本文适用于2023/11/30韩服版本更新后的第二版pna,若之后pna有更新版本,本文将仅供思路参考,准确版本信息可联系up更新。
目录
新版pna组合推荐
pna改动解析
提升率
觉醒pna改动概览
注:本文解析引导对数据的认识,提升率也提供了算法进行对比,对统一面板不满也可自行计算,哪怕看不懂公式看不懂数据只看“组合推荐”抄作业即可,总不至于抄作业也不会吧
新版pna组合推荐
二版pna对之前弱势的因子都进行了大幅度调整,相对初版强制阻断-a和跳-a甩开其他因子几条街的提升率来说,二版的选择已满足多样化,基本都在4%~5%的提升区间,因此,二版的必选除了强制阻断-a以外,有如下选择:
优选项:跳-a,跳-b,跳-c,v-a,强制阻断-c
次选项:空格-a,全动作-a,超能-a,超能-b,超能-c,强制阻断-b
优先项都是强烈建议搭配的因子,而次选项效果也很好,但应用场景比较苛刻,泛用性较低,例如三超能,和先前所说一致,仅适合竞速情况,能爆发跳阶的场景能发挥高效益。
因此极力推荐五套方案:
①泛用性较高,短板较少的搭配:强制阻断-a + 跳-a + 跳-c
②计算完爆抗有效爆高于2600的搭配:强制阻断-a + 跳-b + 跳-c
③若满足②的条件,但伤提类buff较多的搭配:强制阻断-a + 强制阻断-c + 跳-c
④v的CD很契合重击的搭配:v-a + 强制阻断-c + 强制阻断-a
⑤满足②条件但自身伤提类、易伤类buff较多且v的CD契合的搭配:强制阻断-a + v-a + 跳-c
同时每种方案亲和的推荐角色:(以下序号对应上文搭配,即①全职皆可①强制阻断-a + 跳-a + 跳-c,特殊色表示亲和但因存在少量递减等原因导致收益较低)
①全职
②PSP,粉毛,大姐,J,小米,哈比,蕾比雅,大小姐,VR,盘子,索玛,白,赛特,未来,枪哥,银河,露西,艾莉
③纳塔,缇娜,索玛,未来
④纳塔,缇娜,蕾比雅,VR,盘子,白,银河,露西
⑤大姐,盘子,白,露西
pna改动解析
因为此次改动将不少弱势因子都加强了,且这些因子所影响的数值都不是一个区间内的,也就需要进行权衡利弊,为帮助更好的了解因子之间的差异,虽然部分公式已经科普过很多遍,但还是连着知识点都重新梳理一次。
首先伤害公式总体是四个主要大区间,基础,爆伤,增伤,倍率,无脑堆叠一个属性过高的情况,导致新获得的属性被边际化,提升的效果大打折扣,这种情况也被叫做稀释,在同一个小区间内,还会存在“递减”。之前有吃过我瓜了解过的就不难看出,因为词义的问题始终拉不回犟牛,所以这里得再明确区分稀释和递减所代表的意义。
比如说增伤这个大区间,是由空+背+浮+超能+伤提+技能增+技核增+易伤,共8个小区间组成,而在同样为空增的属性里,每次获得空增都需要进行递减才会计算在面板上,而在面板上的空增和背增是相加关系,同样的,计算完的伤提,易伤,技增,技核伤均是相加关系。
但伤提类和易伤类相对特殊,还会再划分更小的区间,比如伤提,物理伤提,魔法伤提,这仨属性也为相加关系,递减关系互相不干涉,伤提只会和伤提递减,物理伤提只会和物理伤提递减,如果获得的属性是10%伤提和10%物理伤提,那么最终“伤提”的这个小区间得到的数值为20%伤提。
而伤提和易伤的递减公式,其实也和条件伤递减公式是一样的:
(1-现在的条件伤)*增加的条件伤=实际增加的条件伤
所以这里也顺便回答一下,如果已存在20%伤提,那么跳-b所提供的伤提最多也只有(1-20%)*60%=48%而已,面对现在的45%易伤确实不占优,吊打更是无稽之谈,在角色buff的基础上再算上“超能增幅”即装等伤带来的递减。
那么举个例子,比如纳塔的“阎罗”buff提供32%伤提(罗刹所提供更是高达45%),在不用五大之前,跳-b收益则是(1-32%)*60%=40.8%,而纳塔的小盘子提供的则是10%易伤,那强制阻断-c所提供的收益是(1-10%)*45%=40.5%,属于半斤八两,但纳塔的vCD是契合重击的,重击吃易伤,仅仅0.3%的增伤差距何德何能与吃完易伤增益的特效伤比?
