至上,因为那更像摸奖,有就更好,没有也不强求。若是什么都追求到极致,那便一事无成。
说到追求,我想这是大部分制作人的毛病了,我也不例外,说白了还是贪念,能做到这里,就像能不能更好,虽然这不算是坏事,但经常会耽误到工期以及做大量无意义的试错,有时候尝试着放弃会比较合理,例如说美术的上限就在于此,花再多时间打磨或许能提高一点点,但不值得,或许剧本的上限只有这种程度,可是大家总不能为了”更好“而拖慢工期甚至大规模的推倒重来,况且”更好“的标准是什么?太模糊了。
如果是一个人还好,磨也是磨自己的时间,但有时候陷进去了还挺可怕的,到头来花了大量的时间打磨,最终版本可能还不如一开始。
偶尔认清下定位,然后适当地得过且过也不失一种进步。
……总觉得都是想到哪说到哪,因为我一个人做其实还蛮自在的,没有资金链的压力,没有来自他人的沟通成本和不稳定的因素,尽管工程量很大,但想先从事哪边就从事哪边,进度把控也很清楚,需要学习哪部分就学,难度太大就放弃换换别的方案,偶尔打打游戏、看看动画片,或者充充电把以前咕咕的黄油捞出来打完,没有人催也没人大量粉丝过高的期待(希望有),所以能很好的把控自己的节奏,有一个确确实实能够看到并终有一天会完成的目标,所以我大概是真不适合与人共事吧。
最后再附上游戏链接:https://store.steampowered.com/app/2220980
对了,《错误之事》我这里还有10个key,不知道怎么抽奖发出去,以前一直觉得抽奖发出去的话像是在逮着哪个幸运观众感受一下折磨,就一直不敢抽,现在也一周年了,我的负罪感也与当时的懊恼与愤慨一并消失了……
嗯,前提是如果有人转发抽奖的话。
另外就是,有什么关于制作方面(不是恨硬核)的问题,可以随时留言,如果我知道的话就会回复。