非常个人向的VRM转VRC作业流程 Part1.2:Blender骨骼修正/权重重涂
丰聪耳薮猫
编辑于 2026年01月17日 14:04
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共6篇

作成时间:2024年1月17日

最后更新:2026年1月17日

如有错误请指正


本文将介绍使用Blender对VRM模型的骨骼、权重进行修改的方法,主要涉及会在之后使用Physbone(下文简称PB)的部分,不会修改主要身体骨骼

此部分为作业流程中的可选项,如果觉得学不来可以跳过此步骤进入Part2


基础操作及快捷键

  • 物体模式下,选中场景里的骨架/场景集合中任意骨骼,就可以在左上角切换到骨骼的编辑/姿态模式

  • 选中骨骼时,场景集合下方、活动工具里选择小人图标,物体数据属性-视图显示里可以更改骨骼显示类型/是否显示在最前/是否显示名称/轴向等

  • 显示类型一般用八面锥/棍型,打开在前面后骨骼将透显,不再被网格挡住

视图显示

  • 编辑左右对称的骨骼时,提前打开镜像模式,或者编辑完成后使用对称节省工时

  • Blender镜像需要骨骼末尾为L/R或者.L/.R,例如dress.001_L。无法镜像的命名举例:dress_L.001(_L没有在末尾,blender无法识别)

  • 如果快捷键操作没有反应,请把鼠标移到场景内/移到集合再尝试

  • 按W切换选择模式,一般使用框选/笔刷

  • 按住Shift增选,Ctrl弃选

  • Shift+G选择子级

  • 按M指定骨骼层

  • 按X或Delete删除

  • 按G移动,S缩放,R旋转,H隐藏。姿态模式下,Alt+【对应快捷键】可以清除相应操作

  • 选中某一根骨骼后,按小键盘.快速导航至场景集合内对应项

  • 物体模式下,先选中骨架,再按住Ctrl增选网格,左上角进入权重模式,此时可以同时pose骨骼并修改权重,权重的影响会实时反映在网格上

  • 选择骨骼+网格进入权重绘制,关闭绘制遮罩/顶点选择时,Ctrl+左键可以选择某根骨骼并查看其权重,且顶点组也会选择到对应项。如果网格变为全紫,则说明该骨骼以及同名顶点组完全不影响网格

顶点选择,关闭时才能用Ctrl+左键选中骨骼并切换到对应顶点组


骨骼修正

以裙子为例,VRC服装制作者对该类型网格的处理一般是把PB全部放在Hips里,骨骼不与腿部有关联,也就是不以Upperleg或Lowerleg为父级,穿模处理几乎是全部交给碰撞体Collider来处理(也有其他方法。但父级仍是Hips)

所以我个人会将VRM相关骨骼重新处理,变为VRC常见的规格。必要时会重新刷权重


我个人将VRM模型常见的问题骨骼分为三种:

  • 错位骨骼

  • 未细分骨骼

  • 空骨骼


关于骨骼位置对网格运动的影响与相关设置讲解:youtube.com/watch?v=ws8oWmBbo_s

作者:Pierrick Picaut

该知识能帮助更好地理解骨骼与网格。推荐观看一遍


骨骼修正-错位骨骼

错位骨骼,顾名思义就是位置不正确的骨骼

具体来讲,就是骨骼位置与实际作用范围不匹配,与网格质心距离过远,旋转等操作时网格变化会很奇怪,后续PB也会受影响

注意这里讲的是带有权重的骨骼。不带权重的错位骨骼可以考虑直接删除

下文的修正仅涉及骨骼位置调整,不修改权重


1.骨骼姿态模式下,对骨骼进行大幅度旋转和移动,观察网格是否会变化,以确认骨骼不带权重。做完这一步后记得重置骨骼位置和旋转

2.选择模式同行、镜像左边,打开吸附(Shift+Tab),Snapping展开,【吸附至】选择【】,勾选背面剔除投影至自身旋转对齐目标项目的独立元素,【影响】勾选移动旋转缩放

吸附功能,建议全勾上

3.切换到编辑模式,按Shift+G选中一条骨骼链,在吸附打开的情况下移动,骨骼链就会按当前视角自动按模型表面贴合

  • 建议在正交图模式下进行操作,也就是小键盘1/3/7以及他们的相反面

  • 吸附前先隐藏不必要的网格

  • 提前更改骨骼缩放,并移动至大概位置,使骨骼链完全在模型内部,再打开吸附,否则骨骼可能会被吸附至很远的面(例如裙骨被吸附至大腿,骨骼会从裙摆边缘指向大腿表面)

