明日方舟与现代图腾
屋顶现视研
2019年06月16日 21:22
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作者君 

不重要的引言:

成功挺进了新千年的列维-斯特劳斯想必会为“结构”在现代的强大繁殖力而欢呼不已。神话在这个时代肆意传播、蔓延,因为它们早已挣脱了相对隔离的人类想象力。媒体与网络成为神话不断自我复制的新巢穴,这一方面意味着结构的普遍性无法再被追溯至部落间偶然浮出水面的共性,一方面却也更清晰地将这种结构与人类的总体惰性紧密相连。正是因为这一惰性,由人类创造的结构反过来控制了人类自身。


一、动物化的后现代

《明日方舟》的大热不过是“退潮”时的一朵浪花。我们可以从无数游戏与动漫中发现类似的“模式”:丰富的人物设定与人物设定的丰富性在将一种几近灭绝的游戏类型(塔防)拉回台面的同时,也让所谓的游戏性和故事本身沦为了陪衬。明日方舟的相对成功,源于它在人物、游戏和故事之间取得了平衡,但也正是这一“鹤立鸡群”,更深刻地映照出了一种普遍结构,一种现代图腾。所谓图腾,即是凝固于空间中的时间,而现代人的审美习惯,也正悄悄地从历时性叙事,转向共时性的精巧结构。绘画领域中主题的解离(现代派)、音乐领域中无调性的兴起(勋伯格)以及文学领域中零度写作的展望(普鲁斯特)无疑都是这一趋势的支流。在历史开端,只余人脸的图腾演变出神话(故事为人物服务),继而化作史诗(人物为故事服务),彼时,我们目睹了故事性逐渐涨潮的过程。而今,我们正在经历一次相反的退潮:从单机时代,到网游时代,到电竞时代,再到抽卡时代,故事性缓缓退去,只留下在矗立在海滩上的远古图腾——历史在其中停止运动——而随着历史的停止,人类也脱去衣衫,重新成为动物,消逝于声色“犬马”之中。

《动物化的后现代》(2001年)凭借仅有的几个样本(EVA、口袋妖怪)预见了上述趋势,我们却可以通过观察儿子来更深刻地理解他父亲(尼采语《快乐的科学》)。在东浩纪笔下,1990年前的现代社会仍然奠基于一整套“大叙事”之上,后者通过表层的一系列“小故事”掌握人心,一如意义通过日常话语被正确拼凑成形。然而随着故事和话语自身的碎片化,所谓的叙事和意义也沦陷于破碎镜面的凌乱折射之中,变幻出无数等价的可能性。由此,东浩纪以《EVA》为据,提出了一种“数据库”的审美(消费)样式,在其中,读者不再寻求完整的故事,而是代之以一个“能够随意进行感情移入、根据自己喜好而编排故事的‘没有叙事的情报集合体’”,简言之,一系列有待进行二次创作的背景与人物设定

从现代角度望去,这一转变或许会被斥责为“失去深度”、“浮于形式”、“图像崇拜”,然而站在后现代角度,我们也可以将之盛赞为“能指的自由嬉戏”(罗兰·巴特):从“叙事—话语—读者”的读者性文本走向“话语—读者—叙事”的作者性文本[1];从古典诗学走向现代诗学;从“通过符号来传达的思想”走向“建构起思想的符号自身”。

[1]:后者赋予读者一种角色,一块发挥想象的空间,前者让读者无事可做,只剩下拒绝或接受文本的自由。


二、数据库审美和叙事性审美

首先,我们有必要在审美的“叙事性模式”与“数据库模式”之间划定一条界线。以渡边信一郎的《星际牛仔》或《混沌武士》为例,它们属于何种样式?若单纯以碎片化为线索,两者无疑都应当归入数据库之列,因为每则故事都相对独立,就算删去一二也不会有大碍,《冰箱魔怪》和《致幻蘑菇》两集更是“天外来客”,只能以平行时空加以揣测。在其中,故事退居二线;阅毕全番,只剩人物形象熠熠生辉——从这一角度来看,它们似乎与《EVA》遥相呼应。然而,这百花齐放的三十年涌现出了另一批更具典型性的作品:fgo、东方幻想乡、火影忍者(我的英雄学院/漫威宇宙)、舰娘收集(碧蓝航线/铁道少女)、love live(轻音少女)、明日方舟(崩坏3)……它们呼唤着:理论必须让步于现实。因此,比起削足适履,我们更应对所谓的“数据库审美”进行一次重新定义。例如(仅供参考):