在以上的基础,如果再算上五大用完的5%伤提,部分副本的装等伤,那么我这里得鞭策下某些人,跳-b拿什么和强制阻断-c碰瓷?经过几轮递减之后,跳-b所提供的伤提都不一定有40%能作为提升率基值计算了。(上面所提供的推荐均已推敲过角色buff造成的影响计算得出)
可能又有人会问,如果打有装等伤的本,那跳-b岂不是远不如强制阻断-c,还有做的必要吗?这的确有道理,但,易伤是挂在boss身上的,也就意味着,如果是组队的情况,是非常容易出现来自不同角色的技能易伤赋予boss的,那跳-b和强制阻断-c依旧是半斤八两,其实就和触发器宣布一样,还可能出现复数人都带了强制阻断-c,只能生效一个,相当于其他人的强制阻断-c带了等于白带。而类似通天塔这类副本,都是没有装等伤的存在,所以只需要考虑角色自身buff即可。
另外按照公式算法还有一个特殊性,除了数值越高递减越狠以外,递减来源越多递减也越狠,比如不是存在单一数值的60%,而是俩个30%,那么就会变成先计算第一个30%,得到(1-20%)*30%=24%+面板20%=44%,再计算第二个30%就会得到(1-44%)*30%=16.8%+面板44%=60.8%,而如果是单一数值则是20%+48%=68%,相比之下2个来源少了7.2%的数值
增伤类变动较少,提升率基本不会有太多波动,而在下文所提供的提升率参考可以知道,爆伤类对于低战提升大,对高战提升小,基础同理,统一面板采纳的是当前版本相对多的数据,其变动可根据个人面板进行估算,这五个因子在当前版本差距都很小,差距源也列举了,爆伤的看总爆,基础的看基础,增伤类的看角色buff,然后再从之间五选二,带上依旧最强的强制阻断-a,便是版本答案。
这里需要纠正一下对强制阻断-c的误区,在上一篇的专栏中我曾提过

在新版当中,重击和易伤范围均得到加强,重击受众相对较多,相信早已明白重击的发动是不和技能挂钩的,那么强制阻断-c的易伤呢?很多人可能认为约得宠物需要打中才能生效,就惯性认为强制阻断-c也是,但前脚我才说了,pna的效果是不依赖技能本身的,那如何判定?所以我是认定可穿透无敌,而之后得到噗噗测试认证,强制阻断-c的易伤debuff,是可以穿透无敌直接挂上的,而为什么会认为不依赖技能本身就能成功判定?这也很简单,因为clo的伤害计算不存在真正的无敌,不论是角色还是boss,在“无敌”的时候,模型依旧存在,依旧受击,只是伤害为0且不会被破霸罢了,这也是byd通天塔各种假c挨到秒杀人被破霸却无伤,计算过程被计算了受击,无敌处理掉了伤害。
提升率
以下则是以统一面板,进图基础26w,总攻450%,有效爆2k5,总增为900%,50减环境,该面板程度在6kw~7kw。计算各加强的因子提升率以供参考,某个分区高于该面板时,提升率则会相对你而言降低,若低于该面板,对你来说提升率实际则更高:(由于增伤类属性大伙相差不大,与基础、爆伤不同,容易出现角色差异,所以推荐里着重细分了关于增伤类增益)
跳-a:由于有效爆参考值并没有拉高,所以提升率还是不变,130%/2500%=5.2%
跳-b:由于有递减倾向,取折中处理的20%(五大5%+社团5%,大部分职业都有10%,为方便计算,按直接加算),而角色buff数值差异导致误差值作为后期比对的加减分内容。(1-20%)*60%=48%,48%/900%=5.33%
跳-c:由于人均强化不同,波动可能影响较大,但战力相近并不会超过1个百分比差,3000*450%/260000=5.19%
强制阻断-c:由于影响只限宣布触发器以及少量职业,则不进行递减处理,特效武之类加分项导致的误差值作为后期比对加分内容,45%/900%=5%
v-a:由于实战输出受的影响较多,最大因素是爆抗,所以比对因子提升率时,一般是有效爆差距,v-a的冷却时间为5s,5s内打出30w倍率也是极少职业能做到,而触发一次重击的占比50e/(26w*25*9*30w%*50%)=5.69%(注:由于是以计算终伤为基准且重击为固伤,因此若五个大区间都高于该面板,则该提升率参考将大幅下跌)
从以上数据可以看出,比起以前跳-a的5.2%对比其他的2.7%等的一骑绝尘,现在的差距都是不超过1个百分比,尽管跳-b会吃到非常多递减,导致无法达标估算值的5.33%,但也不会被拉开太大的差距,所以根据自身面板情况选择,如果不会算,就返回上文看推荐选即可,就算不按推荐,只要是在这五个因子里五选二差距都不会太大,甚至可以说,因为第一版已经升了跳-a,所以不想换,也是可以的。