吸附前先调整骨骼缩放,使骨骼头部和尾部不超出网格,避免错误吸附

  • 可以勾选骨骼相连项,便于整条骨骼链同时修改

  • 注意根部不要勾选否则会与父级骨骼连接,造成骨骼大幅度改变

骨骼属性-关系-相连项

  • 可以先处理好半边的骨骼再对称

  • 对称时,注意骨骼命名

    4.修正完成后,根据自己需要可以对骨骼进行改名,如dress.001_L、hair.001_L等

    (至少不能是什么user_VRoid_CustomItem_xxx_transfer)


骨骼修正-未细分骨骼

未细分骨骼,指的是理论上应该分成两条(及以上)骨骼的地方只有唯一一条骨骼

该条骨骼同时拥有两边网格的权重,示例见下图

这个例子中,同时具有错位和未细分的问题

上文提到过,如果骨骼位置与网格质心相差过大,形变时结果会很奇怪(不懂的可以自己试一试),所以还是应该修正一下

此步无关后续PB优化,无论优化与否都应该修正

下文的修正会同时涉及骨骼调整和权重修正


1.开始调整前,先对涉及的骨骼进行重命名

2.编辑模式下,选中需要调整的骨骼链,Shift+D并右键,原地复制一份骨骼

3.移动骨骼并调整到合适的位置,可以合理使用吸附功能。也可以先调整一边的骨骼,完成后使用对称

4.回到物体模式,先选骨骼再选网格,进入权重模式

  • 建议切换至线框模式(Shift+Z)

  • 视图叠加层Overlays-零权重-活动项,使无权重的地方变为黑色,更清楚

Overlays零权重选择活动项,可以使无权重的地方变成黑色,选其他则是深蓝

  • 展开右边边栏(快捷键N),工具-选项,关闭自动规格化、锁定相对、多次绘制

权重绘制模式下,关闭自动规格化等

5.物体数据属性-顶点组,将所有与该骨骼链同名的顶点组复制一份(右边下拉箭头V展开),并按骨骼位置来重命名(例:图中复制出的顶点组应重命名为TopHair.001_R)

复制顶点组

6.切换到编辑模式,切换到前视图/右视图,选择网格的其中一半,再回到权重模式,权重绘制同行、视图左侧,打开【顶点选择

打开顶点选择,否则可能会出现修改不了权重的情况

7.顶点组处,选择另一半边骨骼的同名顶点组并移除,每个都要。另一边也进行同样的操作

  • 快捷键参考文章第一部分

  • 图中选择的是半边网格,所以移除半边(_L)顶点组的权重

  • 除了移除,也可以用0权重笔刷涂抹网格,强度>1,并打开透显

图中选择是右半边网格,所以应该移除左半边顶点组的权重

7.完成多余权重的移除后,进入姿态模式用移动、旋转来检查每一根骨骼的权重是否正确


骨骼修正-空骨骼

空骨骼,是指顶点组无任何权重、完全不会影响网格的骨骼

可以直接删除以优化模型

以VRM标准模型为例,下摆骨骼都属于空骨骼,但可以通过调整位置、缩放等使其变为下一节权重重涂中可利用的骨骼(人话:相比自己新建骨骼再调整要快)


权重重涂

视频版:拯救你的旧衣服——Blender重刷裙子权重​

上集回顾:冷门模急救站——Blender适配衣服​

权重重涂,在本文内是指给网格重新添加骨骼和顶点组、并绘制对应部分的权重。模型导入Unity后,就能使用Physbone来产生物理效果

简单来说就是分走原本网格的权重,并按骨骼分成一个个“小块”,常用于裙子、外套等需要物理效果的地方

权重绘制模式下,视觉上是每个顶点组拥有一小块权重,颜色越暖权重越大,并且应该使用渐变而不是全红,使网格运动时更自然

如果你有MMD基础,那么这部分很好理解

权重示例

权重的效果还与网格布线、顶点数、面数等有关。效果不好时,可能并不是权重的问题

因此,可以适当为网格增加细分切分,不过需要注意面数

绘制权重的方法有很多,下文会讲几种我比较熟悉的


权重重涂-添加骨骼

添加骨骼的三种办法:

