


导出窗口是基于Unity的编辑窗口
通过VRM窗口打开“VRM0 -> Export UniVRM-0.XX”

旧版本的窗口:

可以直接在“Project 窗口”中选取可导出的目标。不一定要先把预制件放在场景中。
拖拽

选择


ExportRoot满足以下条件的话会显示设定画面:
必须是层级关系中最顶层对象(没有父级对象)
Root的旋转和缩放为默认值(允许更改平移)
是人形(添加了Animator组件并且设置了Humanoid.Avatar)
面朝Z+方向(由左右脚的骨骼位置判定)
在层次结构中包含活动(可识别)网格
请设置元数据(Meta)和导出选项。如果有警告,请自行决定是否需要进行更正,如果没有错误信息显示,请直接点击对话框右下角的“导出”按钮。有关VRM模型文件大小的详细信息,请参考这里。
以下导出选项。如果选中,将在导出之前执行额外的处理步骤。
UP补充:以下这些选项可能和新版本的选项有细微的差别
强制 T-Pose (Force T Pose)
在导出之前强制将模型调整为T-Pose。如果您已经手动将模型调整为了大致的T-Pose,那么无需勾选此项。
姿势冻结 (Pose Freeze)
对模型进行规范化处理。如果模型已经被规范化处理过,则不需要再次进行处理,但如果添加了未经规范化处理的部件,则需要进行处理。判断模型是否已经被规范化的方法是检查所有GameObject的旋转是否为0,缩放是否为1。
在v0.58版本中,系统可以自动识别导出目标是否需要PoseFreeze。
使用实验性导出器 (UseExperimentalExporter)
这是导出器的序列化程序版本。无论是否选择此选项,都不会影响输出。
使用稀疏访问器 (UseSparseAccessor)
如果有很多BlendeShape,则可以减小文件大小。
仅导出BlendShape位置 (OnlyBlendshapePosition)
仅导出 BlendShape 的位置信息,不包括法线和切线。可以缩小文件大小。请注意,如果导出目标是由 UniVRM-0.53 或更早版本创建的,则在导入时可能会出现错误。
减少BlendShape (ReduceBlendshape)
不导出未被BlendShapeClip设置所引用的BlendShape。可以减小文件大小。
减少BlendShapeClip (ReduceBlendshapeClip)
不导出预设为Unknown的BlendShapeClip。与ReduceBlendshape配合使用。
移除顶点颜色(RemoveVertexColor)
不导出顶点颜色。在GLTF中,并没有禁用使用顶点色的设置。在UniVRM中,只有unlit材质支持顶点色。

UP补充:有Error提示会阻止导出,有Warn提示依然能导出,且一部分情况程序会自动修正。
需要源文件 Require source
请在场景中选择一个可以导出为VRM文件的有效对象
需要动画器 Require animator.
Root 的 Animator 没有 Avatar(非人形化身/non-humanoid)。
需要 Animator.avatar Require animator.avatar
Root的Animator中找不到avatar(非人形化身/non-humanoid)。
Animator.avatar无效 Animator.avatar is not valid.
Root的Animator.avatar不正常(非人形化身/non-humanoid)。
Animator.avatar 不是人型化身。请将模型的 AnimationType (动画类型)更改为 humanoid Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid.
Root 的 Animator 的 avatar 不是 humanoid。请在 FBX 的 import 设置中的 rig 中改为 humanoid。
从检查器(Inspector)面板更改设置:FBX Import -> rig -> AnimationType
需要标题 Require Title
请在对话框中输入此模型的标题。
需要版本 Require Version
请在对话框中输入此模型的版本。
需要作者 Require Author
请在对话框中输入此模型的作者。
无活动网格 No active mesh
层级中没有活动网格。
文件名“{0}”太长 材质、纹理和网格名称太长。请重新命名它们。 FileName ‘{0}’ is too long.
材质、纹理和网格的名称太长。 请重命名。
根平移、旋转和缩放将被删除 The Root translation, rotation and scale will be dropped
Root 中设置了移动、旋转和缩放值。如果直接导出,Root 的 TRS 将会被移除。关于移动,可能大部分情况下没有问题,但是对于旋转和缩放,可能不会按照预期进行,请注意。
UP补充:TRS 指 Translation(平移)、Rotation(旋转)和Scale(缩放)
包括下巴骨骼。这可能不是你想要的。请查看humanoid.avatar 设置界面 Jaw bone is included. It may not what you intended. Please check the humanoid avatar setting screen
humanoid设置中包括了下巴。在导入FBX文件时,有可能会自动分配下巴骨骼。因此,面部的部分(例如刘海)可能会被错误地识别为下巴并分配给下巴骨骼。如果错误地将前发等部位分配给下巴,并且下巴的姿势进行变化,刘海可能会出现异常的运动。请在检查器中的 Inspector FBX Importer -> rig 中移除这个设置。
在层级结构中存在相同名称的骨骼。它们将在导出后自动重命名。 There are bones with the same name in the hierarchy. They will be automatically renamed after export
如果模型中存在相同名称的骨骼,允许导出该模型。在导出对话框中只会给出警告消息,这些骨骼将被自动重命名。
此模型包含顶点色 This model contains vertex color
如果看到此消息,则表示层次结构中存在包含顶点颜色的网格。

如果使用了 Unlit 材质,则没有可以禁用顶点颜色使用的设置。如果不需要顶点颜色,可以选择"Remove Vertex Color"(删除顶点颜色)选项来直接从模型中删除顶点颜色数据。
使用了未知材质'{0}'。此材质导出为Standard(标准材质)备用 unknown material '{0}' is used. this will export as Standard fallback
standard、unlit和 MToon 之外的材质将会变成standard。

新版本的导出窗口