(1)在数据库审美(共时性模式)中,众多人物通常铺展于某个具有统一特征的平面之上,因而从一开始,他们就与读者保持着等同的心理距离。而在叙事性审美(历时性模式)中,众多人物仅仅因为偶然相遇,共同编织出一段故事,他们与读者的心理距离随着剧情展开而不断缩近或拉远。

倘若说联结角色的特征平面在fgo中是神话传说的“英灵”,那么它在幻想乡中就是“妖怪”,在火影中是“忍者”,在漫威宇宙中是“英雄”,在碧蓝航线中是“舰船”,在love live中是“偶像”,在明日方舟中是“干员”,在崩坏3中是“女武神”……我们或许已经对这些标签习以为常,但实际上,它们是近年才开始流行的产物,在古典小说那里,它们甚至是无法想象的——传统文学的对象是“人”,是各式各样的人——除非我们追溯到更古远的时代,才能在“神明”和“英雄”的特殊身份中发现一类相似的群像创作模式。在此,这些标签就像法语中的简单过去时,从一开始就揭露了自身的“非现实性”。与其说荷马的目的是记录众神的故事,不如说是经由故事来虚构一整套神谱,依次展现诸位神明的伟力,最终为“信仰的选择”提供指导——若想赢得战争,我们祈求阿瑞斯,若要收获智慧,我们赞美雅典娜。因此,神谱是与“选择”密不可分的:在选择信仰哪位神明的同时,我们也为自己选择了一整套价值排序,选择了一种理想的生活方式和自己期望的模样。一如在史诗中,诗人通过将英雄与某位神明联系在一起来展示其特殊才能。这类模式最终可以追溯到部落的“图腾”思维。

列维-斯特劳斯写道:“‘我是熊’乃是一种关于世界,关于个体在其中位置的声明,它展示了个体在社群中的地位以及与他人的关系”。我们通过图腾的话语体系来遭遇并理解世界——正是在此意义上,数据库审美复活了一种野性的思维:英灵、忍者、英雄、偶像、干员乃是一系列“现代人的图腾”,通过选择成为其中一员,我们以“象征”的方式在空想世界中确立起自身的位置,维持一种理想的人际关系,而后者,恰恰是御宅族在拒绝现实之后做出的补偿有趣的是,相较他者,明日方舟在“返祖”程度上更为鲜明,因为它直接赋予了干员以动物的身份和性情,从孤傲的虎鲸到暴躁的火龙,从优雅的雪豹到敏感的猫(慕斯与杰西卡),我们目睹了一种对于人类起源更为直接的致敬。

(2)在共时性模式中,故事服务于设定,人物的差异可以通过图鉴得到展示,这意味着诸角色在剧情上具有一定的相互代换性。而在历时性模式中,设定服务于故事,每位角色都是无法比较的独立客体,他们镶嵌于自身的故事中,推动故事,并且为故事所推动。

以《急性衰竭》一章为例,侦查小队究竟派出了哪些成员其实是不重要的,就算霜叶和陨星被替换成别人,剧情照样会踩着同样的节奏进展下去。唯一的要求是必须有人具备牺牲精神,但这一条放在任何干员身上都不难设想,因而它很难说是独属于某位角色的品质。与之相对,《混沌武士》的故事则唯有那三个离奇古怪的人才能演绎出来——他们随时都准备分道扬镳,却又循着彼此的命运重新相遇——缺少任何一环,漫长而荒唐的旅程都将化为泡影。

