MO地编辅助参考资料(二) -选择机制
Takitoru_
2019年06月16日 21:59
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共3篇

大家好,这一篇主要针对或许还算“有意思”的机制选择机制进行一些阐述。


选择机制

大洋彼岸

MO3.34更新最大的特点除了BUG一堆之外最大的特点便是选择机制,即在大洋彼岸和战火兄弟连里面通过点击信标来决定自己指挥的阵营。这样的选择机制除了给玩家带来新意之外,最大的特点就是极大地扩展了整个任务的可玩性。之前的许多任务。玩家基本上玩一遍任务就不想再碰,因为整个流程几乎被触发完全锁死变得枯燥无味,顶多是打法上的变换。而通过选择机制,玩家一可以选择自己喜欢的方式,二则可以提供多种玩法和流程,提高任务体验。

战火兄弟连

也许选择机制在许多人看来还比较新颖,不过实际上其本身也不是新鲜玩意儿。早在EP1,玩家便可以点击信标选择运输艇的登陆点;在S14的基洛夫逃亡路线上,也可以进行选择;当然,还有F1的选择工程师修复桥梁,决定了最后的行军路线。不过,3.34和一些民间任务的选择机制之所以这次会让人耳目一新,是因为这次玩家可以在战役里选择国家甚至选择阵营。其本身的原理和之前并没有多大区别,下面我将详细阐述一下选择机制的触发原理,实际上是很简单的:

这里以选择国家为例。

首先,你需要在地图里新注册一个假单位,因为选择机制里的信标其实是一个假单位。

下面提供相关代码及一些必要解释:

[TARGET]

ROT=18 不解释

Name=TARGET

Armor=special   护甲必须是special,确保其处于无敌状态

Image=ZTARGETZ  拥有坐标的图样,即EP1里面的信标图样,可有可无

Speed=0 速度肯定为0啦

Crewed=no  摧毁后不会冒兵出来

Immune=yes 免疫一切

UIName=NAME:EMPTY  不显示名称

Category=AFV 不解释

Strength=1917  血量无所谓啦

Explosion=DUMMY 被摧毁后没有爆炸

CrateGoodie=no  随机箱子里不会被捡到2333

ImmuneToEMP=yes  免疫EMP,一般是防止被时停

Insignificant=yes 无关紧要的单位,即在破坏时副官不会播发Lost的讯息,ai也不会主动攻击它

OmniCrushResistant=yes 免疫战斗要塞百夫长之类的高级碾压233333,因为之前有人发现信标会被碾压,现在加上这句就没问题了

AttachEffect.Duration=80

AttachEffect.Animation=MBEACON 这两句就是让其永久显示不断跳跃的信标动画

IsSelectableCombatant=no 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制

PixelSelectionBracketDelta=9999 玩家看不到其血条

将以上代码在地图内置里新注册一个单位即可。

然后打开地编,进入相关的触发制作。

首先得建立一个信标的作战小队;

特遣部队

动作脚本

动作脚本让其处于静止状态就行了。

然后根据你的任务设定,有多少种选择方案就建立多少种信标的作战小队。下面以欧若拉为例,因为玩家可以选择焚风的三个阵营里的一个,因此就要建立三个不同的作战小队,触发之间的唯一区别就是其等一下要关联的触发不同。以选择LB作为样本:

注意小队的所属方,推荐使用JP即治安方。同时确保地图里没有JP所属方的载具。

接着就可以设置相关触发啦。

先建立一个触发,结果是在地图上建立各个选择信标的小队,信标位置自定义。

然后同样根据选择的数量建立同样数量的触发,还是以欧若拉为例,需要建立三个新触发,这些触发记得关联进相应的信标作战小队里面。例如选择LB的触发:

注意触发的所属方,是要变更为玩家选择对象的所属方。

注意条件选用33号“被玩家选中”;

在触发结果里,第一,为了在选择一个信标后摧毁其他信标,使用触发结果121摧毁所有的JP所属方的地面单位(所以前面为什么要说确保地图上没有其他JP所属方的单位),让玩家选择一个后不能再选择其他的触发;第二,让玩家获得选择对象所属方的指挥权,即使用36号结果让选择对象全部更改所属方到玩家;第三,摧毁其他所有选择可能性触发,这个其实无所谓;

至于选择机制后面的流程触发,相比你也应该明白了,通过选择的触发对应即可一步步来设置对应的流程。以上仅仅以选择国家为例,至于选择路线、选择地点以及根据信标来操控ai行为之类的更加简单了。

幻夜里通过点击信标来让AI工程师占领雷达球,与此类似的还有审判日里面点击信标召唤同温层堡垒进行轰炸,这样可以让AI对玩家辅助更加精确

另外有一些细节需要注意一下,特别是在选择国家里,需要谨慎地调控玩家和AI的科技(TechLevel),根据玩家的具体选择来确保科技类型不会出错。其次就是相应AI触发,得根据玩家选择制作对应的、多样的AI出兵机制。


综上所述,选择机制必定会给任务带来更多的扩展,以后必定有更多的任务回采用选择机制。当然,这必须是有限的、合理的使用,当选择机制都烂大街了,那玩家选来选去其实还不如去打遭遇战呢;选择机制也不是谁的专利,比如之前我说焚风和厄普西隆的三选一都完成了,还有苏军和盟军的三选一没做,有人就在下面评论认为:官方任务战火兄弟连已经做了苏军三选一呢你就不要做了,结果到现在呢,这个人靠着“模仿”让自己也做了苏军和盟军的三选一机制,是不是很讽刺?

我们使用选择机制不是一味的模仿官方选任务来选择国家,有人就做了个跟战火兄弟连流程完全一样的别的阵营任务,这种千篇一律的模式自然会被玩家厌烦而淘汰,我们需要的是创新,在选择机制上继续创新,而不是完全模仿,说是新机制其实换汤不换药。唯有不断创新,才能更多地提高游戏可玩性。这才是我们所追求的。