原文:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/231103a
翻译:Dracolich,校对:shi1ro
日本著名游戏媒体電ファミニコゲーマー对方舟动画的主监督、副监督进行的访谈

左:监督渡边祐记先生 右:副监督西川将贵先生

渡边氏担任脚本·作画,西川氏担任作画监督的1周年纪念动画「Holy Knight Light」

采访编者寄语
明日方舟的动画化,绝对是很困难的。
「明日方舟」是由Hypergryph(鹰角)开发,Yostar(悠星)负责日服运营·发布的塔防手游。其魅力之处在于压倒性厚重的世界观以及让人一眼望不到头的文本量。仅仅只是一个活动的文字量就能吓得人从椅子上摔下来。
总的来说游戏分成角色以立绘形式进行对话的AVG部分和SD小人进行战斗的塔防模式。当我听说「明日方舟要进行动画化了」的时候,最先产生的想法就是 「动画化很难吧!」。
首先要面对的就是必须把ADV部分动画化。虽然原本文本量足够大,不存在内容不足的问题,但与之相对的是必须要对进行大量的「图像补充」。此外也必须要从「Q版人物进行的塔防」的战斗画面转化到正常比例角色的战斗场景才行。
说到这里,第一季的「黎明前奏/Prelude to Dawn」在这方面似乎还算成功。「明日方舟式」的氛围很好地保留了下来,原作里部分有些难以理解的场景也通过动画化变得更容易体会了。战斗场景感觉也相当不错。
......动画化不是能行嘛!!
有点得意忘形了很抱歉......但即使如此,第一季也带给观众「顺利把方舟动画化了」的印象。所以本次对包括二期「明日方舟冬隐归路/PERISH IN FROST」在内,担任本系列作的监督渡边祐记先生和副监督西川将贵先生进行了以下访谈。

采访正文
——1.今天请多关照了。在明日方舟第一季「黎明前奏/Prelude to Dawn」的最后,发表了第二季「冬隐归路/PERISH IN FROST」的制作决定情报。第二季的制作是在整个动画企划阶段就决定好的吗?
渡边氏:
是呢,最开始的企划阶段就是以存在第二季为前提进行的。各位观众还在观看第一季的时候,制作方其实就开始准备进行第二季了。
——2.在制作第二季的时候,有没有印象深刻的事情呢。如果是动画制作相关的那就更好了。
渡邉氏:
那应该就是在「系列构成」上吃了很多苦头吧。特别是在「要用多少话数,来表达哪些内容」这一点上大家进行了反复讨论。
「明日方舟」原作的故事就存在时间线跳跃的情况,所以进行系列构成很困难。而对于我们动画制作组来说也有一个前提就是「要用动画把故事讲完」,不可能用「详情请浏览相关网站!」这种方法来强行留白。(原文「続きはWEBで!」是一个广告的相关梗,一般广告最后都会贴这句话,意思就是详细内容请参考官网的引流用语。在此类似于“后续发展请看原作”)
除此之外,也必须要让通过动画才接触到明日方舟的观众们能够理解动画的内容。「明日方舟」本身就是信息量很大的作品,「在动画化里,要把哪些内容讲到哪种程度」这一点我们非常关注。所以系列构成在制作初期就非常辛苦。
在把构建好的故事落实下去时,让人能察觉到「存在构成阶段删减的部分」也很重要。「在做成动画展示的内容里,要塞入多少情报」这一点非常关键。一些内容即使在构成时被删减,也需要作为「情报」被植入进主要内容中。 制作者们也反复进行商议,把构成和情报画成示意图再去实行等等......