另外,由于增伤类仅有空背浮超能四个小区间会增加战力,且基本都是以100%满额进行计算的,所以,高战情况,一般都为跳-a和跳-c跟不上面板。
这里也纠正一个误区,很多人认为,因为基础有总攻,所以不会吃到稀释,实际不然,正如上一篇所提到的,之前的帖吧瓜我也一再强调过,无论小分区内如何相乘,最终也是归类为“基础”这个大分区,稀释必然存在,只是相对较少的区别罢了。这多半也是能蹦出一堆认为基础是王道的底气之一,如果不是认为基础不会被稀释,又怎会忽略爆伤的提升。
如果无法跳出自己的死圈,那就换一个角度去想问题,不管你是5%总攻,还是10%总攻,我只看你最终出来的基础,总攻是乘法?那我就当你一个5%总攻是2500基础,而10%总攻是6000基础,7000基础,这样对比呢?最终都得换算成“基础”这个数值。
而如果不会控制变量,说着总攻可以加成基值基础这些笑话的话,那作为除数的这个最终值“基础”不也得跟着提高?基础确实吃了总攻加成,那不也得变成“基础”,如果不加到“基础”里算,那被总攻加成的那些基础是被吃了么?这便是死循环陷阱误区,虽然这些随便挑几个例子计算一下就已经能明白的道理。
觉醒PNA改动概览
对有改动的部分,以相关改动处变色处理以便区分。
攻击
A强击 攻击时 5%机率 25 亿(50亿)固定伤害 CD5秒
B迅速 攻击时 5%机率 5转技能CD -1秒 CD5秒
C再生 攻击时 5%机率 HP/MP/超能力 +8% CD5秒
超能爆发
A压倒 使用 [超能爆发] 后10秒内 物理/魔法暴伤 +520% CD75秒
B气魄 使用 [超能爆发] 后10秒内 物理/魔法攻击力 +6000(+10000) CD75秒
C决议 使用 [超能爆发] 后10秒内 总物理/魔法攻击力 +40% (+70%) CD75秒
全动作:被击中、跳跃、强制阻断、紧急回避、超能爆发、使用特殊技能(预设键V)
A强击 [全动作] 时15%机率 造成 25 亿(50亿)固定伤害 CD5秒
B迅速 [全动作] 时15%机率 5转技能CD -1秒 CD5秒
C再生 [全动作] 时15%机率 HP/MP/超能力 +8% CD5秒
完美闪避:需空格成功而非使用空格
A压倒 [完美闪避] 时 最大HP+6000、物理/魔法暴伤 +30%(最多5层) CD6秒(1秒)
B气魄 [完美闪避] 时 10秒(20秒)内物理/魔法攻击力 +3000(+4000) CD10秒(1秒)
C不要 [完美闪避] 时 无敌时间 +3秒 CD10秒(1秒)
强制阻断
A压倒 使用 [强制阻断] 时 条件暴伤 +90% 持续18秒 CD30秒
B速战速决 使用 [强制阻断] 时 二转/解决师大招CD-60秒 CD30秒
C反击 使用 [强制阻断] 时 周围敌人18秒(60秒)内受伤害量 +30%(+45%) CD30秒
跳跃
A下降 [跳跃] 时 15秒(25秒)内空暴 +130% CD15秒
B斗志 [跳跃] 时 15秒(25秒)内伤害量 +30%(+60%) CD15秒
C气魄 [跳跃] 时 15秒(25秒)内物理/魔法攻击力 +1500(+3000) CD15秒
特殊技 (预设键V)
A 强击 使用 [特殊技能] 时 给周围敌人 25 亿(50亿)的固定损失 CD5秒
B 迅速 使用 [特殊技能] 时 5转技能CD-1秒 CD5秒
C 再生 使用 [特殊技能] 时 HP/MP/超能力 +8% CD5秒
套装效果
Type A (绿色)
2a 物理/魔法总攻击力 +1.5%、物理/魔法暴击率 +7.5%
3a 物理/魔法防御穿透 +20%、物理/魔法暴击伤害 +20%
Type B(蓝色)
2b 总MP +10%、攻击速度 +3%、超能凝聚速度 +15%、技能消耗减少 +15%
3b 物理/魔法攻击力 +650、技能冷却时间减少 +10%、移动速度(%) +5%
Type C(紫色)
2c 物理/魔法防御力 +15%、物理/魔法暴击伤害 +20%
3c 总HP +10%、物理/魔法防御力 +1200(总物理/总魔法攻击力+3%)、攻击速度 +5%