  • 上文中提到的VRM空骨骼再利用。算是一种偷懒方法,不精准且不通用,不推荐

以VRM标准外套下摆骨骼为例,缩放0.75,GZ0.05,GY-0.03

  • 使用DSB插件。自动沿选择的循环边或面生成对应数量的骨骼,或自定义。适合下文即将讲到的简易网格的方法。Booth 7703267

DSB插件。booth 7703267

  • 自行添加骨骼并修改。记得指定正确的父级,建议使用吸附、镜像等功能

选择骨架后,左上角添加单段骨骼并细分,修改操作及快捷键等参考上文


权重重涂-绘制权重

绘制权重的常见方法:

  • 利用简易网格传递权重,参考房子老师,油管:ふさこ / 3D自習室,站内搬运(机翻):房子老师的权重教程之头发衣服权重-上

  • 自动按骨骼指定

  • 按骨骼封套指定,参考油管Airbee,How to deal with skirts in VRChat

  • 1权重笔刷分区绘制后再光滑,出自站内up鸽子Theluoli,【BlenderToMMD】PE里做好的模型及物理如何导回Blender里优化

  • 全手动绘制(不推荐)

    下文将以VRM衣服下摆为例,介绍前三种方法,并在后面附带通用的权重优化、修正方法


权重重涂-骨骼处理

推荐先打开线框显示:

物体模式下,视图叠加层-线框


通用的骨骼处理流程:

1.场景集合内,将骨骼重新指定合适的父级

  • Ctrl+P创建父级-保持偏移量

  • VRM下摆骨骼原本在Lowerleg内,要挪到Hip

    2.整理骨骼并重命名

  • 建议对称命名,便于后续镜像。非对称的网格自行安排

  • VRM标准模型需清理重叠骨骼,只保留其中一个,并根据自己需求删减增加骨骼

  • 裙子、外套下摆等建议每边至少3-4组骨骼,且最好有正前和正后(Front/Back)的骨骼,再根据长度每组细分3-8根有效骨骼

  • 可以用一个空骨骼给这些骨骼当父级,如dress_root / coat_root

    3.选中半边骨骼,右键-对称。如果有在正中间的骨骼(前和后都要注意),不要框选

    4.将这些骨骼按M指定到另一层,整理,方便后续处理

    5.回到物体模式,顶点组-添加顶点组,将上一步所有骨骼添加进去,注意命名一定要完全一致,包括大小写等,不建议用中文

  • 下文某些刷权重方法无需提前添加顶点组。可以先暂时跳过这一步

  • 将网格清空父级再设置骨架为父级,可以快速添加顶点组,Ctrl+P-附带空顶点组

  • 注意清除多余顶点组,特别是形变(简单理解为骨架内有对应命名的)骨骼的顶点组


权重重涂-原有权重处理

需要物理效果(PB)的网格内,原有的身体权重越少越好,仅保留腰部(Chest、Spine、Hip)附近的权重,否则特定动作下容易穿模

在绘制权重前/后处理都可以,我个人建议预先处理好,或者提前分离/隐藏其余网格,这样绘制权重时不会受影响

1.网格编辑模式下,选择外套下摆部分的网格

  • 建议正交图下框选,确保对称

  • 根据Hip的权重,框选红色权重及以下的部分

  • 框选完后,可以把网格指定给一个新顶点组(命名随意,如COAT,但不能跟任何身体骨骼同名),方便后续选中

  • 如果框选区域偏下,则可能出现后续PB根部穿模的情况。如果偏上,则转动附近身体骨骼(Spine/Chest)时有可能身体穿模。总的来说宁愿偏上,后续慢慢修权重,也不能因为PB少了权重而返工(工作量比前面那个大很多)

  • 可以通过转动大腿骨骼60-80度的方法(向前踢腿),以获取大致的PB起始范围。侧视下,PB起始线需要高于大腿和身体的夹缝处

框选部分示例,大致为Hip绿色权重区域及(或)以下的部分

2.切到权重绘制模式,0权重5强度笔刷/梯度渐变-线性、关闭仅前面的面、衰减形状-投射、关闭自动规格化

  • 这里需要暂时关闭自动规格化,防止该部分权重在笔刷涂抹后被分到错误的顶点组里

    3.用笔刷涂抹网格,即可去除该部分权重


绘制权重-方法一:房子老师的简易网格传递法

先将骨骼的视图显示改为八面锥

该方法在操作正确的情况下,一般无需后续权重修正

对于简单的衣服网格、且骨骼尚未放置的情况:(房子老师的原版方法)