所以说,把「明日方舟的信息量」表现在画面上,本身就非常辛苦呢。
西川氏:
第二季和第一季最大的区别,果然还是「登场人物增加了」一点吧。第二季开场就有很多新干员登场,再加上敌方角色就更多了,也就是「表现集团」的场景增加了。所以「要描绘的人数」也必然增加了。
不但物理上的工作量增加了,随着要描写的人物数量增加,要描写的故事也开始变得分散了。为了让故事更容易被理解,需要把总体的信息进行整理整顿。我们制作时一直在发愁「该如何顺利表达这些故事」呢。
渡邉氏:
没错,必须好好将故事传达给观众才行。
当然,对进展情况进行说明也很重要,但如果只是「呈现给观众,然后结束」,或者「明确说明这里的描写到此为止了」,就没法把更多情报传递给观众了。我们特别重视表达出「故事到此并没有结束」这一点。所以,我们补充了一些把前后时间线联系起来的描写,以及把场景衔接起来的引子等,努力让情报串联得更好。
西川氏:
既然有原作玩家来看动画,也会有从动画入坑「明日方舟」的观众。在思考如何呈现给双方观众的时候,果然共通点就是要提高「分辨率」了。
就算是玩过原作的人,读剧情时也不免忽略部分内容。而动画就必须将这些部分以更加容易理解的形式表现出来。只看文字会短时间理解困难的部分,也可以通过加入声音·角色的表情·话语等等补充额外信息。这样一来从观众就会感到「原来实际上是这么一回事」,对剧情脑内补完。
原作中晦涩的场景,制作成动画后可以让人意识到「啊,原来是这么一回事」,我们有意识地想要努力达成这一点。换句话说,我们希望把动画制作成能让看过的观众,在以后回顾文本剧情时,能立刻回想起一段的景象来享受故事的作品。
只是原作的文本量实在太大了......回顾剧情的观众可能也很辛苦吧(笑)。
渡邉氏:
回顾剧情会相当辛苦呢。不过第二季涵盖的范围还算是重温起来比较容易的文本量了(笑)。
——3.因为刚刚也提到了「信息量」的话题,这方面想多了解一下。作为一个观众,从一期开始就有「顺利地给原作补充了信息」的印象。比如增加了陈队长开车的画面,详细表现了罗德岛和龙门的具体位置等等。的确是能让人更深刻体会到「啊,原来是这种情景」的动画化作品。所以有没有什么明确进行了实践操作的「增加信息量的方法」地方?
西川氏:
简单粗暴来说就是.......「认真看原作剧情」吧。
渡邉氏:
确实做好这个是前提呢!(笑)
一同: (笑)。
西川氏:
大概印象就是去阅读原文,如果发现「这些场景是相联系的」,就利用动画妥善进行连接补足。举个例子,第一季的「米莎成为了碎骨」这一段,就有相当多的部分是从原作延伸补充进去的。
渡邉氏:
而且就算是要增加信息量,我想进行取舍也是很必要的。既有必须得去掉的,也有必须要加入的。综合起来就是要重视「是否能让观众乍一看毫无障碍直接理解」。稍微具体点就是「要让人身临其境」是非常重要的。
从第一季开始,我们对于动画版就一直是留意着「沉浸感」去制作的。而为了让人能够「充分理解」,必须要让观众能够进入那个世界,身临其境体验明日方舟的故事。所以负责制作的我们也必须「身在泰拉」才行。实实在在站在「明日方舟的世界」,在那个空间去看某样事物时,应该会有许许多多东西映入眼帘。
讲出来虽然很简单,但我们非常重视「先进入那个世界,再进行我们的工作」。
——虽然说法有点老套,但是否就是重视所谓的「真实感」呢?