(3)在共时性模式中,人物设定和故事架构从一开始就已完成,两者之间具有相对独立性,剧情实现于人物和故事的自由组合。而在历时性模式中,故事与人物共同成长,相互交织,人物的性格随剧情展开渐渐成形,性格的每一次成形又会将剧情引向新的方向。

《明日方舟》曲径通幽,在设定中埋下了诸多耐人寻味的细节,构建起一张复杂的各方关系网。然而这些都是干员资料从一开始就已经告诉我们的——读者带着对人物性格的了解进入故事,毫不费力地辗转于众多名字的轮番登场中。由于故事本身不再承担充实人物的重任,它能够在只言片语中让时光飞逝,展现更广阔的画面。除了必须增添背景叙述的科幻小说外(例如《三体3》和《基地1》),直接给出资料设定的手法很少见于传统小说中,这一方面是受限于传统纸媒的单一性,另一方面也是担心读者的注意力会被带离剧情的连续起伏。而恰恰是在这里,碎片化的叙事让一切都合理化了。因为一旦脱离时间维度,作者就无需再费心将诸多信息组织进一个层层递进的优雅序列中,这份工作是交由读者自身来完成的。于是,从信息的无数种排列组合中就诞生了无数个真相,无数则故事和无数位哈姆雷特,它们和谐共存于能指的游戏世界中——巴特的理想在此得到了继承。德里达抱怨道:“一个文学文本一旦完成,就成了宗教膜拜的对象”(《书写与差异》),这很大程度上是因为传统读者相信故事早已结束并封存于字词本身之中——一个时隐时现的客体。

但数据库的审美暗示我们应当推翻这种假设,而将一部作品视作读者与作者的共同谱写的交响曲,它从未完成于纸页上,而是诞生于猜想、交流和二次创作中。诚如此,理论的光彩和现实还是有着不小差距,因为根据木桶效应,这类作品的质量将不再取决于作者的水平,而是取决于读者的水平。一部数据库作品所建构的迷宫将那些晕头转向的读者带回起点,它无法再像古典戏剧那样一步一步将情感引导向冲突的高潮,而是给了读者一面只能反观自身的镜子。换言之,它沦为了柏拉图所说的“剧场政治”:“ 观众拉低了诗人的智商,而他们本应听到比自己更好的人的诗作,并由此不断体验更好的快乐”(《法义》)。或许,一位只能从书中读出自己的读者永远也没法体味到某种真正的战栗,因为我们的审美习惯是在与千年传统的点滴遭遇中塑形而成的。在叙事性审美中,伴随剧情成长的不光是主人公,也是身为读者的我们自己,我们站在绫波丽肩头一同俯视这颗荒谬的星球,我们与真嗣一同被逼疯,我们与明日香一同找到答案。而在这一切悲剧的尽头,有些幸运儿或许还能够打破“僵硬的个体化原则,沉醉入万物之母腹”,在自在之物的剧场座椅上回望人世的落尽繁华(尼采《悲剧的诞生》)。


三、收集欲望和现代图腾

值得一提的是,或许永远也不会存在单纯的共时性模式和历时性模式——这两个要素沿着不同的方向合力织就了一则故事。然而,考察游戏的流行史,我们的确可以发现共时性模式逐渐登临台前的总体趋势:故事沦为人物的陪衬,一个专供展示的平台。

(1)单机时代(1980左右—)。在最早的闯关游戏中,玩家被严格限定在一条时间线上,游戏具有的操作自由度与剧情无关,因为后者早已写就。在此意义上,我们可以将之与galgame一同归入视觉小说的行列,只不过在前者中,阅读进度与玩家操作息息相关,而在后者中,多个剧情被扭合进一个游戏中,可由玩家自行选择观看与否。因此,叙事形式在单机时代依然完好无缺。