1.网格编辑模式下,选择需要PB的部分,Shift+D复制,并按P-分离选中项

2.重命名分离出的网格,如_for_weighttrans,方便区分

3.添加单段骨骼,编辑模式内切换方向或旋转180度,并适当缩放

4.打开吸附,改成吸附至-顶点,吸附基准点-最近,下方选项全部勾选

5.选择该骨骼的尾端,并按G移动并吸附到该网格最上方的前端的顶点。将该骨骼的头部(图中为下方的端点)也吸附到第二层顶点处

  • 此时骨骼应朝下,所以尾端指骨骼上方的端点

  • 吸附成功时,顶点处会有一根直线

吸附至顶点,推荐先在视图叠加层打开线框显示

6.保持吸附开启,选中骨骼头部,按E挤出,移动鼠标到第三层顶点并左键确定

7.重复挤出,直到骨骼链能覆盖网格的其中一整条边

保持吸附,挤出骨骼

8.复制其中一段骨骼,并通过吸附调整位置,使骨骼覆盖网格剩余的整边

  • 可以先只做半边,剩余部分等骨骼重命名后用对称

  • 如果网格本身不对称,则需要手动调整另一半

复制骨骼并用吸附调整位置

9.重命名这些骨骼,举例:coat.001_F、coat.001_B、coat.001_L

  • 正前和正后的骨骼不要用L或R命名,可以用Front和Back

  • 如果有对称需求的,L、R一定要在名称的末尾

    10.选择骨架和该网格,Ctrl+A应用全部变换

    11.先选网格再选骨架,Ctrl+P设置父级-附带自动权重

    12.进入权重绘制,打开自动规格化,选择最上面一圈顶点,指定给Hip顶点组

    13.检查自动权重是否正确

  • 这里权重正确是指每个顶点和骨骼一一对应,如coat.001_F(示例图中为skirt.001_F)有且只有正前方第二层的那个顶点的权重,且权重为1

  • 如果不正确,清除所有权重,手动指定,方法见下文

skirt.001_F的权重

14.选择原衣服网格,添加数据传递修改器,源选复制出的网格(for weighttrans),点击生成数据层顶点组选择下摆部分,勾选顶点数据、顶点组,映射选最近的面插值,并应用

15.将该骨架与原人物骨架合并,并将下摆部分的根骨骼的父级改为Hips

  • 先选骨架,再选原人物骨架,Ctrl+P

  • 如果没有根骨骼,直接挂在Hips下也可

    16.姿态模式下检查原衣服权重


对于复杂的衣服网格,且骨骼已放置的情况:(通用版,与房子老师的方法略有区别)

1.物体模型下,【添加】-网格-圆环,左下角修改顶点数,数量取决于有几组骨骼

  • 图中外套下摆有3+3组骨骼,所以圆环顶点取6

一边3组,总共6组骨骼,圆环顶点取6

2.【物体】-应用-全部变换

3.用缩放、移动等调整圆环至能框住下摆的上半部分,并使每个顶点大致在骨骼头部/尾端处

4.进入网格编辑模式,全选圆环所有顶点,按E挤出,再按Z锁定轴,向下挤出至第一根骨骼尾端,勾选融并正交边,最后调整至能框住网格

5.重复以上操作,有N根骨骼就重复N-1次

  • 以上两步操作也可以变为将顶点挤出至最后一根骨骼尾端,再用Ctrl+R环切并滑移

    6.网格编辑模式,调整顶点,使每个顶点都与骨骼的头部/尾端重合

  • 如图所示,俯视图下第一圈顶点对应hip,第二层正前方的顶点对应skirt.001_F骨骼的尾端,以此类推

  • 推荐配合侧视图和俯视图(小键盘3和7)调整顶点位置

将简易网格的顶点与骨骼头/尾部重合

8.点击简易网格,进入网格权重绘制

9.左边工具栏选择【框选】,左上角打开顶点选择,单击选择顶点,再在顶点组列表里选择附近的相应骨骼,点【指定】

  • 最上面一排顶点指定给Hip

  • 如图所示,我选择的这个顶点应该指定给skirt.001_F。同理它下方的的顶点应指定给skirt.002_F

10.重复以上步骤,直到简易网格的所有顶点都有权重

11.回到物体模式,先选简易形状再选新骨架,Ctrl+P-父级-附带空顶点组

11.物体模式,重新显示外套网格,活动工具区-修改器属性-添加-数据传递,将它挪到第一位,选择简易形状(圆环,Circle),点击生成数据层,勾选顶点数据,映射选最近的面插值