西川氏:
是这样的。在此基础上需要特别留心的还有「感情的走向」。刚刚渡边先生说的「必须要设置能把场景衔接起来的引子」,也正是重视感情走向的体现。
在进行动画化对原作剧情进行分析的时候,会很明确地看出像是「这里恐怕是想表现这些」等等原作的意图和想描绘的事物。而想解决怎样把「原作的意图」用更容易被共情的方式去传达的问题,就要在画面上也体现出「感情的走向」。也就是要有所谓的「文脉」。
我们一边制作动画,一边一年到头都在读原作,分析故事......恐怕实际在玩的玩家里把剧情读到这程度的也屈指可数吧?我们有已经把剧情看到这种程度的自信(笑)
正因如此,我们是抱着「自己要首先比任何人都熟悉了解明日方舟,再去把明日方舟的世界观用更易懂的形式传达给观众」想法进行制作的。
——这也就是那种「阐述明日方舟的故事」的制作方法对吧。
渡邉氏:
实际上动画版的明日方舟首先一开始就提示了「本动画描绘的博士和大家扮演的博士是不同的哦」个概念。动画所描绘的世界归根到底也只是「动画里的明日方舟」。
在各位玩家心中,肯定有着各自对明日方舟的不同解读。所以动画的内容并不是绝对准确的。我们只是在和大家阅读同样的故事后,提出了「这是动画版的解读」这个概念。
——第一季里「米莎拿着沉重的武器蹒跚而行」的场景,也是所谓「动画版解读」的一部分吧。
渡邉氏:
那里是思考「赴死之人拿着榴弹发射器会怎样呢」而重视真实感的描写。
而且本身用榴弹发射器「发射」也是需要能量的。把自己代入的话,就是制作动画时消耗太大,身体已经摇摇晃晃的时候「想喝水结果端杯子都吃力!!」那种样子(笑)。
西川氏:
就像「快让我打点滴!」那种感觉吧......(笑)
渡邉氏: 玩家应该是代入「博士」去游玩的,但作为制作者的我们必须要能够代入包括博士的每个角色才行。虽然听上去好像很简单......但这种「代入」以及「沉浸感」,在制作动画的过程中我们非常重视。
西川氏:
另外可能听起来比较狂妄,但我们的立场是「代表广大玩家接触这个故事,制作成作品」。所以我们在制作中有着要让观众看到有更高「分辨率」作品的责任。
而且虽然提到了「代入」,但如果认真深入的话就牵扯到另一个话题了(笑)。所以想要真正切实地「代入」......就要「去付出最让人身心俱疲的努力」。
所以听说明日方舟要动画化的时候。第一反应就是「啊,这个可不容易办呢......」。
渡邉氏:
从这方面考虑,本作特殊的地方说不定就是要竭尽可能地展示「角色的真实情况」这方面了。
举例来说,一般的动画化通常都会某种程度上加入「这样大家会喜欢吧?」这类杀必死情节或者再现原作的场景来取悦观众,而本作实际上应该更加偏向去描绘「真实的世界」。当然,多少还是会加入些杀必死......但基本还是着重于描写「角色的实际情况」。
所以「这个角色很有人气,所以多放笔墨重点描写吧」这种情况几乎不存在。我们在制作时也特别注意了这一点。
──4.和现在的话题可能也有共通之处,那就是动画版「战斗场景的描写方式」感觉很有意思。具体来说「从那个SD小人的模拟画面转化到等身大角色的战斗场景」的技术真的很了不起。但是,明日方舟的实际游戏画面是Q版的。为了把「明日方舟的游戏画面描绘成战斗场景」,有没有什么明确的手法和技术?
西川氏:
要具体说明可能比较困难......但所谓方法,应该还是「只能硬着头皮老老实实去动画化了」吧。
硬要举例的话,剧中的「源石技艺」的描写是特别注重了游戏里的表现。基本来说明日方舟是涉及到现实主题的作品,所以动画演出的方向性和音效要注意真实性。
但是「源石技艺」和「矿石病」这两个要素却不是现实而是幻想中的要素。这两个要素会给人一种独立的存在感。所以在涉及到源石技艺的描写时,音响师特别按照「不使用现实音效」的方向进行了制作。只有源石技艺的SE(音效)是完完全全数字合成的。
渡邉氏:
其他部分都是更靠近真实性,为的就是营造出一种温度差来凸出源石技艺这一幻想要素。
渡邉氏:
由于原本是「塔防」和「模拟」这种游戏体裁,同时「战场上有指挥官进行指挥」......所以就要根据「战斗中存在战术」这一点进行描写。
像第一季里指挥和整合运动进行的白刃战就是一个例子。只是整合运动只能算是恐怖组织,并不算什么拥有强力武器的军队......