(2)网游时代(2000左右—)。共时性模式在网游中体现为众多可供选择的角色、职业、装扮、转生、兵器、宠物等等。遥想小学时第一次接触梦幻西游,我还着实为应该扮演哪位角色而烦恼不已,每位人物都仿佛有自己的灵魂与天命,这份眼花缭乱一直维持到选定职业进入游戏之后——它时刻提醒我,在一种游戏轨迹之外,还存在无数种可能性。图鉴由此成为寄托共时性审美的重要场所,因为只需要数值、描述和形象上的少许变更,我们就能想象出另一种生活样式,这份心情与选购商品时的期待毫无二致。然而网游不同于fgo或方舟的关键是:“主体性”在此依旧高涨。玩家所扮演的角色强势介入到剧情当中,是推动故事的重要环节。而对于职业、装扮、武器的选择,也都是以“我”的变强变靓为核心的。因此图腾意识在网游时代具有典型意义:借由将自己投射进图腾动物中,我们在想象中赢获权力意志不断攀升的快感。相较之下,大多数抽卡游戏却试图将玩家的存在感压到最低,玩家失去面目,失去性格,沦为故事的单纯旁观者——此处,强迫我们扮演清洁工的崩坏3显然是最为成功的事例。细想之下,这其实非常奇怪,因为它意味着抽卡游戏完全瞄准了我们的另一种快感。这两种快感判然有别的证据在于:单纯的图腾意识显然无法催生人们的收集欲望,而后者恰恰是刺激氪金的源动力。正如列维-斯特劳斯所言,图腾意在声明我与世界之间的理想关系,它作为“我”的象征,处于天然的统一之中。网游玩家大多从一而终,对自己最初创建的角色怀有“头生情结”,这种情结反而会排斥后来创建的角色。简言之,我们通常只钟情于一种生活方式,而对另一种生活方式止步于好奇。因此,抽卡游戏必定代表了一种不同于“传统图腾意识”的“现代图腾意识”,前者导向了权力意志,后者则导向了收集癖。我们需要进一步界定这类图腾的原型是什么。

(3)电竞时代(2000年左右—)。电竞时代起源于space war,盛行于街霸(拳皇),然而从红警到DOTA的一系列作品都遵循同一套模式:无论是人物还是阵营都没有准入门槛,从一开始就提供给了玩家们。共时性模式虽然体现在人物和阵营的丰富性上,却没有镶嵌任何收集要素。游戏王在线下主打“卡牌收集+对战”的要素,但是同样未在线上给予玩家以收集的压力。转变来自于《英雄联盟》和《炉石传说》这两款游戏,主创团队意识到“数据库”本身蕴含的消费可能性,于是引入了抽卡这一环节。

(4)抽卡时代(2010年左右—)。“抽卡”的概念可以追溯到街机厅中的“扭蛋机”,“ガチャ”最初就是指扭蛋时手柄发出的声响。2002年,世嘉率先在《世界俱乐部冠军足球》(WCCF)中导入了“用户账户与集换卡牌”制度,从而将扭蛋模式搬到了线上。这款游戏也成为了后来一系列抽卡游戏的雏形。抽卡成立的关键在于庞大而精美的人物设定,但随之而来的问题就是:几乎没有一个故事可以在容纳如此众多人物的同时,仍保留每位人物的独有风采。托尔金和JRR马丁都是该领域的顶尖艺术家,但《指环王》和《冰与火之歌》的核心人物仍只维持在十来个之多,并且这还是辛勤耕耘多年的结果。因此,为了克服这一难题,让众多角色“同时”与故事发生关联,唯一的方案就是将他们摆在某个统一的特征平面上,对角色的身份、组织或种族进行限定。以口袋妖怪为例,故事的主线是小智带领精灵们挑战各大道馆,至于“精灵”究竟是谁,其实对剧情没有实质影响。这就是为什么我们用“诸角色在剧情中的可代换性”来定义数据库审美模式。然而,恰恰在这里,我们遭遇了本文最重要的矛盾:既然诸角色在剧情中是可代换的,玩家必定难以与某个特定角色发生情感共鸣,那他又凭什么要为该角色孤注一掷呢?换言之,可代换性本应将玩家的情感平均分摊到每位角色身上,从而使得该情感相较于传统故事而言更为薄弱。可事实却并非如此,我们不但对某位角色心存执念,还希望与所有角色同时建立起强烈的“羁绊”。没错,就是“羁绊”——稍加回顾,我们会发现这是一个在所有抽卡游戏中反复出现的概念。从《游戏王》中主角对卡片的信赖,到《口袋妖怪》中人类与精灵的深厚友谊,从联结指挥官与舰娘的订婚戒指,到联结master与servant的令咒,从制作人与偶像的指导关系,到博士与干员的任命关系(似乎只有清洁工没人权啊),“羁绊”的概念贯穿了几乎所有抽卡游戏——而它本应与这类游戏的机制相互矛盾。这仅仅是一种巧合吗?我认为并非如此。相反,该矛盾还为我们揭示了现代图腾的本质:倘若说传统图腾是对人际关系中主体性一方的声明,那么现代图腾就突出了人际关系中客体性的一面——传统图腾(将自我类比为图腾动物)满足了我们展现权力的渴望,而现代图腾(将伴侣类比为图腾动物)满足了我们建立亲密关系的渴望——因此它必定呈现为某种对羁绊的强调。