数据传递修改器

12.选择外套网格,进入编辑模式,框选下摆区域新建一个顶点组Group并点指定

  • 如果之前就已经准备好了该顶点组,则略过这一步

    13.将数据传递修改器的顶点组选择这个新增的Group

    14.进入权重绘制模式检查,如果操作正确,此时就可以看到网格已经有相应权重

传递后的权重示例

15.检查完毕后应用修改器


绘制权重-方法二:自动按骨骼指定

重点在于需要骨骼位置、数量恰当,操作方法详见上文骨骼处理部分

后续需要修正权重

在骨骼已放置的情况下:

1.选择网格,进入编辑模式,框选下摆部分

2.物体模式,选择骨骼,再进入姿态模式,选择所有外套骨骼

3.回到物体模式,先选骨架再增选网格,进入权重绘制

4.左上角权重-自动按骨骼指定。如果操作无误,此时对应顶点组应已有权重

自动按骨骼指定

5.如果有顶点组未被指定权重,可能是因为骨骼距离网格顶点过远,请加细分或调整骨骼位置


绘制权重-方法三:按骨骼封套指定

相比上一种方法,封套能自由控制每根骨骼将要被指定的权重的范围

后续需要修正权重

在骨骼已放置的情况下:

1.将骨骼的视图显示改为封套

2.进入骨骼编辑模式,选择最上方的一根骨骼,按N打开边栏,条目-变换,更改头部和尾端的半径,如0.01/0.02

3.同理更改剩余骨骼,使其半径逐渐增加或者小幅度增加或不变

  • 例:0.01/0.02/0.03,或0.01/0.02/0.02,或0.01/0.01/0.01。根据网格实际情况决定

  • 选择同级的一圈骨骼,使被修改过的那一根变为活动项(如最后增选它),右键半径-复制到选定项,就能一次性更改所有骨骼的数值

  • 如果数值非常小或非常大,先应用骨架的变换

    4.更改封套数值,使每条骨骼的封套均匀包裹网格,示例见图

骨骼封套数值调整示例

5.姿态模式下,选择所有外套骨骼

6.物体模式,选择骨架和网格,进入权重绘制

7.左上角权重-按骨骼封套指定,此时顶点组应有权重


绘制权重-权重优化、修正

本文中的权重优化、修正,主要是靠模糊平均笔刷

主要是处理骨骼运动时形变不自然的网格,减少“直角”以及“锯齿边”变形的情况

1.点击外套骨架,进入姿态模式,选择所有外套下摆骨骼,上方变换坐标系-局部变换轴心点-各自的原点,右上角先关闭镜像

更改变换方式

2.按R-X,使下摆骨骼按各自法向旋转,约-25度,参考见图

旋转后的网格和骨骼

3.网格编辑模式里,按Alt+H恢复显示隐藏项

4.回到物体模式,选择骨架后增选网格,进入权重绘制

5.左上角打开绘制遮罩/顶点选择,按A全选网格

6.笔刷选择模糊,半径适当即可(60-80px),力度0.2

7.按N,工具-笔刷-高级-关闭仅前面的面,衰减-衰减形状-投射,同时选项内勾选前三项(自动规格化、锁定相对、多次绘制)

8.选择Hip顶点组,用模糊笔刷从下半部分无权重的第一排顶点开始涂抹,大约涂抹1~2排左右,使权重向下延伸

  • 权重深蓝、也就是有权重即可,且每个顶点最好只涂抹一次

  • 如果Hip权重过多,可以用0权重1强度的笔刷从下往上减少权重,但要保持该部分顶点拥有权重(深蓝,非黑色)

  • 如果网格细分过,则自行增加涂抹的顶点数

  • 大致涂抹到与最上级的一圈下摆骨骼(coat.001_L、coat.001_R等)顶点组相交/中心的地方

  • 此步是为了防止后续用0权重渐变减少权重时,因自动规格化而导致的问题

用模糊笔刷给下半部分顶点上一点权重,非黑色即可

9.选择一个外套下摆的最上级骨骼,如coat.001_L,查看顶点组权重

10.用模糊笔刷涂抹权重区域周围,使权重平滑,示例见图

  • 该方法生成的权重基本已经平滑,只有其相对上方和下方的权重需要模糊(自动生成的权重是一个∞的形状,优化成○形最好,见下图)