所以和整合运动士兵的战斗,与其说是训练有素的部队作战,倒不如说是单纯聚集起来的士兵进行的小组战斗。这里的「乌合之众正努力作战......?」这种战斗的真实性是要注意的地方。
同时,在这一偏向真实的战斗场景里再附加上「源石技艺」这种虚构的效果,就能产生出一种奇特的氛围。像这种「真实的描写」和「幻想的描写」融合而产生的违和感,应该是成功与其他作品产生了差别。
西川氏:
整合运动士兵实际上是「杂兵」也是有充分理由的。第一季里登场的他们只是临阵召集起来的部队,并没有受过正经的战斗训练。
既没法熟练使用弓弩,也没有学会如何将重心压在剑上的技巧。虽然也有一部分精锐士兵,但大部分情况下还是将他们描绘成「普通人在行使暴力」。
渡邉氏:
但是在第二季,像12话里煌那样的「干员的个人技」发光发热的场景也是有的。
同时,动画版的战斗场面就有一个需要注意的地方......基本来说就是要避免「为了战斗而战斗」。基本没有像是「为了更燃一些,这里就加点热血沸腾的战斗场面吧!」的杀必死向描写。
当然要战斗时肯定有战斗,但那是人们赌上性命的战斗。如果战斗是必须的,那就战。本来罗德岛就是一个贯彻「如果可以不战斗就避免战斗」原则的组织。
——在战斗场景上,比起用杀必死满足观众更注重情节必然性对吧。
渡邉氏:
我们极力避免类似于「这里的场景不够华丽,再加点料吧」的情况,尽可能减少「为了给观众刺激感而制作战斗场景」。当然这也是因为在原作里理解了罗德岛的方针后才进行的描写。
——5.稍微改变一下话题,第二季会有[霜星]登场呢。她在原作里也是人气角色,恐怕是很难去描写的那种角色吧。在动画里对霜星进行描写的话,有没有什么演出上的意图之类的可以分享给大家呢。
西川氏:
在第10话的时候,果然重点还是「旁人视角里的霜星」......也就是要描写「相关人员以外的人眼中的霜星」的形象。比如说,10话里霜星之外的雪怪小队的角色都被隐去了脸部。
此外包括霜星在内雪怪小队全员「攻击时的呐喊」和「奔跑时的喘息声」等等,都以在音效上全部隐去的形式进行了演出。所以对于罗德岛的成员而言,他们是「连是否是人类都不敢断言的存在」「无法理解的对象」的形象。
与其说是完全的敌人形象......更像是让人产生「这就是不得不进行厮杀的对象吧」印象的演出。但是这部分还正在努力中(笑)。
渡邉氏:
实际上第二季有着「组织和个人」这样的主题。阿米娅,霜星,魏,陈......包括中层管理人员的角色在内,以「组织的领导者」为主轴进行描写的片段增加了。
同时霜星也有按照「作为组织的领导者而战」进行描写的必要了。最初敌对的时候霜星只能作为「强敌」而描写,真正的她在第二季里......啊,在这之上可能要剧透了(笑)。
西川氏:
在10话里虽然稍微加入了一些「让人感到端倪」的描写,但那只不过是带来霜星第一印象的演出。在第二季的前半,霜星以外的角色也基本都加入了这类演出。
渡邉氏:
当然我们把我这「这个角色是抱着怎样的意图·怎样的心态在战斗的」,但在第10话的霜星身上我们特意隐去了这部分,采取了把这部分「信息差」作为伏笔埋在剩余话数里的形式。
当然,对这个「信息差」感到在意的观众,肯定会享受后半部分内容。
——两位是在制作游戏PV的时候和明日方舟产生联系的吧。包括TV动画在内,已经和明日方舟打了3~4年的交道了吧?
渡邉氏:
啊,已经这么久了啊......
西川氏:
恐怕已经参与了超过3年半啦。
——6.已经一起前进了那么久了呢。据说两位还是第一次作为监督·副监督参与动画剧集的制作,那么在实际担任监督前后,与之前相比有没有什么视角上的变化呢?
