UniVRM 的导出对话框
北溟瞬息
2024年01月08日 00:03
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VRM导出对话框

v0.58~

导出窗口是基于Unity的编辑窗口​


如何使用

VRM导出窗口

通过VRM窗口打开“VRM0 -> Export UniVRM-0.XX”

旧版本的窗口:

可以直接在“Project 窗口”中选取可导出的目标。不一定要先把预制件放在场景中。

 设置导出目标

  •  拖拽

  • 选择

有效的ExportRoot条件      

ExportRoot满足以下条件的话会显示设定画面:

  • 必须是层级关系中最顶层对象(没有父级对象)

  • Root的旋转和缩放为默认值(允许更改平移)

  • 是人形(添加了Animator组件并且设置了Humanoid.Avatar)

  • 面朝Z+方向(由左右脚的骨骼位置判定)

  • 在层次结构中包含活动(可识别)网格

导出设置界面

请设置元数据(Meta)和导出选项。如果有警告,请自行决定是否需要进行更正,如果没有错误信息显示,请直接点击对话框右下角的“导出”按钮。有关VRM模型文件大小的详细信息,请参考这里​


导出选项

以下导出选项。如果选中,将在导出之前执行额外的处理步骤。

UP补充:以下这些选项可能和新版本的选项有细微的差别

强制 T-Pose (Force T Pose)

  • 在导出之前强制将模型调整为T-Pose。如果您已经手动将模型调整为了大致的T-Pose,那么无需勾选此项。

姿势冻结 (Pose Freeze)

  • 对模型进行规范化处理。如果模型已经被规范化处理过,则不需要再次进行处理,但如果添加了未经规范化处理的部件,则需要进行处理。判断模型是否已经被规范化的方法是检查所有GameObject的旋转是否为0,缩放是否为1。

在v0.58版本中,系统可以自动识别导出目标是否需要PoseFreeze。

使用实验性导出器 (UseExperimentalExporter)

这是导出器的序列化程序版本。无论是否选择此选项,都不会影响输出。

使用稀疏访问器 (UseSparseAccessor)

如果有很多BlendeShape,则可以减小文件大小。

仅导出BlendShape位置 (OnlyBlendshapePosition)

仅导出 BlendShape 的位置信息,不包括法线和切线。可以缩小文件大小。请注意,如果导出目标是由 UniVRM-0.53 或更早版本创建的,则在导入时可能会出现错误。

减少BlendShape (ReduceBlendshape)

不导出未被BlendShapeClip设置所引用的BlendShape。可以减小文件大小。

减少BlendShapeClip (ReduceBlendshapeClip)

不导出预设为Unknown的BlendShapeClip。与ReduceBlendshape配合使用。

移除顶点颜色(RemoveVertexColor)

不导出顶点颜色。在GLTF中,并没有禁用使用顶点色的设置。在UniVRM中,只有unlit材质支持顶点色。


错误项

在每个版本的判定

UP补充:有Error提示会阻止导出,有Warn提示依然能导出,且一部分情况程序会自动修正。

需要源文件 Require source

  • 请在场景中选择一个可以导出为VRM文件的有效对象

需要动画器 Require animator.

  • Root 的 Animator 没有 Avatar(非人形化身/non-humanoid)。

需要 Animator.avatar Require animator.avatar

  • Root的Animator中找不到avatar(非人形化身/non-humanoid)。

Animator.avatar无效 Animator.avatar is not valid.

  • Root的Animator.avatar不正常(非人形化身/non-humanoid)

Animator.avatar 不是人型化身。请将模型的 AnimationType (动画类型)更改为 humanoid Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid.

  • Root 的 Animator 的 avatar 不是 humanoid。请在 FBX 的 import 设置中的 rig 中改为 humanoid。

  • 从检查器(Inspector)面板更改设置:FBX Import -> rig -> AnimationType

需要标题 Require Title

  • 请在对话框中输入此模型的标题。

需要版本 Require Version

  • 请在对话框中输入此模型的版本。

需要作者 Require Author

  • 请在对话框中输入此模型的作者。

无活动网格 No active mesh

  • 层级中没有活动网格。

文件名“{0}”太长 材质、纹理和网格名称太长。请重新命名它们。 FileName ‘{0}’ is too long.

  • 材质、纹理和网格的名称太长。 请重命名。

根平移、旋转和缩放将被删除 The Root translation, rotation and scale will be dropped

  • Root 中设置了移动、旋转和缩放值。如果直接导出,Root 的 TRS 将会被移除。关于移动,可能大部分情况下没有问题,但是对于旋转和缩放,可能不会按照预期进行,请注意。

UP补充:TRS 指 Translation(平移)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)

包括下巴骨骼。这可能不是你想要的。请查看humanoid.avatar 设置界面 Jaw bone is included. It may not what you intended. Please check the humanoid avatar setting screen

  • humanoid设置中包括了下巴。在导入FBX文件时,有可能会自动分配下巴骨骼。因此,面部的部分(例如刘海)可能会被错误地识别为下巴并分配给下巴骨骼。如果错误地将前发等部位分配给下巴,并且下巴的姿势进行变化,刘海可能会出现异常的运动。请在检查器中的 Inspector FBX Importer -> rig 中移除这个设置。

在层级结构中存在相同名称的骨骼。它们将在导出后自动重命名。 There are bones with the same name in the hierarchy. They will be automatically renamed after export

  • 如果模型中存在相同名称的骨骼,允许导出该模型。在导出对话框中只会给出警告消息,这些骨骼将被自动重命名。

此模型包含顶点色 This model contains vertex color

  • 如果看到此消息,则表示层次结构中存在包含顶点颜色的网格。

  • 如果使用了 Unlit 材质,则没有可以禁用顶点颜色使用的设置。如果不需要顶点颜色,可以选择"Remove Vertex Color"(删除顶点颜色)选项来直接从模型中删除顶点颜色数据。

使用了未知材质'{0}'。此材质导出为Standard(标准材质)备用 unknown material '{0}' is used. this will export as Standard fallback

  • standard、unlit和 MToon 之外的材质将会变成standard。


旧版本的导出窗口

新版本的导出窗口