模糊结果示例,大致为图上所示

  • 笔刷尽量不要涂到中心区域,只在周围涂抹

  • 除了最上级骨骼,其余骨骼的顶点组也可以用模糊笔刷略微涂抹,使网格运动更平滑

  • 所有顶点组的权重都应该是上图所示的渐变同心椭圆,且中心是红色,如果不是,请检查是否有权重被分走

  • 开启自动规格化以及投射笔刷修改时,可能会让其他顶点组接受到多余权重,选区后用0权重5强度的笔刷涂掉

    12.选择梯度渐变权重0强度1,线性,在适当的视角从上往下拉渐变,使该顶点组上半部分的权重减小一点

  • 最终使相接处为绿色即可(0.5权重左右)

  • 该步是为了防止骨骼运动时网格上半部分凹陷

    13.对所有最上级骨骼重复上述步骤

    14.如果外套上有小装饰(徽章、蝴蝶结等),需要用平均笔刷多点几次装饰部分,使这个区域大致为统一权重值,否则运动时变形严重,但可能会导致穿模,自行取舍

    15.检查无误后,完成权重优化


涉及PB的骨骼的特别调整

为了方便后续PB设置和调整,建议把所有会挂载PB的骨骼进行扭转方面的修正

1.场景内右键,吸附-游标世界原点

2.骨骼编辑模式,选中所有想要调整的骨骼,左上角【骨架】-骨骼扭转-重算扭转-其他-游标

3.打开视图显示中骨骼轴向,此时所有骨骼应Z轴向内

  • 目的是便于PB合并,使Limits Rotation部分可以相同

  • 某些非统一走向或是特定位置的骨骼在重算扭转时可能并不适用这个方法,导致某些骨骼扭转方向与其他的不同,例如搭在胸前的ribbon,在最后一段突然变成“朝后”的走向,此时需要手动调整,或是将游标挪到所有骨骼链的相对中心再进行重算扭转

  • 手动调整时,可以先清除该条骨骼链的扭转,再Ctrl+R设置扭转,也可以只调整有问题的部分,最后需要使所有骨骼的Z轴都大致朝向原点/中心(俯视下)


特别地,我的Physbone篇中有写到用Rotation Constraint辅助PB的方法

使用该方法需要在Blender单独处理一下骨骼

一般只需要对裙子、外套这样的部分进行处理

我的Physbone讲解文章:Physbone参数讲解/数值设置​


生成约束用骨骼:

1.选择最上层的一圈裙骨(每条骨骼链的父级,如Skirt.001_L),复制并黏贴一份(Shift+D)

2.将变换坐标系改成法向,变换轴心点改成各自的原点

3.按S缩放并锁定Y轴,输入-0.4左右的负值

4.将变换坐标系和变换轴心点改回全局\边界框中心,按G移动并锁定Z轴,将这一圈骨骼向上挪一些

5.保持选定这些骨骼,重算扭转-游标,使骨骼Z轴朝内

6.按F/B/L1/L2...依次重命名这些骨骼

7.将原裙骨一节一节重新指定父级,先选原裙骨再选L1/R1骨骼,Ctrl+P-保持偏移量

8.检查无误后导出FBX

处理后的Rotation Constraints用骨骼


关于叶骨/End骨

在导出前,最好为每个涉及PB的单段骨骼添加End骨

有时,VRC Physbone组件无法在单段骨骼上正确生成,我也不清楚这是什么原因,总之每个PB都最好有“头和尾”,也就是至少要两段

1.编辑模式选末端骨骼,顺着该骨骼链的方向按E挤出一段骨骼,按鼠标左键确定挤出

  • 该骨骼的长度最好与上一节相同,或是略有增加

    2.重命名该骨骼为【上一根骨骼名称_end】,或顺延命名

  • 举例:挤出Hair.006时,该End骨骼命名为Hair.006_end,或Hair.007

    3.为每个需要的骨骼重复以上操作

    4.选中所有End骨,按上文的操作重算骨骼扭转

    5.完成

选择骨骼链末端的点


Blender导出

1.保存并备份

2.选择所有需要导出的网格和骨架,Ctrl+A-应用-全部变换

3.检查修改器,除骨架外其余都要全部应用

4.左上角文件-导出-FBX,变换-应用缩放-选择FBX全部,骨架-不勾选添加叶骨,其他默认

  • Blender导出中的添加叶骨功能,有时候会错误地给身体关节也添加叶骨,不是很好用

  • 这里的缩放,主要是会影响Unity内材质的描边功能以及PB半径。以liltoon为例,如果缩放数值不对,描边的范围会出问题,比原本放大/缩小了100倍左右(Outline功能)。对于PB,则是同半径数值下,实际范围比原模大/小100倍左右


Blender骨骼修正/权重重涂篇完结