渡邉氏:
这正巧是和第二季的「组织与个人」主题相关的话题呢......至今为止的动画制作,我主要还是跟随他人指导的情况较多。但话说回来,一旦站到了监督的位置,就必须把作品的一切都视为自己的责任才行。已经产生了如果我不好好搞大伙都要被撅了这种......(苦笑)
也因此,我对制作过程中的作业内容的理解度感觉飞跃性地上升了。正因为有了这种压力,反过来「我能做的事」的范围也增加了。在关于「责任感」和「理解度」这2点上,监督是一个处在完全不同次元的位置。我切实感受到了这一点。 西川氏: 一旦成了监督,也就得和其他工作人员讲「希望你明天就弄好」这种话了......(笑)
渡邉氏:
对!不得不讲这种话了!(笑)
一同: (笑)。
——7.最后,想问问对于两位而言「明日方舟是怎样的存在」呢。
西川氏:
所谓「末世类」系的作品很多......其中明日方舟的特殊之处,我想应该在于其「描绘未来」的地方。
在与现实没有过多区别的情况下生存的人们,遭遇残酷的命运,遭遇可怕的对待......像这种内容在其他作品里也经常有描写。但是明日方舟则着眼于「对于这种命运该如何去面对」[对于这种环境该得出怎样的结论」这类更超前的部分。
其中在「作品内角色的解析度」这一点上,是非常优秀的作品。
而且我在接触明日方舟之前,并没有经常阅读小说等作品......因为游戏本身就有着相当的文字量要去阅读,可能也正是接触到明日方舟后有了「深入阅读理解文本」的习惯(笑)。明日方舟也是让我感受到通过「阅读文字」,能加深对作品的理解度的契机。
渡邊氏:
在作品里存在「演出形式」,既有采取明快积极演出形式占多数的作品,也有黑暗消极演出形式更多的作品。而明日方舟就是能把「黑暗的演出形式」毫无保留全部用上也可以的作品。
不过也有稍微过头了被原作(Hypergryph)的人们生气地说「做过头了啊!」的时候就是了......(笑)
一同: (笑)。
渡邉氏:
也就是说这是一部“心胸宽广”,即使进行各种程度的演出依然能够承受的作品。应该说是世界观和设定的深厚,成为了能容纳各种演出本身的巨大容器吧。
也因此,动画制作组可以尽情全力施为。是一部我们全力去碰撞就会有清晰的回响,做出多少就有多少收获的有着实在的「巨大体量」的作品。
渡邉氏:
不管挖掘到哪里,都有着可以去思考细节的余地呢。
反过来说就是,制作中基本遇不到「哎呀?这里是不是有点单薄......?」的情况。
西川氏:
正因为世界观过于厚重,像「以动画的篇幅难以容纳的部分」也是有的。反过来也会有产生「想再多加些内容......」的想法(笑)
渡邉氏:
对,作为制作者时常有「咕帑帑......!」这种纠结的时候.....(笑)
而如果真的去细究细节部分的话,动画就容纳不下了。归根结底要停留在「整合运动篇」这个范畴里才行。
西川氏: 如果把所有内容都加进去,故事就会散成满天星了。「刚刚这部分只能先放下了!」这种不得不忍痛割爱的地方也有。世界观是如此深厚,有着就算我们比较鲁莽地「干吧干吧!」进行下去也能够包容的宽广。
渡邉氏: 总之,是一部「作品强度」非常高的作品。作为动画制作方,是一部令人安心的原作。

采访编者后记
在访谈中个人最惊讶的还是「代入到角色中去」这件事。「在第一季时感觉到的“游戏中只有立绘的角色动起来了”这种感觉,就是用这种方法表现出来的!」......产生了这种纯粹作为粉丝而有的惊讶。
此外,两人(动画制作组)「仔细深入阅读了明日方舟的文本」也在访谈中切实地传达了过来。为了把故事动画化,就要彻底阅读原作。对故事的理解度已经达到这个水平时,才能去阐释明日方舟这样巨大的作品。
纵观采访全程,让人产生了「啊,正因为是在这种对原作理解度下制作的动画,才能以那种精度进行动画化呢」的感想,也理解了当时观看第一季时的各种感受。期待接下来的发展。
另外......第二季「明日方舟冬隐归路/PERISH IN FROST 」现在好评播放中!接下来即将进入的后半段,故事肯定会更加跌宕起伏。如此用心制作的动画版,请一定要观赏到最后!