“阿米驴”的流行从某种意义上说佐证了这一观点,因为这个梗的好笑之处绝不单纯在于“耳朵像驴”的事实,而是这一事实对于它所象征的“亲密关系”的漫画式颠覆。“兔子”象征着一类普遍而理想的亲密关系,男人们总是希望自己的伴侣像兔子一般乖巧而灵动,但这一可能性却被“驴”的象征彻底搅黄了,“驴”总是和笨拙、倔强相联系,而这极大地刺激了人们的想象空间,亦即,一种像人和驴一样的亲密关系究竟是怎样的。

长大后,我们会意识到这样一个残酷的事实:角色的可代换性不只发生于游戏世界,它更是现实中人际关系的典型模式。

因为就命运的无情来看,我们之所以在某一时期与某人而不是其他人建立亲密关系,其实是毫无道理可言的。于是我们很快就醒悟过来:无论一段偶然相会的情感在当初是多么坚贞,只要时候一到,两艘泊船终会分道扬镳,一如尼采所感叹的那样:“使命的无比威力驱使我们重新分开,航行在不同的海域上,不同的阳光下,也许永远不再见面——也许就是见了面,也互相不再认得:不同的海域和阳光改变了我们。我们不得不互相变得陌生,这是凌驾于我们之上的法则。”(《快乐的科学》)注定变得陌生,因为这段关系从一开始就是可代换的,如果我们与一人结为朋友,我们就可以与任何人结为朋友,没有所谓的命运或必然性在背后守护这段关系,而友谊的真诚,也将流失于对偶然性和错失的恐惧之中。倘若说抽卡成为一种执念,它必定有其成为执念的现实理由。而恰恰是在此处,抽卡行为以一种象征的方式克服了亲密关系背后的偶然性,因为一旦抽出某位角色,我们就“永久地”占有了他,我们与他建立起深厚的羁绊,再无命运能将我们拆散。因此,抽卡的迷人之处,就在于那道使“偶然性”升华为“必然性”的金光,它驱散了现实的阴霾,带领我们逃离生活的变幻。也唯有将抽卡的源动力解释为象征性地建立亲密关系,我们才能最终为“收集的欲望”寻得归宿:精灵、舰船、从者、干员——他们不是以财产的样式出现在欲望之中,而是以友人(伴侣)的身份降临到我们身边。倘若是前者,那么六星就足够了,可我们想要他们全部——因为所有人都是我们的朋友,我们的翅膀。

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润色:子厚

校对:伦勃朗

编者按:补充一点观点:抽卡机制让玩家以游戏时间和氪金来作为保障关系性的前提,把得不到客体的风险感受转移到了玩家的消费能力不足和精力投入不够上。这里其实暗含了一套晚期现代性运作逻辑,把生产劳动的形式代入了游戏的这种休闲方式当中。

编者注2:为避免东浩纪敏感主体发病(……),提醒一下,作者重点不是开头的东浩纪,那只是一个引子。